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Results 31 to 40 of 44
  1. #31
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    Quote Originally Posted by Chilulu View Post
    今のメモリ量ならそんなに制限無さそうですけどね。
    メモリガーの主原因だったPS3も切られたことですし。
    PS3を切ったのはメモリーの関係ではないとどこかの生放送で回答が出ていたと思います。

    Quote Originally Posted by Matthaus View Post
    結局PS3版が出なかった当時の要求スペックが新生スペックよりも高かったレガシー版で
    そのような状況だったのですがね。

    テクスチャの品質や光源エフェクトは旧よりも綺麗にはなりましたが、
    ポリゴンモデル自体は、旧よりも品質を落としているのですよ。
    旧FF14は確かに見る限りでは綺麗さはありますが、新生になってある程度までキャラ等のポリゴン数を落とす代わりに
    別のところ(ライティング等)をトレードオフとして素人目ではありますが、あげている気がします。

    というか、「テクスチャの品質や光源エフェクトは旧よりも綺麗にはなりましたが、ポリゴンモデル自体は、旧よりも品質を落としているのですよ」
    と、もしかしたら私がそのことを見てないかもしれなかったら申し訳ないのですが、まるで公式から回答があったような返答をするのはいかがなものかと・・・。
    もし元がありましたら、「どこの誌面で返答がある通り、○○なのですよ」等、そうやって書いていただけますとありがたいです。
    (1)

  2. #32
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    で、スレ主さんのお話ですがシームレスは確かに魅力的です。
    色んな風景、いろんな人々がそこに根付いていて、プレイヤーはその大地を走り、ああ、私はここに生きている、
    と感じれるのはわかります。
    でも逆を言えば、エーテライトを解放するまで延々エオルゼアという広大な大地を走り続けないと行けません。
    時間のあるプレイヤーなら問題なく「たのしー!」と思うかもしれませんが、時間がないプレイヤーからすると、
    「え、まだつかないの?」と思って、今度はマップジャンプができた方がいいというスレッドがフォーラムにできるのが、
    目に見える気がします。
    各主都市も現在2マップに分かれていますが、マップジャンプが無いと別のエリアまでいくのにそこそこ距離があると思いますし、
    イシュガルドは狭いように見えて高低差がかなりあるので都市内エーテライトはあるとしても、結構移動が大変そうになりそうですね。

    紅蓮に関してはクガネのエリアは2エリアだと思っていたので、ちょっと寂しくはありますが
    (2)

  3. #33
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    旧版から遊んでますけどシームレスならシームレスのほうが嬉しいです
    リムサはうまく分かれてると思いますが、ウルダハとグリダニアはかなり無理がある分け方ですよね
    主要都市はゾーンを1つに統一した上で、都市内エーテライトはMAPから選択すればどこからでも飛べるようしてほしいなと思います
    (5)

  4. #34
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    Quote Originally Posted by Wintmhar View Post
    というか、「テクスチャの品質や光源エフェクトは旧よりも綺麗にはなりましたが、ポリゴンモデル自体は、旧よりも品質を落としているのですよ」
    と、もしかしたら私がそのことを見てないかもしれなかったら申し訳ないのですが、まるで公式から回答があったような返答をするのはいかがなものかと・・・。
    もし元がありましたら、「どこの誌面で返答がある通り、○○なのですよ」等、そうやって書いていただけますとありがたいです。
    まだ新生開始前の開発中の時に、吉田P自らがPLL等でそのように話されていました。
    (レガシーはまだ運用中)
    一から全てを作り直すのは時間とコスト的に無理なので、
    旧14のモデリングデータをコンバートする時に色々判明したそうです。

    ミコッテの肌に至っては、どうやら全身産毛を生やす予定だったようで、
    多数の毛穴までモデリングされていたそうです。
    (それをテクスチャで隠していた)

    そのままコンバートすると新生のグラフィックエンジンでは耐えられないので、
    (どれだけポリゴンを使ってるの!と驚かれたそうで)
    かなり簡略化して最適化処理を行ったそうです。

    新旧で髪の毛の表現を比較されると、違いがわかりやすいかも?

    もちろんその時に毛穴も削除されています。

    ポリゴンを簡略化、最適化する代わりに、光源処理に力を入れているので、
    旧と比べて必要スペックが下がっても見た目は遜色ないでしょう、と言われていました。
    (2)
    Last edited by Matthaus; 07-03-2017 at 08:31 PM.

