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  1. #471
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    Quote Originally Posted by Soranokanata View Post
    ゼーメルの1ボスがヴェール内に入る前にヒーラーやDPSがアクションおこした場合タゲ取る方法が、フラッシュしかありませんでした。
    無敵状態からフラッシュでタゲ取ってヴェール内に誘導するとういう遣り方が戦士と暗黒はできなくなってしまいましたが、これはどう対応する予定なのでしょうか?

    他のスキルで代用できるようなのがありませんでしたが。
    そういう場合はトマホーク、アンメンドもしくは挑発してからタンクがバフを何かしら使うと寄ってくると思いますよ。
    ボスが無敵でヘイトが稼げないなら、同様にDPSやヒラの攻撃もヘイトを稼がないってことだと思います。
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  2. #472
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    Quote Originally Posted by HiroGrant View Post
    そういう場合はトマホーク、アンメンドもしくは挑発してからタンクがバフを何かしら使うと寄ってくると思いますよ。
    ボスが無敵でヘイトが稼げないなら、同様にDPSやヒラの攻撃もヘイトを稼がないってことだと思います。
    攻撃だけじゃなくヒールでもヘイトは稼げちゃうのですが...
    1回無敵状態でヒールヘイトが入った場合、フラッシュで取り返す方法が一番手っ取り早かったのです。

    因みに、タムタラノーマルやハラタリノーマルはヘイト維持がきついですが、ラスボスでボスが無敵になった時フラッシュを使ってヘイトを稼いでヘイト維持を楽にしますが、これもできなくなった。
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  3. #473
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    Quote Originally Posted by Soranokanata View Post
    攻撃だけじゃなくヒールでもヘイトは稼げちゃうのですが...
    1回無敵状態でヒールヘイトが入った場合、フラッシュで取り返す方法が一番手っ取り早かったのです。

    因みに、タムタラノーマルやハラタリノーマルはヘイト維持がきついですが、ラスボスでボスが無敵になった時フラッシュを使ってヘイトを稼いでヘイト維持を楽にしますが、これもできなくなった。
    そこは事前に十分ヘイトを稼ぐことが重要で、無敵が解けたら挑発も使いながら、取り返せばいいのかと。
    数発ヒーラー殴られてもオーバーヒールしすぎということだし、別にすぐに取り返せばヒーラーが死ぬことはないですしね。
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  4. #474
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    メインタンクでやってる者です。
    紅蓮アーリー開始後数回過去IDや討滅に行ってみましたが、タンクはこれまでにくらべて非常に難しくなったと感じました…
    敵の攻撃がこれまでより痛く、ヘイト維持が全般的にきつい感じがします。
    50・60IDルレではまとめていいよと言われましたが、2グループもまとめようものなら瀕死状態でした。お陰でIDに今までより時間がかかるようになった感じがします。
    ヘイト面では特に侍さんと当たると、今までの感覚でスキル回していたら高確率でタゲが流れていったので、新スキルに合わせた動き方をしてくださいねってことなんだろうなぁ…
    慣れの問題が大きいとは思いますが!

    引き続きプレイしながら上手い方のスキル回しや対処法を参考にしてみようと思います。
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  5. #475
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    全体的に範囲ヘイト獲得量が引き下げられ シールドロブなどの投擲スキルのヘイト獲得量が上昇されています
    つまり、まとめ狩り対策であることは、まず間違いないでしょう

    攻撃力MNDに計算式変更に伴い、被ダメージ量上昇による、範囲まとめ対策を実施しているようです

    序盤はその弊害を受けにくいように、敵ステータスHPが大幅に引き下げられており、敵が豆腐のように溶けていく状態にしています
    (2)

