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  1. #501
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    Quote Originally Posted by Proletariat View Post
    DPSのスレ見たんですがリキャストもあるしあまり意味がないって意見がありました。
    今回アタッカーの最大火力となるタイミングは各ジョブでかなりズレがあると思います。敵視を押さえるスキルは毎回使うわけでなくそのタイミングに合わせて使う必要はありそうですね。
    とは言え赤魔はそのピークが簡単に何度も来るのでちょっと調整が欲しいところではありますが。
    (1)

  2. #502
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    火力が落ちたのも、それに伴い敵視稼ぎが辛くなったのもタンクの本分を考えれば理解できます。
    が、現行仕様だとレイド等の報酬アクセがまたタンクだけ嬉しくない、新式禁断が半ば常識のようになるのではないかと…。
    これらは過去に問題視して調整を加えてきましたよね。
    過去の仕様に戻して起きた問題も再発なんてことは本当にお願いですから起こらないようにしてくださいね。
    (13)

  3. #503
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    【非戦闘時のTP回復について】
    4.0ではスプリントのTP消費がなくなり、全ての職がID内の移動にスプリントを使うのが普通になりました。
    このことにより、タンクが次の敵集団に辿り着いた時に、前の戦闘で消費したTPが回復していないという場面に度々遭遇するようになりました。

    上位のIDではゲージ消費アクションが多いため、あまり不便は感じていません。
    しかし、タムタラやハラタリなどの低レベルIDでは、敵集団同士の間隔が狭いため、連戦を見越したTP管理をしないとあっという間にTPが尽きてしまいます。
    戦士はオーバーパワーを撃てても一発が限度ではないでしょうか。

    もちろん、戦闘終了後に立ち止まって休憩したり、もたもた移動して時間稼ぎをしながらTP回復を待つことはできます。
    しかし、DPSさんが退屈そうにぴょんぴょん跳ねているのを見るとやっぱり申し訳ない気持ちになります。(叱咤ください。)

    【運営様への要望】
    戦闘と戦闘の間をサクサク進行できるよう、戦闘状態が解除されたらただちにTPを全回復する仕様にしてほしいです。
    もしくは、TP回復量を300~500くらいに引き上げてほしいです。

    あくまで非戦闘時のことなので、これで損なわれるゲーム性などは特に思いつきませんが……。
    運営様はぜひ、一度低レベルIDのタンクをプレイしてみた上で、ご検討をお願いします。
    (5)

  4. #504
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    Quote Originally Posted by Taiha View Post
    【非戦闘時のTP回復について】
    4.0ではスプリントのTP消費がなくなり、全ての職がID内の移動にスプリントを使うのが普通になりました。
    このことにより、タンクが次の敵集団に辿り着いた時に、前の戦闘で消費したTPが回復していないという場面に度々遭遇するようになりました。

    上位のIDではゲージ消費アクションが多いため、あまり不便は感じていません。
    しかし、タムタラやハラタリなどの低レベルIDでは、敵集団同士の間隔が狭いため、連戦を見越したTP管理をしないとあっという間にTPが尽きてしまいます。
    戦士はオーバーパワーを撃てても一発が限度ではないでしょうか。

    もちろん、戦闘終了後に立ち止まって休憩したり、もたもた移動して時間稼ぎをしながらTP回復を待つことはできます。
    しかし、DPSさんが退屈そうにぴょんぴょん跳ねているのを見るとやっぱり申し訳ない気持ちになります。(叱咤ください。)

    【運営様への要望】
    戦闘と戦闘の間をサクサク進行できるよう、戦闘状態が解除されたらただちにTPを全回復する仕様にしてほしいです。
    もしくは、TP回復量を300~500くらいに引き上げてほしいです。

    あくまで非戦闘時のことなので、これで損なわれるゲーム性などは特に思いつきませんが……。
    運営様はぜひ、一度低レベルIDのタンクをプレイしてみた上で、ご検討をお願いします。
    どこの世界で全ての職がスプリントを使うのが普通なんでしょうか。
    私が行っている限り、常に使っているのは見たことないですが。

    全員スプリント使うのが普通なので、という認識に伴う調整はしてほしくないですね
    (13)

  5. #505
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    やっぱりヘイトがキツイ

    LV70にしてトークン装備揃えてマテリア刺したけど、
    やっぱりIDでヘイトキツイ気がします。(当方ナイト)
    特に「はぁ?」って思うのが、雑魚に突っ込むときロブ+ドゥーム+フラッシュ(+サベッジ)までいれた
    最初の雑魚に、DPSが一発入れただけでヘイトゲージが半分まで上昇する時です。
    ヒラのヒールヘイトの上昇もガンガン上がるし、目の前の雑魚にフラッシュしてヘイトバーが微動だに
    しないときも少なくない気がします。

