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Thread: 戦士スレ

  1. #2171
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    wee06's Avatar
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    旧ラースのエフェクトの常時表示がうざったいです。
    仕様変更に伴いインナービーストが溜まっているとずっと表示されるようになりましたね。
    非戦闘中もイベント中もずっと表示されるので、戦闘をしばらくしないときはわざわざデストやディフェを切っています。
    抜刀納刀でエフェクトのonoffができるようにならないでしょうか?
    (12)

  2. #2172
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    Quote Originally Posted by suzuzuzuzu View Post
    ナイトと戦士がレベル70になったので、
    天童4層零式の木人を使ってとある計算サイトを用いてDPSを測ってきました。
    (木人のHPが変更されてなければある程度正確)

    武器はどっちもスサノオ武器です。

    戦士
    ・バサ原初開放中のフェルクリ6連+パンチいりスキル回し
    DPS2442

    ナイト
    ・新スキル見れば誰でも思いつく程度のスキル回し
    DPS2441


    木人のHPが変更されてなければですが、DPSにおいて斬耐性下げられる戦士が1しか上回りませんでした。
    レイドにおいて防御シナジーなしDPSも忍侍入りだとタンクで最強ではない戦士はどこに活路を見出すのでしょうかね。

    まあクリ運もあるかもですが戦士はDPSにおいてナイトに劣ってると思われます。
    戦士のスキル回しに難があるかもしれないのでもう少し考えてはみますが・・・うーん。
    火力まで横並びにさせられている状況なら、割と真面目にタンク1枠に戦士を使う必要性は無くなりますね…。
    尤も、その割に防御性能は横並びじゃないのはなあ。

    タンク三種はカンストさせるけど、モチベがちょっと下がりますね。
    (8)

  3. #2173
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    4.0戦士って色々問題点あると思うんですが一番の問題ってやっててあんまり楽しくないってところだと思うのです
    (26)

  4. #2174
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    Quote Originally Posted by SakuraSakizaki View Post
    4.0戦士って色々問題点あると思うんですが一番の問題ってやっててあんまり楽しくないってところだと思うのです
    「やっててあんまり楽しくない」はゲームにおいてもっとも致命的な問題だと思います。
    私も今はそう感じます。

    なんでやってて楽しくないか?
    と考えると、その答えは、できることが減ったから、だと思います。
    戦闘に、ユーザーが介入できる余地が減りました。

    PT構成や状況を考えてブレハを打つべきなのか、ヴィントを打つべきなのか
    ディフェンダーで回復を重視するか、デストロイヤーで火力を重視するのか
    ラースorアバンドンがⅤ溜まった、この状況では原初の魂なのか、フェルクリーヴなのか、スチールサイクロンなのか
    このⅤにブラッドバスやバーサクなどの強力なバフをつけるべきか……等々
    戦闘や状況ごとに発生していた、そういう考える部分が少なくなりました。

    今までできていたことができなくなる、というのは調整として受け入れられるとしても
    できなくなったことがある分だけ、できることも増えたということでないと、ゲームプレイの面白みは発生しません。

    今回の戦士の調整は、今までできていたことができなくなりました、で終わり。そんな印象を受けています。
    じゃあ別にこんな要素もあります、こんな風な考える余地があります、工夫できそうなところがありますっていう
    要素がざっくりと抜け落ちてしまっている。

    ランパート等が共通ロールアクションとして実装されているという変更点はありますが、
    これらは、ジョブにより性能も意味も変わらないので、そこに戦士の独自性はありません。

    使っていて楽しいわけがないんです……
    (30)
    Last edited by Marosuke_Kijima; 06-21-2017 at 11:50 AM.

  5. #2175
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    フィードバックです。

    戦士を使ってて面白い点は自己回復だと思いますが、今回の調整はそのよさを殆ど削ぎ落としてますね。

    どの様な経緯でこの様になったかはプレイヤーには関係のない事。
    直ちに『原初の魂とシュトルムヴィント』の回復部分を拡張前に戻されたし。
    この効果によってのPTに対する影響があるなら公式に説明するべきです。

    戦士の良いところを何もかも取り上げて火力アップを図ってもDPSには到底追い付かない性能で様々なコンテンツに対応してるようには思えません。それともFATE用ジョブですか?

