Page 205 of 212 FirstFirst ... 105 155 195 203 204 205 206 207 ... LastLast
Results 2,041 to 2,050 of 2112
  1. #2041
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    ラストです

    Quote Originally Posted by pocky View Post
    範囲睡眠はマンドラの睡眠花とかですかね。

    魔紋の話がまだ出てますが

    11でせっかく張った空蝉弐がガで一発で消された場合の「上手な対処法」って何ですか?
    その後のリカバリーじゃなくて「空蝉弐自体が無駄にならない対処法」が用意されているハズ ですよね?
    そんな物がいちいち用意されてたんでしょうか?

    睡眠後起こしてもらえばいいって書いてますけど、こっちが2hアビ使ってた場合は?
    2アビの場合、数秒無駄にされるだけでも大損ですから、「魔紋一回がまるまる無駄になった例」と比較しても、もっと損です
    それすら「ユーザー側で上手に対処する方法」なんか用意されてましたか?
    さらに「起こした直後また寝かされる可能性」もあります
    スリプガなんかはTP消費ではなく魔法でしたから。

    また、敵がこっちのバフを消す魔法や吸収する技とかも使う事ありましたよね
    せっかく使った魔法やバフが「敵に消されたり、吸収すらされてしまう」のだから、完全に「敵次第で無駄にされる要素」です
    結果的には「吸われるから、最初から使わない」という事もやってました
    これらもpockyさんの主張では「ヒットゲームではありえない事」だったハズではないですか?

    FFタクティクスのジャンプや発動までに数ターンかかる魔法とかはどうでしょうか。
    行動順番を正確に図ってから使っても、「相手がヘイストなど」を使ったら、魔法発動した箇所に敵がいなかった なんて事は普通にありました
    「そのつもりで使った、けど相手次第で無駄にされてしまった」という要素が、当たり前のように存在したゲームです


    それらはつまり「相手によって無駄にされる可能性」があったからこそ、面白かったんです
    それ相応のリスクが背後に存在してこそ、「考えて使う面白さ」が出たんです
    そして「考えて使っても、やっぱり無駄になる可能性」ってのは、普通にゲームにあった要素です

    pockyさんの言う「一般論」なんて無いです
    あるのは「それでも勝てる保証、無駄になってもリカバリーできる保証」くらいなんです
    (3)

  2. #2042
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by HiroGrant View Post
    いいねの数で判断するのはよくないとは思いますよ。

    10体ほど案を出したら という投稿は
    「10体もだせばネタが尽きる程の可能性しかないんじゃないか?」って事だと思います
    それはつまり「ギミックやTL」などによって個性を出している今の14の方法だけが、個性をだす方法だと思い込んでいるからだと僕は思いました

    それに、10体だしてみれば と言われて「馬以外の案」を出す必要も義務もありません
    それがどれほど時間と手間のかかる事か。

    馬の話だけで、「今と何がどう変えられるのか」の話が出来るんだから、別のボスなんて出しません


    オーディン改について話を一番膨らませたのが誰だか知ってるんでしょうか?

    僕はオーディン改について「良い点、悪い点」を全部、長い連投で投稿してます(ほぼ反論になってますが)
    他の方があのオーディン案にどう反応したんですか?
    話を膨らませるのは「僕だけの仕事」ですか?

    それに、オーディン案に対しての僕の反論を受けて相手の方が「反面教師にしてください」と言われたのだから、もうそれ以上膨らませる事なんて出来ないです

    膨らませたらいいと思うのなら、Hiroさんがそうして下さい<(_ _)>
    (2)
    Last edited by Nekohebi; 04-20-2017 at 06:29 PM. Reason: ラストの文言を別投稿に分けました

  3. #2043
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    オーディン改案にしても、またはpockyさんの案にしてもそうですが、どっちであっても「今の絶対的なTLに沿って戦う戦闘」から脱却した遊びは可能です
    どちらもちゃんと「非TL式」ですから、それらの案が膨らんでいけば、僕としてはそれでも十分です

    それらの案が膨らんでいくのであれば、僕は「馬案」を引っ込めますが、みなさんはどうでしょうか?(削除はしませんけども)
    (1)

  4. #2044
    Player
    sijimi22's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    5,502
    Character
    Tamao Kochou
    World
    Titan
    Main Class
    Marauder Lv 50
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    初見であっても「遠隔DPSやヒラは、むやみに敵に近づかない」でしょう?

    ヒラがキャスの中間だろうが何だろうが、それが「敵からちょっと距離を置いた位置に立ちたがる」という事でしょう。
    それが絶対安全地帯かどうかは戦ってみて分かる事で、そこは今は関係なくて、
    最初から「敵のそば」には普通たたない という心理の話をしてるんですが。
    だから、少なくとも初見であっても敵のそばに立たないのじゃない。
    初見だからこそ、ロールにおける責任を全うできる立ち位置につくって話だよ?
    敵のそばに立ちたくないって心理じゃなくて、ヒラとして遠近どっちに対して
    回復を行える位置に立つ。逆に言えば敵が云々ってのの方が全く関係ない。

    DPSはまだしもヒラは敵よりも味方の立ち位置で自分の位置を決めなきゃ
    ならないのにその点を無視して「敵のそばには立たない」って言われても
    違和感しかわかんよ?