    運が悪ければ最初のロブ打った雑魚とか関係なく適当殴るDPSヒラにあたると最悪です
    (4)

  6. #506
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    DPSに全力で気持ち良く敵を殴ってもらう
    ヒーラーに心配させないようなバフ回しをする

    これがタンクの仕事では?
    DPSに加減してもらってヘイト維持するのは自分は嫌ですね

    まぁ攻撃力をSTR依存にした意味が全くわからない
    (12)

  7. #507
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    ロウブロウ⇒ID道中で欲しい。AOEが前より増えた気がするし、雑魚の攻撃痛いから止めたい、でもボスでゴミ
    沈黙⇒予習してね
    リプライザル⇒ボスで有ると便利。道中雑魚相手だと効果ほぼ無
    アウェアネス⇒安定だけど、リプロウと選択、雑魚向けボス向けじゃない
    コンバレセンス⇒安定略、道中雑魚相手だとアウェアネスの方が安心出来る
    挑発⇒今回一番いらなくなったと言うか切らざるを得なくなってる感が有ります。でもヴィジルとかオーラムで必須だし、暴走するDPS相手に欲しい
    見切り⇒入れたいけど・・・どちらかと言えば道中雑魚向け。フォーサイト返して
    シャーク⇒レイド
    アルティメイタム⇒レイド、装備差酷すぎる,別々に殴るDPS相手に使う等
    ランパ⇒必須

    私のイメージをずらずら書きましたが皆さんどうしてます?

    正直アディショナル入れ替えマクロで、挑発・リプ・スタン・沈黙を入れ替えで、普段はランパ・見切り・コンバ・アウェア4種必須にしたいのですが、現状手動入れ替えでモヤモヤです。
    セイレーンの誘惑は沈黙じゃないと止まらないから、あそこだけ欲しくなったりするけど他で役立つ場面限られすぎますし、スタンもボスでは基本いらないけど等非常に困ります。
    (2)

  8. #508
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    別にDPS全力出してもらって構わないし、それで気持ちよくなってもらっても構わないけど

    タンクにも仕事を気持ちよくやれる環境をくれよって話。
    過去に散々学んだはずなのにとSTRに戻した理由はなんなんだよっていうね。

    理由があって変えて、今後はこういう感じにしていくためにやったんだよとか説明があればみんななるほどねーって納得するけど
    一行「変えといたわ」って言われても、えぇっ?ってなるよ。過去に一回やらかして変えたはずのものなのに。
    (19)
    Last edited by TanukiSoba; 06-21-2017 at 01:14 AM.

  9. #509
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    2ジョブ目でタンク上げようと思ってるんですが、みなさんの声を聞いてとても不安です……。

    火力が下げられてヘイト維持がきつくなったそうですが、
    ヘイト維持に注力させるのであれば、せめてUI周りはなんとかしてほしかったです。
    (タゲってない敵のヘイトも表示してほしい)

    ヒーラーやっててタゲった味方しかHP残量が見えないとか、
    DPSやっててタゲった敵のHPしか見えないとか、
    なかなかストレスになるかと思うんですが、現状のUIだとそんな感覚です。

    3.xではタンクのIL上げて、敵視維持が楽になって
    ようやくストレスから解放された感じだったのですが、
    ここで原点回帰(?)とはなんとも……。

    使用感については触ってみてからですが、後発タンクからの不安な一声でした。
    (5)

  10. #510
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    Quote Originally Posted by Proletariat View Post
    それはレベリング段階だからでしょう。
    パッチが進みIL上がってきた場合、後続タンクはどうしようも無くなりますよ。
    後続タンクでもタゲが維持できるような仕様は確かに先行タンクからしたら楽だと思いますが、ヘイト値が固定ではないため、後続タンクを配慮すれば何かしら手を打つべきだと私は思います。
    後続タンクの配慮は"アイテムレベルシンク"の役割では?

    今回レベリングダンジョンでもザクザク装備が出ます。
    レベリングダンジョン➡エキスパートルレダンジョンの移行期も
    1つだけですが、報酬額が変わらずアイテムレベルシンクするダンジョンがありますよね。(イイ取り組みだと思います。)

    あとはこれに"最低突入可能アイテムレベル"の調整が上手く追従してくれば。
    いきなり放り込まれる事もなく、ダンジョンでの"STEP by STEP"が出来ると思うんですが。
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