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  1. #51
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    Quote Originally Posted by Zballantine View Post
    熟練度1=IL1として、
    単純に、IL270の装備の熟練度を上げて
    IL270+熟練度5となったらIL275の装備と同じ性能になると考えていいのかな?


    正直きついんで勘弁してほしいなー……
    あとそういうやりこみをAW以外にやられるとサブジョブ以降を育てる暇がなくなる。

    装備更新が頻繁な14で?って意見には装備自体を減らすと書いてたけど、そうなると装備取得・更新のフローを一新しないといかんのでは。
    (追記:装備加工・属性追加とかで、って書いてましたね。テンプレ出来て無駄に複雑化するだけだと思いますがどうでしょうか。)



    あとぶっちゃけ輝き集めと変わらない印象なのでAWで十分と思います。
    AWで十分は理解します。
    しかしながら、考えてみてください。エンドコンテンツで取れる武器が最強になる所以はやはりボスが一番強いからです。その敵と戦ってスキルを上げるから、スキルが上がるわけです。…最後のほうですね。
    AWがこのシステム上エンドコンテンツで獲得できる武器よりもILが高くなる可能性は大いにあります。が、熟練がエンドコンテンツ以降のILは上がりにくいと思われます。
    またAWのような長時間かけてそのILを上げていくものであれば、熟練もまた時間のかかるものであってもよいと思います。そうすると次の拡張パッチの時にまた強い敵と出会いがしらに熟練の上がるものであり、冒険を優位に進めていけるものであると思っております。
    武器はたくさん買い替えるというよりは選んだ武器を特殊加工で伸ばす、こう思うわけでありまして、武器を上げ切った時に強い武器に変えないといけない現状を作るのは負け組なのであります。
    (1)

  2. #52
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    Quote Originally Posted by Renrent View Post
    熟練が上がるまでは命中が低く、初期のころはマテリアを付着するものであればと思います。
    そのためマテリアは、装備のパラメータとは違って、熟練と関係なしにパラメータをまるまる保障するものであると思われます。熟練が上がって不要を感じた時にもう一度付け直しの効くものであった気がします。
    装備の熟練、装備スキル、マッチ、言い方はありますが、どれをいっても、ILに装備使用スキルを伴わせるものです。スキルを伴わない上がるだけのILを見てプレイヤー自身で補正をかけるものであります。
    知らないのかな?4.0で命中修正変更されてかわるのもスキルで命中アップとか言われても・・・・・・・・・・・
    (5)

  3. #53
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    Quote Originally Posted by Renrent View Post
    AWで十分は理解します。
    しかしながら、考えてみてください。エンドコンテンツで取れる武器が最強になる所以はやはりボスが一番強いからです。その敵と戦ってスキルを上げるから、スキルが上がるわけです。…最後のほうですね。
    AWがこのシステム上エンドコンテンツで獲得できる武器よりもILが高くなる可能性は大いにあります。が、熟練がエンドコンテンツ以降のILは上がりにくいと思われます。
    またAWのような長時間かけてそのILを上げていくものであれば、熟練もまた時間のかかるものであってもよいと思います。そうすると次の拡張パッチの時にまた強い敵と出会いがしらに熟練の上がるものであり、冒険を優位に進めていけるものであると思っております。
    武器はたくさん買い替えるというよりは選んだ武器を特殊加工で伸ばす、こう思うわけでありまして、武器を上げ切った時に強い武器に変えないといけない現状を作るのは負け組なのであります。
    他の人も書いてますが。
    エンドコンテンツ周回は勘弁してほしい。
    母国語のフォーラムで書いた方がいいですよ。
    日本語変換ソフト使ってるポイかな?
    FF14はFF11ではありません。
    (24)

  4. #54
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    Quote Originally Posted by Zballantine View Post
    熟練度1=IL1として、
    単純に、IL270の装備の熟練度を上げて
    IL270+熟練度5となったらIL275の装備と同じ性能になると考えていいのかな?


    正直きついんで勘弁してほしいなー……
    あとそういうやりこみをAW以外にやられるとサブジョブ以降を育てる暇がなくなる。

    装備更新が頻繁な14で?って意見には装備自体を減らすと書いてたけど、そうなると装備取得・更新のフローを一新しないといかんのでは。
    (追記:装備加工・属性追加とかで、って書いてましたね。テンプレ出来て無駄に複雑化するだけだと思いますがどうでしょうか。)



    あとぶっちゃけ輝き集めと変わらない印象なのでAWで十分と思います。
    AWで十分を理解します。
    しかしながら、考えてみてください。そもそもエンドコンテンツで上がるスキル帯とは一番強いボスを相手するものであり、エンドコンテンツ系武器より強い・・・つまりILがエンドコンテンツより高いAWとはあっても十分に好いと思います。しかしですね、エンドコンテンツで保障されている以上のILのスキルを上げるのはちょっと大変だと思われます。
    しかしながら長時間かけるAWであればほど、熟練を上げるのに最後らへんに時間をかけるのもありなんじゃないでしょうか。また、新しい拡張が出た折にも強い敵を前に再び上がりだすスキルでAWが優位になることがあってもよいと思います。

    2度目
    (1)
    Last edited by Renrent; 05-11-2017 at 02:21 AM.

  5. #55
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    Quote Originally Posted by sizaku View Post
    他の人も書いてますが。
    エンドコンテンツ周回は勘弁してほしい。
    母国語のフォーラムで書いた方がいいですよ。
    日本語変換ソフト使ってるポイかな?
    FF14はFF11ではありません。
    だったら蒼天であればズルワーンぐらいのILが限度の方ですねー270.00までだいぶん苦労される方だと思われます。
    ≫FF14はFF11ではありません。
    同じ認識であります。

    それと、パッチ4.0以降のバトルシステムに不安と警戒を持っています。バトルシステムの大幅な導入の可能がどういう潜在をもつのか、今まで以上に見ていなければなりません。と、すこぶるものであります。
    (1)
    Last edited by Renrent; 05-11-2017 at 02:37 AM.

