全くその通りだと思います。
これも当然必要だと思います。
ただ持論の繰り返しになってしまいますが、マテリア化または禁断用の消耗装備に限った話で言えば、
一人のプレイヤーが消費できるスピードは限られているので、多額のギルを持った一部プレイヤーの需要を完全に満たすだけの供給があれば、彼らの市場への影響は抑えられるのでないかと考えています。
この点あまり確認せずに書いてしまいました。
市場に出ている数も値段も今のところ同じなので変わっていないものかと…。
ご指摘ありがとうございます。
全くその通りだと思います。
これも当然必要だと思います。
ただ持論の繰り返しになってしまいますが、マテリア化または禁断用の消耗装備に限った話で言えば、
一人のプレイヤーが消費できるスピードは限られているので、多額のギルを持った一部プレイヤーの需要を完全に満たすだけの供給があれば、彼らの市場への影響は抑えられるのでないかと考えています。
この点あまり確認せずに書いてしまいました。
市場に出ている数も値段も今のところ同じなので変わっていないものかと…。
ご指摘ありがとうございます。
このあたりはサーバーの市場事情や取り扱う商品にも依るのかも知れませんが、私の環境とは大分違うのでしょうか。
NMドロップやリーヴ報酬を除けば、パッチ前でも(一次素材基準で)原価近くで流通していたような商品はまず無かったと記憶しています。
逆にクラフターの手間がかかり過ぎるため手間賃が高くなり、それと需要が釣り合わなくて高値のまま放置される製品ばかりになる…というのがパッチ前の状況だったかと思います。
少し話がずれてしまいましたが、私が問題にしたいのは素材も製品も含めての「物価」です。
どちらがより問題かは、繰り返し書いてる『大量消費する資産家』がどちらを買うかで変わってくると思います(私の周囲では前者です。)
素材と製品の価格差や、転売の是非などではありません。
Last edited by QVSCAA; 10-31-2011 at 03:50 AM. Reason: 誤字
流通とコミュニティ(ギャザラーとクラフター、クラフターと実際使う各職)の破綻、というのが根本原因だろうなとは思いますけどもネェ。
高いなら知り合いのギャザラやらクラフターに頼んでみる。
逆に誰かに頼まれる。
って言うのがなくて、破綻した流通と手間のかかる素材探しetcで忙殺されるんですからそりゃあ。
後は、総合的なレシピの調整不足、ドロップの調整不足で常に変動してしまうのは、
ある程度仕方が無いですねぇ。
新素材新アイテムが高騰するのは仕方が無いとして・・・
高度にコミュニティが発達したら、ギル不要で物々交換の世界になったりして。
( ◕ ‿‿ ◕ )
素材数に対して作れる製品数が少なくすることで
製品1個の価値を上げようという試みでしょう。
モノつくりという視点から見れば歓迎でき、良パッチだと思っています。
大量に産出していた資材が製品作りに注がれていた旧レシピも使い辛くなりましたから
以前の仕様より多少物価高になるのは自然なことです。
物価高と言っても以前がおかしかっただけで、
パッチ後の新素材フィーバーが落ち着いてきた今、物価にそれほど問題があるとは思えません。
ついでに言うと、大量の資産を抱えているような廃プレイヤーは
たいていギャザクラもやっていて、装備も自分で作ってしまっている気がします。
彼等を単なる消費者とみなすと、大きな計算違いを犯してしまうでしょう
確かに自然な流れですし、ある意味狙い通りなのでしょう。
パッチでの変更がこれのみならば十分歓迎できたと思います。
しかし同時にマテリアにより装備が高速で消耗されるようになり、ギル排出量もかなり絞られていることを考えると、物価がパッチ前以上で落ち着きそうなのは問題ではないでしょうか?