  5. #35
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    14の世界の都市って必要な場所しかないですよね。
    開発者が「ここと、ここ、ここから、ここまで」と決めた範囲しか行けない。
    入れない建物、行けないテラス、都市に住む住人の生活感の無さ。
    ゲーム本編の進行には関係ないものを極力廃するのは、無限でないリソースを、より有効活用してゲーム本編の拡充を図る。
    理屈としてはわかるのですが、その世界のありのままを見て感じたい、と思うユーザーの思いもわかってほしいです。
    よりFFらしさを追求するのが14だったと思うのですが、過去のFFではさまざまな場所にいけました。
    民家の中はもちろん、隠し通路、川の中、草むら、隠されたアイテム。
    行けない場所には何かしら秘密が隠されていて、別な方法でいくことができたりして、そんなワクワクや細かいネタの作りこみもまたもFFでした。
    ところがいつの頃からか見た目の綺麗さばかりが向上し、細かい場所はオミットされ、それがさも当たり前のように今日のFFになってしまいました。
    (2)

  6. #36
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    シームレスは浪漫ですね。

    私は、第一段階として、とりあえずエリアチェンジの境目の・・・・・・・を無くしてほしいっす。
    ああいうメタファーがフィールドにあるのはちょっとイヤな感じなんですよね~。

    これ、新生ベータとか2.0初期のフォーラムでも何度か書いたんだけど、全然賛同してもらえないw
    (4)

  7. #37
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    Quote Originally Posted by Wintmhar View Post
    というか、「テクスチャの品質や光源エフェクトは旧よりも綺麗にはなりましたが、ポリゴンモデル自体は、旧よりも品質を落としているのですよ」
    と、もしかしたら私がそのことを見てないかもしれなかったら申し訳ないのですが、まるで公式から回答があったような返答をするのはいかがなものかと・・・。
    もし元がありましたら、「どこの誌面で返答がある通り、○○なのですよ」等、そうやって書いていただけますとありがたいです。
    例えば以下をググると… 【GDC 2014】「新生FFXIV」吉田Pが、「旧FFXIV」が失敗した理由を余さず語る】 
    (※外部サイトなのでリンクを貼るのは控えておきます)
    多少はその辺が分かるかもしれません。フラワーポット一つにポリゴン1000とかね…
    (1)

  8. #38
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    Quote Originally Posted by Matthaus View Post
    まだ新生開始前の開発中の時に、吉田P自らがPLL等でそのように話されていました。
    (レガシーはまだ運用中)
    一から全てを作り直すのは時間とコスト的に無理なので、
    旧14のモデリングデータをコンバートする時に色々判明したそうです。

    ミコッテの肌に至っては、どうやら全身産毛を生やす予定だったようで、
    多数の毛穴までモデリングされていたそうです。
    (それをテクスチャで隠していた)

    そのままコンバートすると新生のグラフィックエンジンでは耐えられないので、
    (どれだけポリゴンを使ってるの!と驚かれたそうで)
    かなり簡略化して最適化処理を行ったそうです。

    新旧で髪の毛の表現を比較されると、違いがわかりやすいかも?

    もちろんその時に毛穴も削除されています。

    ポリゴンを簡略化、最適化する代わりに、光源処理に力を入れているので、
    旧と比べて必要スペックが下がっても見た目は遜色ないでしょう、と言われていました。
    それは失礼いたしました。
    なるほど、御情報感謝です。
    (0)

  9. #39
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    今回のアップデートで見れるようになった黒衣森の全体マップです。


    どうやら、各エリアの位置関係どおりに配置されているようです。

    となると、たとえば
    東部森林と南部森林の間は一瞬でエリアチェンジできていますが、
    実際は中央森林を縦断するくらいの距離を移動していることになります。

    シームレスになると、実際にこの距離を移動することになるので、
    利便性は極端に落ちることになります。

    テレポやマウントがあればまだましですが、
    徒歩しかない初心者にこの距離を移動しろというのは
    かなり酷なのではないかと思います。

    ちなみに、マップ変更を行うのにダラガブ落とす開発なので、
    エリアの位置関係を変えるには、第8霊災が必要になると思われます。
    (7)

  10. #40
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    Quote Originally Posted by Tomonan View Post
    今回のアップデートで見れるようになった黒衣森の全体マップです。
    レガシー時代の黒衣森大迷路を知っている自分からすると、
    良くここまで大変貌を遂げられたなぁと思ってしまいます^^;

    そう考えると、ダラガブ様々でしたね。

    http://kue14.blog.fc2.com/blog-entry-1007.html
    シームレス実現の為とは言え、こんなんでしたからね。
    (4)
    Last edited by Matthaus; 07-04-2017 at 01:42 AM.

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