Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
#255
自分が言っている硬直時間というのは、
AモーションとBモーションの間に何か出来なくなるという硬直ではなく
昇竜拳をやっている最中に波動拳がうてるような
Aモーション中に何か出来てしまうという硬直についてです

これが出来てしまうとリアリティの欠損に繋がってくるのではないか?
Aモーションに間髪入れずにBモーション、Cと連打出来てしまう意味でもあるので
火力を効率よく出していくのであれば
開幕からTPが枯れるまで最速でうち続け、片っ端から使えるようになった所は使うという風になるので
メリハリというよりかは、単調になりつまらなくならないか?
という部分に起因しています
ステータスもひたすらに速度と威力だけと偏ったり
戦略も無く攻撃ができるタイミングになればひたすら連打になるのではないか
という心配もあります

少し話は戻りますが
要は、複数で一つ完成するのではない忍者の印システムを組み込むという事であっていますでしょうか?
コンボ行動中は他の作業を割り込ませるという事が出来ない為(コンボ完了しないと火力が出ない為、下手気に一からやり直す選択肢を取れない)
コンボ行動、バフ行動と二つの作業と別れるのでメリハリが付く。というイメージでしょうか?

ただ出来ない、別ゲーでやれでは要望やディスカッションの意味が無く現状に組み込む事は不可能でも
別の可能性をただ頓挫させ思考停止しているので掘り下げていきますが

メリハリを付けたいという事なのですが
わざわざモーションをどうとかコンボシステムをどうというより
単純に攻撃一つ一つの威力をデカくして、TP消費も大きくすれば
必要とされているメリハリは出てくると思うのですが
単純にメリハリという事ではなく
どういったメリハリの内容を望まれているのでしょうか?

動く時、動かない時とメリハリを出したいのであれば
従来のFFのようにゲージが溜まれば一つ行動とすれば良いだけなのですが
自分で間を取るにせよTPゲージといういわゆる疲労度システムのように
体力をプレイヤー自身に持たせないと自分で間を取っていくという事が不可能になり
逆にそういう行動限界値を設けておかないと高橋名人により近づけた人が強いとなるのですが
その辺の仕様はどう考えていますでしょうか?