    ロールはタンクなのですから、先ずは戦士がタンクとしての強みを見出だせなければハラスメントジョブと馬鹿にされるのが目に見えてます。
    邂逅時代に逆戻りさせたいのですか?

    タンク3種が各々の良さを生かしつつ調整されることを開発殿には望みます。
    (14)

  6. #2176
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    "横並び"に踊らされた結果がこれか。
    (8)

  7. #2177
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    Quote Originally Posted by SakuraSakizaki View Post
    4.0戦士って色々問題点あると思うんですが一番の問題ってやっててあんまり楽しくないってところだと思うのです
    同意しかありません。
    楽しいどころか逆にモリモリ減っていく自分のHPみてると他のPTメンバーに申し訳なさしかありません。
    ホントになんでこの調整でOKを出したのか疑問しか抱きません。
    私はフェルクリーヴを5発も6発も打ちたくて戦士やってるわけではなく、タンクをしたくて戦士をやってるんです。
    (15)

  8. #2178
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    Quote Originally Posted by Lucia_E View Post
    火力まで横並びにさせられている状況なら、割と真面目にタンク1枠に戦士を使う必要性は無くなりますね…。
    尤も、その割に防御性能は横並びじゃないのはなあ。

    タンク三種はカンストさせるけど、モチベがちょっと下がりますね。
    というか斬耐性ありの場合火力が横並びですらなくなると思うんですよね。

    問題点はパンチと開放とウォークライ短縮とで使える新スキルが攻撃力に特化したあげくに戦士惨敗してるところ。
    (10)

  9. #2179
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    Quote Originally Posted by suzuzuzuzu View Post
    というか斬耐性ありの場合火力が横並びですらなくなると思うんですよね。

    問題点はパンチと開放とウォークライ短縮とで使える新スキルが攻撃力に特化したあげくに戦士惨敗してるところ。
    忍と侍が入っているPTでは戦士は不要になりますね。

    パンチについてはST時ではスリルを使う時以外はMT時ほど威力上昇が見込めない。そのMT時もHPは減るのだから最高効率を維持しにくい。
    原初の解放はリキャストタイムが長いのもそうですが、フェルクリ6回ぶち込む準備のためのIB溜めるまでに時間を要するので、
    トータルで見るとコンボルートの火力が低いのであまりDPSは伸びないんだろうなあっていう感覚です。

    瞬間火力は確かにあるでしょうが、攻撃性能を落とされているタンクもとい戦士の瞬間火力なんてたかが知れてるでしょうから
    DPSやヒーラーが攻撃しやすいように防御面でサポートできるナイトや暗黒騎士が喜ばれそうですね。(前述の通り、忍と侍がいるPTなら尚更)
    (4)

  10. 06-21-2017 12:43 PM
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    解決済み

  11. #2180
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    Quote Originally Posted by TokkyWilliam View Post
    そもそもウォークライ短縮のいみはあったのか
    結局バーサクにリキャ合わせることになるし・・・うーん 研究が足りないのかなぁ?
    ウォークライのリキャスト短縮特性ですが、これは3.xからもそうだったのですが
    バーサクを使う時点でウォークライのリキャストが帰っている必要はなく、バーサク効果中の20秒の間に戻ってくればいいわけです
    具体的に書くと、開幕ウォークライから1回目バーサク+解放→バーサク終わって1コンボ入れたあたりでウォークライ→2回目バーサク効果時間の終わり際にウォークライ→3回目バーサク+解放にウォークライ、という風に回すことでウォークライの回数を増やすことができます
    ただしこれは木人レベルでのお話で、実戦ではディフェンダーに切り替えたりオンスロートを打ちたくなったり範囲技・フェーズ移行で殴れない時間があったりできれいに回すことが困難です
    リキャストを十分に短縮できなければバーサクに合わせて使った方が有効なので、結局は腐る可能性が高いですね
    この特性で短縮される時間がもっと大きければもっとIBのやりくりに自由度が出て楽しくなると思うんですが・・・
    (9)

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