個人的に、モンクがダイレクトヒットした時のヘイト獲得量がどうなっているかが、一番気になるところ
発動したら、ハイ剥がれましたーじゃ困りますし
個人的に、モンクがダイレクトヒットした時のヘイト獲得量がどうなっているかが、一番気になるところ
発動したら、ハイ剥がれましたーじゃ困りますし
すみません、スキル回し考案中に色々こねこねしてたらドゥームを消し忘れて1回多くなってしまっていたようです
ドゥーム2回と3回がほぼ交互に来るはずですが、FOF倍率の変更で補正をかけたのでそこは大丈夫…なはず
あれ?この補正合ってる?なんかFOF中のことしか考えてなくてちがくない?
でもやっぱりわかりにくいから2分周期で再計算のほうがいいかも
とりあえず戦士計算機が完成してるのでそっちの回しが決まったらナイトに取り掛かります
注釈にあるように、ホリスピの消費MPについては、最大MP、消費MPともに60Lvに補正(1.358で割る)しています
その分ライオの回復は442、自然回復は104になっています
次の周期のMPは考え忘れてました…
2周めはまだMPがギリ持つはず(回復タイミング次第で1,2秒待つかも)ですが、3週目では5連ホーリーができなくなります
MTならシェルトロンで回復、STなら殴れない時間が2分以内に来るだろうってことでどうか…(攻撃が6秒遅れると不足分のMPが回復します)
いやすみません今度3分で再計算します
最後のゴアは2周目頭のホーリータイムでDOTが消費されます
しかしこれと全く同じ行動を取った場合、次回のゴアでDOTの一部が上書きされるため1回分減算で610としています
本来は2周目の初手コンボをゴアではなくロイヤルに変えたほうがいいですが、簡易計算という言い訳でDOT減算で対応しました
他の方のスキル回しは大変参考になります。試算表を見せていただきありがとうございますm(._.)mすみません、スキル回し考案中に色々こねこねしてたらドゥームを消し忘れて1回多くなってしまっていたようです
ドゥーム2回と3回がほぼ交互に来るはずですが、FOF倍率の変更で補正をかけたのでそこは大丈夫…なはず
あれ?この補正合ってる?なんかFOF中のことしか考えてなくてちがくない?
でもやっぱりわかりにくいから2分周期で再計算のほうがいいかも
とりあえず戦士計算機が完成してるのでそっちの回しが決まったらナイトに取り掛かります
注釈にあるように、ホリスピの消費MPについては、最大MP、消費MPともに60Lvに補正(1.358で割る)しています
その分ライオの回復は442、自然回復は104になっています
次の周期のMPは考え忘れてました…
2周めはまだMPがギリ持つはず(回復タイミング次第で1,2秒待つかも)ですが、3週目では5連ホーリーができなくなります
MTならシェルトロンで回復、STなら殴れない時間が2分以内に来るだろうってことでどうか…(攻撃が6秒遅れると不足分のMPが回復します)
いやすみません今度3分で再計算します
最後のゴアは2周目頭のホーリータイムでDOTが消費されます
しかしこれと全く同じ行動を取った場合、次回のゴアでDOTの一部が上書きされるため1回分減算で610としています
本来は2周目の初手コンボをゴアではなくロイヤルに変えたほうがいいですが、簡易計算という言い訳でDOT減算で対応しました
よろしければ戦士の方も是非拝見したいです!
スキル回しは考案中ですが、とりあえず計算機だけでも使いたい人がいたらどうぞ
https://www.dropbox.com/s/5b9f0tpyu5...4%A8.xlsx?dl=0
なんか計算して見ると戦士って意外と火力がない…?
威力値ってタンク同士ならそのまま比較していいんでしたっけ?
どこか計算ミスってる可能性もあるのでわかる人いたら検算してみてください
右上からDLして使用します
Last edited by Mike_Lambela; 06-05-2017 at 05:16 PM. Reason: リンク修正
アタッカーなどの他のジョブとかを調べてみると4.0からは各ジョブ火力のピークタイムがかなりズレがあります。
戦士はふだんのコンボ威力は控え目ですがフェルクリ5~6連による瞬間火力はナイトのピークタイムの2倍近くになります。
FoFをリキャごとに使ってプレイヤーによる差の少ないナイトとリソースの使い方によって火力を効率よく跳ね上げさせる事の出来る戦士や暗黒騎士という設計になっているのでしょう。
ファミ通のインタビューでも吉田Pはそんな風に答えていますしね。
3.x時代はヴィントなどPTに貢献できる有効なスキルがあったのでコンボルートの威力が控えめなのも仕方ないなあって思ってましたが、4.0で戦士はPTシナジーを大きく削られ、火力を出すことに寄せられています。
こういう調整をするのなら、今のようにPTシナジー削られはするが、火力においてはMTであろうがSTであろうが通常のコンボルートでも他のタンクジョブよりも出せるように各WSの威力の見直しを行って欲しかった所ですね。
そうなれば火力が欲しい所では戦士、防御系のシナジーが欲しい場合は戦士を外すという選択肢もできますし。
実装後に戦士の立ち位置が中途半端な事になるようであれば、根気よくフォーラムなどで修正を訴え続けるしかなさそうですが、そういう事態にならないことを祈ります。
Last edited by Lucia_E; 06-06-2017 at 01:09 AM.
MTしても火力がなくてSTしても侍忍がいるPTなら火力が低く防御シナジーのないジョブが誕生していそうな気配を感じますね。
いつでも着替えられる準備をしておこう。
虚ろぐさんの3.0開始時の記事ですがナイトを100とすると戦士暗黒は攻撃力に105の倍率がかかるようです。
つまりWS威力などは5%高くなるはずです。
多分ソレで良いはずです、ここはちょっと理解が甘いのですが、戦士暗黒には謎倍率があると思っていいかと。
また、シートを拝見しましたがバフの計算式?がかなりしっちゃかめっちゃかになっていませんか?
デストロイヤーを1.05(倍)と数えるのならブレハバフは1.20(倍)と数えて乗算するべきですが、
シートの表記を見る限り1.05%、ブレハバフは10%(正確には20%です)として計算してるように見えます。
またその10%バフにバーサクによる30%バフが乗算する際の計算式がおそらく10*(1+30/100)となっているのか似たような計算になっていると思いますが
バーサクを使用しているのに3%しか火力が上がっていません。
このようなシートで計算するときは百分率よりは倍率に(1.xxみたいな形)に統一してからの方が計算しやすいと思います。
ブレハの乗ったバーサクを使ったフェルクリーヴは500x1.3x1.2で少なくとも威力780あるはずですよ。
Last edited by Sixwing; 06-14-2017 at 12:53 AM.
ゼーメルの1ボスがヴェール内に入る前にヒーラーやDPSがアクションおこした場合タゲ取る方法が、フラッシュしかありませんでした。
無敵状態からフラッシュでタゲ取ってヴェール内に誘導するとういう遣り方が戦士と暗黒はできなくなってしまいましたが、これはどう対応する予定なのでしょうか?
他のスキルで代用できるようなのがありませんでしたが。
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