  6. #56
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    武器のステータスっていうか数字なんて、PvEならクリアできるものなら何でもいいですからね。
    それよりはデザインのほうが大事なので
    見た目が変わるという意味での成長要素が各武器にあるようなものならいいかなと思います。

    使い込んでいくうちに、どの装備も3段階くらいエフェクトが変化するとか
    好きなエフェクトを選択肢て付けられるようになるとか。

    例えば★1~★3までのエフェクトがあり、使い込むことで段階的に派手なものを付けることができたり
    特殊なパーツ(羽とか?)を付与できたりとか?

    遊びって単に数字を大きくしていくことだけじゃないと思うんですよ
    (4)

  7. #57
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    Quote Originally Posted by kerrich View Post
    コツコツ上げるAWやDD、トークン装備
    PSでガッツリ現物支給のレイド装備
    運次第の雲海装備

    装備の集め方。強くなるやり方と言うべきでしょうか。大きく分けてそういった流れがあると思います。

    スレ主さんの挙げていた案ですと、どの流れの中にも『コツコツ』が加わる。『時間をかけた人が一番強くなる』と思うのですが。どう思いますか?


    私は
    『プレイヤースキルのある人(レイド)』≧『時間をかけた人(AW・トークン・DD)』>『運の強かった人(雲海)』

    強さに関しては、そんな感じの立て付けがイイと考えています。
    返答にお時間かけてすみません。
    「コツコツ」と「時間をかけた人が一番強くなる」について申し上げます。どうもかみ合いません。しかしこういうとかみ合います、時間をかけない人が一番強くならないのはコツコツしないからではないか。時間をかけない人が一番強くなる場合、コツコツしないという議論であれば、それは拡張すべき内容なのでしょうか?MMOはそもそも多くのプレイヤーがいます。FF14もそれであり、なおかつ11でなく14独自のものとしてバトルに主眼を置くものであります。つまりゲームのやり取り―つまりコミュニケーションがバトルに集中するものであることがそもそもの規格なのであり、そのバトルが面白くない、と思うのは、単にILが高いだけのバトルパラメータおよびゲームバランスの構成をしているからであり、真にコツコツする意義を失っているからであることを強調しておきます。
    すなわち、プレイヤーである人間とはそもそもコツコツしたいものであったのではないのでしょうか。
    一番強くなるについては誰が強くなっても、「一番強くなる」のは結果であって、成果ではありません。ネットでは一番についてしばしば誤解がありますが、少なくとも我が県ではそのような一番や強いといったものには興味はなく、普通に楽しめるものをほしい、と思うだけであります。
    結果として一番強くなったりすることにはなにも問題はないものだと思います。

    我が県では、普通に楽しめるとは、一緒に仲良く遊べることであります。多かれ一緒に仲良く遊ぶことではありません。真にコツコツ遊び、普く通用する遊びの仲間を隣にいてほしいと思うわけです。
    (2)
    Last edited by Renrent; 05-11-2017 at 04:06 AM.

  8. #58
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    Quote Originally Posted by wilkinson View Post
    武器のステータスっていうか数字なんて、PvEならクリアできるものなら何でもいいですからね。
    それよりはデザインのほうが大事なので
    見た目が変わるという意味での成長要素が各武器にあるようなものならいいかなと思います。

    使い込んでいくうちに、どの装備も3段階くらいエフェクトが変化するとか
    好きなエフェクトを選択肢て付けられるようになるとか。

    例えば★1~★3までのエフェクトがあり、使い込むことで段階的に派手なものを付けることができたり
    特殊なパーツ(羽とか?)を付与できたりとか?

    遊びって単に数字を大きくしていくことだけじゃないと思うんですよ
    グラを変えられる成長なら確かに欲しい、エフェクトもそうだけど、例えば斧ならヘッドを大きくできたりとか、
    染色できる位置を変えられたリとか、そんな成長ならぜひ欲しい。
    (1)

  9. #59
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    返答にお時間かけてすみません。
    ~後略させていただきます~
    引用返信ありがとうございます。
    文字数制限もありますので引用文省略させていただきます。


    スレ主さんの考え方を確認したいのですが。
    私が先ほど例に挙げた不等式の部分。
    『レイド装備』≧『AW・トークン装備』
    この考え方に追加して。

    『レイドコンテンツを周回(例えば100周)して手に入れる装備』>『レイド装備』≧『AW装備』

    そんな立て付けをスレ主さんは要望されている。その認識で間違いありませんか?
    (2)

  10. #60
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    Quote Originally Posted by Renrent View Post
    だったら蒼天であればズルワーンぐらいのILが限度の方ですねー270.00までだいぶん苦労される方だと思われます。
    ≫FF14はFF11ではありません。
    同じ認識であります。

    それと、パッチ4.0以降のバトルシステムに不安と警戒を持っています。バトルシステムの大幅な導入の可能がどういう潜在をもつのか、今まで以上に見ていなければなりません。と、すこぶるものであります。
    次のPLLでアクションシステムやバトルシステムが発表されないと議論にもなりません。
    どのような変更がなされるのかもわからないままなので

    スキル上げやメリットポイントシステムはLV99がカンストしたときにでも導入すればいいと思いますが。
    スキル上げはまだ早いシステムだと思います
    (2)

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