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  1. #1
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    Quote Originally Posted by Ginjiro View Post
    で、シームレスなマップでローディングを短くする手段として有効な方法にしても、
    ・同じテクスチャを使いまわす(変化に乏しいマップになる)
    ・3Dモデルやテクスチャ等、素材の解像度を落とす
    ・登場する人やモンスターの種類を減らす
    等々、正直言ってあまりやってほしくない対策ばかりですし。
    そんな事をされるぐらいなら、今のように区切りはあっても変化に富んだ風景の中でプレイしたいです。
    今のメモリ量ならそんなに制限無さそうですけどね。
    メモリガーの主原因だったPS3も切られたことですし。

    ただまあエリア同士の境目の問題はどうにもならないでしょうね。
    クルザスに歩いていくのにいきなり雪原になるわけにもいかないので、紅葉(北部森林)と雪原(クルザス)の間に風景を作らないといけないし。

    北ザナラーンなんて、またナナワ銀山作らないといけないわけで。
    (0)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Chilulu View Post
    今のメモリ量ならそんなに制限無さそうですけどね。
    メモリガーの主原因だったPS3も切られたことですし。
    結局PS3版が出なかった当時の要求スペックが新生スペックよりも高かったレガシー版で
    そのような状況だったのですがね。

    テクスチャの品質や光源エフェクトは旧よりも綺麗にはなりましたが、
    ポリゴンモデル自体は、旧よりも品質を落としているのですよ。
    (1)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Chilulu View Post
    今のメモリ量ならそんなに制限無さそうですけどね。
    メモリガーの主原因だったPS3も切られたことですし。
    PS3を切ったのはメモリーの関係ではないとどこかの生放送で回答が出ていたと思います。

    Quote Originally Posted by Matthaus View Post
    結局PS3版が出なかった当時の要求スペックが新生スペックよりも高かったレガシー版で
    そのような状況だったのですがね。

    テクスチャの品質や光源エフェクトは旧よりも綺麗にはなりましたが、
    ポリゴンモデル自体は、旧よりも品質を落としているのですよ。
    旧FF14は確かに見る限りでは綺麗さはありますが、新生になってある程度までキャラ等のポリゴン数を落とす代わりに
    別のところ(ライティング等)をトレードオフとして素人目ではありますが、あげている気がします。

    というか、「テクスチャの品質や光源エフェクトは旧よりも綺麗にはなりましたが、ポリゴンモデル自体は、旧よりも品質を落としているのですよ」
    と、もしかしたら私がそのことを見てないかもしれなかったら申し訳ないのですが、まるで公式から回答があったような返答をするのはいかがなものかと・・・。
    もし元がありましたら、「どこの誌面で返答がある通り、○○なのですよ」等、そうやって書いていただけますとありがたいです。
    (1)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Wintmhar View Post
    というか、「テクスチャの品質や光源エフェクトは旧よりも綺麗にはなりましたが、ポリゴンモデル自体は、旧よりも品質を落としているのですよ」
    と、もしかしたら私がそのことを見てないかもしれなかったら申し訳ないのですが、まるで公式から回答があったような返答をするのはいかがなものかと・・・。
    もし元がありましたら、「どこの誌面で返答がある通り、○○なのですよ」等、そうやって書いていただけますとありがたいです。
    まだ新生開始前の開発中の時に、吉田P自らがPLL等でそのように話されていました。
    (レガシーはまだ運用中)
    一から全てを作り直すのは時間とコスト的に無理なので、
    旧14のモデリングデータをコンバートする時に色々判明したそうです。

    ミコッテの肌に至っては、どうやら全身産毛を生やす予定だったようで、
    多数の毛穴までモデリングされていたそうです。
    (それをテクスチャで隠していた)

    そのままコンバートすると新生のグラフィックエンジンでは耐えられないので、
    (どれだけポリゴンを使ってるの!と驚かれたそうで)
    かなり簡略化して最適化処理を行ったそうです。

    新旧で髪の毛の表現を比較されると、違いがわかりやすいかも?

    もちろんその時に毛穴も削除されています。

    ポリゴンを簡略化、最適化する代わりに、光源処理に力を入れているので、
    旧と比べて必要スペックが下がっても見た目は遜色ないでしょう、と言われていました。
    (2)
    Last edited by Matthaus; 07-03-2017 at 08:31 PM.

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Matthaus View Post
    まだ新生開始前の開発中の時に、吉田P自らがPLL等でそのように話されていました。
    (レガシーはまだ運用中)
    一から全てを作り直すのは時間とコスト的に無理なので、
    旧14のモデリングデータをコンバートする時に色々判明したそうです。

    ミコッテの肌に至っては、どうやら全身産毛を生やす予定だったようで、
    多数の毛穴までモデリングされていたそうです。
    (それをテクスチャで隠していた)

    そのままコンバートすると新生のグラフィックエンジンでは耐えられないので、
    (どれだけポリゴンを使ってるの!と驚かれたそうで)
    かなり簡略化して最適化処理を行ったそうです。

    新旧で髪の毛の表現を比較されると、違いがわかりやすいかも?

    もちろんその時に毛穴も削除されています。

    ポリゴンを簡略化、最適化する代わりに、光源処理に力を入れているので、
    旧と比べて必要スペックが下がっても見た目は遜色ないでしょう、と言われていました。
    それは失礼いたしました。
    なるほど、御情報感謝です。
    (0)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Wintmhar View Post
    というか、「テクスチャの品質や光源エフェクトは旧よりも綺麗にはなりましたが、ポリゴンモデル自体は、旧よりも品質を落としているのですよ」
    と、もしかしたら私がそのことを見てないかもしれなかったら申し訳ないのですが、まるで公式から回答があったような返答をするのはいかがなものかと・・・。
    もし元がありましたら、「どこの誌面で返答がある通り、○○なのですよ」等、そうやって書いていただけますとありがたいです。
    例えば以下をググると… 【GDC 2014】「新生FFXIV」吉田Pが、「旧FFXIV」が失敗した理由を余さず語る】 
    (※外部サイトなのでリンクを貼るのは控えておきます)
    多少はその辺が分かるかもしれません。フラワーポット一つにポリゴン1000とかね…
    (1)