蛇足ですが、私がここの#1を書いてから今までの間にさらに2倍近くに値上がりし、その値段で買われている素材もあります。
それを使う製品も(買われているかは分かりませんが)相応に値上がりしています。
これも環境によって違うかも知れませんが、私の周囲のいわゆる廃プレイヤーはギャザクラカンストしていても実際に素材目当てでギャザすることはほとんどなく、完成品か中間素材をマーケットで買うことが多いようです。
ギャザする時間があったらザハラク奥で錬精度をためたり真イフリートなど他のホットなコンテンツをやったりするのに使いたいというのがその理由のようです。
このようなプレイヤーは極々一部とは思いますが、それが市場に与えている影響は大きいのではと思います。
頑張って金策しましょう。
まず、いくらから高くて、いくらなら安いの基準がないので難しいですが・・
サーバーにもよるのかな、私が所属しているサーバーだと既にコバルトキュイラス系の装備はかなり下落が始まっていると思います。もう10万を超すことはほぼありません。一部高騰が続いていたフェルト系装備もおおむね下落が始まっており10万台で買えるものがチラホラでてきました。ただし、さらに安く!もっと安く!は難しいかもしれません。
ボア革、ペイスト革、ラプトル革、不織布、羅紗、コバルト、ミスリル等を使用する40代装備は、装備のマテリア化及び禁断時のロストが絡むことからいまでも、かなりの数売れていきます。と共にそれに関する原料も当然ある程度高いまま安定しています。
一度に作成できる中間素材の数が減ってしまい、原料がたくさん必要になってしまいました。アイアンプレートを例にすると1枚作成するのに鉄鉱が6個も必要になります。鉄鉱も多分にもれず値上がり傾向にあり、1個1000~ほどになっていますから、6000も必要になってしまいます。ここに他布や革が混ざって製品となるわけですから現状ではなかなか安くならないかもしれません。
開発側は、ギルをたくさん持っている層にギルを使わせたいからこういう仕様にしたのかもしれません。
高くて買えなくても狩ができるように、戦闘を今の多vs多仕様にしたのかもしれません。
もし装備の安値安定を望むなら、荒革→レザー2枚 や たてがみ+フリース→布2枚 等少しだけ数を増やすよう要望するのがいいかもしれませんね。
万人に等しく必要となる製造可能な装備類でユーザーの資産をコントロールするのではなく、髪型変更や髪の毛染色、有料インスタンスダンジョンやレンタルチョコボのマイチョコボより高速化と値上げ などのこだわりの部分でギルを回収していくことを開発さんにはお勧めします。
Last edited by Neokun; 11-01-2011 at 11:47 AM.
素材が高くなる事の何が問題なのでしょう?
ギャザラーや戦闘職が資材を売ってギルを稼ぎやすくなっているので、良い事ですよ。
毎回、廃人並みに装備をマテリア化で使い潰したいなどと突拍子も無い要求をしない限り、
カジュアル層が一張羅の装備を揃えるのに難しい相場ではないと思います。
廃プレイヤーが素材を買う事で素材がそこそこ高く売れる、、、何が問題なのでしょう?
資産もちプレイヤーのギルがそうでないプレイヤーに流れる訳で、
再配分がちゃんと機能しています。
新レシピを見れば判るとおり、今後クラフター上げはローカルで上げさせるつもりなのは一目瞭然です。
わざわざ高い素材と希少なシャードを調達して突貫爆上げなどという無茶な事を考えない限り、
準廃層やカジュアル層が困る事は無いと思いますよ。
Last edited by Smouman; 11-01-2011 at 02:01 PM.
具体的な情報提供ありがとうございます。やはりサーバーによって大分違いそうですね。
私のところでは、コバルトキュイラス系は最低値で120k~250k、フェルト系装備はいずれも200k強といったところです。
それでもコバルト系の供給は多く比較的値段も安定していますが、亜麻、羅紗、フェルト、ボアあたりは素材・製品共に供給が少なく(素材出品0を見ることもあります)、全体的に値上がり傾向にあります。
こちらでは供給者が少ないわりに大量消費者が多いのかも知れません
それが一番の近道でしょうね。
ここは私の全く勝手な予想ですが、今回のクラフト改修でギル回収はあまり狙っていなかったと思います。
関税でシステムに吸収できるギルはたかが知れてますし、システムから出すギルを絞っておきながらマーケットは高値安定を望むというのも矛盾です。
単純にレシピ簡略化に合わせてバランスを取るために中間素材数を減らしたのでしょうが、マテリアによる消費スピードが想定より早く、そのせいで一次素材の供給が追いつかなくなっているのでは、と考えています。
廃プレイヤーが素材を買い切ることで一般プレイヤーにとって適切な値段よりかなり高い値段で相場が安定してしまうのが問題だと思います。
「一般プレイヤーにとって適切な値段」がどの程度かというのは難しい問題ですが、リーヴ報酬などシステムからのギルが以前と比べ半額以下に絞られている今、少なくともパッチ前の相場より高値では有り得ないと思います。
私自身カジュアル層とは言えないので断言はできませんが、既に資産を持ってしまっている私達古参基準で考えてはいけないのではないでしょうか。
また、ギャザラーをやらなければ、あるいは特定のmobから素材を得なければ(取り合いをしなければ)まともな装備を買うギルが稼げないというのも、あまり健全な状態でないと思います。
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