  6. #476
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    Quote Originally Posted by yamadatarou View Post
    全体的に範囲ヘイト獲得量が引き下げられ シールドロブなどの投擲スキルのヘイト獲得量が上昇されています
    つまり、まとめ狩り対策であることは、まず間違いないでしょう
    範囲ヘイト獲得量が下げられるとDPSが別々の敵を殴り始めた場合厳しそうですね。特に開幕の敵の位置調整をしてるときとかが・・・。
    まとめ狩り対策はDPSの範囲威力の引き下げで良いような気がしますがそれは運営的にダメなんでしょうかね・・・?
    (2)

  7. #477
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    吉田P/Dおよび開発側としてタンクは敵のホールドが仕事というのは理解してますし、
    そこについては異論はないのですが、正直以前に比べてダメージも伸びずに爽快感が
    無くなっているなという印象です。

    攻撃力計算をせめてVIT+STR混ぜた以前に戻して欲しいです。

    既にエオルゼアデータベースにIL320までの装備が登録されてますが、
    この時点でハイSTRマテリジャをアクセに嵌めたタンクに比べて、DPSおよびヒーラーの
    攻撃力参照値が500の差が出ることが分かってます。
    彼らは順調に強くなっていることを実感できるでしょうが、タンクはHPが伸びるだけでと
    いうのは寂しいです。

    タンクで強くなっていく実感は私は欲しいです。
    (15)

  8. #478
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    Quote Originally Posted by Roland0 View Post
    範囲ヘイト獲得量が下げられるとDPSが別々の敵を殴り始めた場合厳しそうですね。特に開幕の敵の位置調整をしてるときとかが・・・。
    まとめ狩り対策はDPSの範囲威力の引き下げで良いような気がしますがそれは運営的にダメなんでしょうかね・・・?
    私がヘイト獲得量の目安にしたのは序盤IDでのことなので、70では分かりませんが
    連続魔とかProc魔法使い系と組んだ時は、ヘイト獲得量は厳しい状態でした

    運営側としては、範囲まとめが流行した大きな要因は、ヒーラー側の巨大な回復力+火力 
    盾の異常な硬さの原因である、自己回復力にあるとみたのでしょう
    DPSが火力を出すのは役割をこなしているだけであり、それを下げるより上げるほうがいいと考えたのかも
    (0)
    Last edited by yamadatarou; 06-18-2017 at 04:50 PM. Reason: 途中送信してしまったため

  9. #479
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    既に上がっていますが、ヘイト引き下げと赤侍の特性がまだ分からない状態なので、特に序盤のレベリングと紅蓮ID2個目までが辛いです。

    白はリジェネ維持よりケアルゲージ回復になったので落とされやすく、またロウブロウやリプの様な細かくヘイトを稼げる小技の威力が無くなり、シェルトロンも使用回数が少なくなったのでスワイプ稼ぎもしにくいです。
    まとめでは無く、単に5体以上の雑魚枠きや交互に枠船のクラゲの場所等でこの点が目立ちます。

    ちなみに侍さんは今のところ単体攻撃で別々狙うだけ、なぜか前方に来たがって範囲に巻き込まれると言う印象なので、今まで以上にDPSに苦労させられてる印象が強いです。
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  10. #480
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    メインでナイトをやっています。

    何人か意見が上がっていますが、とにかくIDでのヘイトの維持がきつく、タンクとしての役割が全うできず心苦しいです。
    今のところ行ったIDが、教皇庁・図書館N・魔科学・61ID・63IDですが、1グループまとめるのも困難な状況です。
    私の開幕は、ロブ→ドゥーム&フラッシュ→ヘイトコンボをバラしながらMOBにいれていく、という感じでやっているのですが、それでも1グループ最低1回はタゲが飛んでいってしまいます。
    (忠義の盾を獲得できなくてタゲ維持がしづらいトトラクあたりの回しにドゥームが増えた感じです)

    計算式が変わったから今までの装備(3.56最終装備)ではダメということかな、とも思いましたが、みなさんの意見を拝見していると、どうもそうではなさそうですね。

    このままではタンクを進んでやろうという人はどんどん減っていってしまう気がします・・・。
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