    重ねて言うけど「敵からちょっと距離を置いた位置に立ちたがる」じゃない。
    「味方の立ち位置から回復に適した位置に立ちたがる」わけでそれが結果的に
    遠距離と近距離の間、ともすれば近距離より(タンクまでの距離があるから)
    になるんだけどね?ちゃんとその辺を理解して書こうよ。

    これをまず満足させた上で取れるときは安全距離を考えるけど・・・・・・・。
    思ったほど距離取って立てないし。逆に、攻略をわかってからの方が
    立ち位置を遠距離寄りにできたりはする。

    提示されてるランダムな形式のコンテンツなら敵の大きさにもよるけど
    近接近くの後ろ側あたりか位の位置にはなるかもね。立つとすると。
    どっちが多く攻撃されるかわからんけどタンクに届かせながら遠距離の
    回復考えると見た目は距離撮ってる感じにはなるかな。
    (18)
    Last edited by sijimi22; 04-20-2017 at 06:43 PM.

  5. #2045
    Player
    kuma-pandemo's Avatar
    Join Date
    Aug 2015
    Posts
    949
    Character
    Kuma Duehler
    World
    Pandaemonium
    Main Class
    White Mage Lv 100
    ちょっと本筋から外れますが、FF14のボスはHPを1にするとか、HPの何パーセントを削るっていう攻撃をあまりしてこないので、そこのところはとても評価しています。
    (後者はやっていても私が分かっていない可能性はありますが)
    FF12あたりでそれを連発されて、「ああレベル上げすぎて強くなっちゃった人にも難易度を感じさせるための攻撃なのか」と感じて、とても萎えた記憶があります。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ・重み3連続いたら
    それが問題になるかどうかは「重み一発の強さ次第」です
    もちろんHP10000で、一回当たり6000なのか4000なのか3000なのかで違いますが、
    どのみち範囲攻撃に対しては、当たったらヒーラーは回復させるしかなく、DPSとタンクは当たらないことを求められるので、
    詠唱を見て移動するというワニたたき的な反射神経ゲームになるだけなような気がします。

    そうなったら「非タイムラインを貫く限り」最終的には高難易度を担保するためには、スピードを上げるしかなくなりますが、
    オンラインゲームである以上、スピードは上げられないので、そうなると行きつくところは
    最初に書いたパーセンテージ攻撃や一気にHP1にしてくる攻撃になる気がしますが、私の想像力が貧困なのですかね。
    (12)
    Last edited by kuma-pandemo; 04-20-2017 at 06:44 PM. Reason: 最後の段落を補足

  6. #2046
    Player
    ohkome's Avatar
    Join Date
    Jun 2016
    Posts
    123
    Character
    Oh Kome
    World
    Durandal
    Main Class
    Botanist Lv 84
    全部のバトル(モブ)のTLが見えるって凄い才能ですね。

    私はライトユーザーなので、あんまりギスギスするような場面って出くわしたことないんですけど、大体コミュニケーションの問題でしたね。
    まあレイドが今のバトルスタイルから大きくブレることってないと思いますし、どういうポジションに持ってきて欲しいんでしょう?周回コンテンツだったら嫌かなぁ…誰とペアになってどの配置になるか分からないズルワーンも紋のところが壊滅要因で周回面倒くさかったですし。


    エキルレくらいはタンク出したりしますけど、近接が殴りやすいようにギミック覚えてボスを誘導してあげられたりすると気持ちいいです。
    (8)

  7. #2047
    Player
    kimika's Avatar
    Join Date
    Feb 2015
    Posts
    77
    Character
    Alisa Klein
    World
    Aegis
    Main Class
    Alchemist Lv 90
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    以下pockyさんの連投を読んでの返信です(3連投)

    納得のいく数値感ですが
    3連発されると困る技だったら「総TP1000で、一発で400消費」とすれば、絶対に2連発までしかされません
    ここ、絶対ではないと思うんよね。
    TP100/1secと自分の馬仕様に書いてあるんだから、リキャスト中に3発目のTP回復するんだよね...
    (5)

  8. #2048
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    だから、少なくとも初見であっても敵のそばに立たないのじゃない。
    初見だからこそ、ロールにおける責任を全うできる立ち位置につくって話だよ?
    敵のそばに立ちたくないって心理じゃなくて、ヒラとして遠近どっちに対して
    回復を行える位置に立つ。逆に言えば敵が云々ってのの方が全く関係ない。

    DPSはまだしもヒラは敵よりも味方の立ち位置で自分の位置を決めなきゃ
    ならないのにその点を無視して「敵のそばには立たない」って言われても
    違和感しかわかんよ?

    重ねて言うけど「敵からちょっと距離を置いた位置に立ちたがる」じゃない。
    「味方の立ち位置から回復に適した位置に立ちたがる」わけでそれが結果的に
    遠距離と近距離の間、ともすれば近距離より(タンクまでの距離があるから)
    になるんだけどね?ちゃんとその辺を理解して書こうよ。

    これをまず満足させた上で取れるときは安全距離を考えるけど・・・・・・・。
    思ったほど距離取って立てないし。逆に、攻略をわかってからの方が
    立ち位置を遠距離寄りにできたりはする。

    提示されてるランダムな形式のコンテンツなら敵の大きさにもよるけど
    近接近くの後ろ側あたりか位の位置にはなるかもね。立つとすると。
    どっちが多く攻撃されるかわからんけどタンクに届かせながら遠距離の
    回復考えると見た目は距離撮ってる感じにはなるかな。
    すいませんけど
    敵云々も関係あるし、仲間の位置も関係ありますよね

    この流れで「ヒラの立つ位置の話」を何人かしてますけど、はっきりいって「全員正解」ですよね
    最終的に「だから敵の近くは危険とか関係ない」と結び付けたがる人がおおいけど、「全部関係ある」が本当の所です
    (1)

  9. #2049
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by kuma-pandemo View Post
    ちょっと本筋から外れますが、FF14のボスはHPを1にするとか、HPの何パーセントを削るっていう攻撃をあまりしてこないので、そこのところはとても評価しています。
    (後者はやっていても私が分かっていない可能性はありますが)
    FF12あたりでそれを連発されて、「ああレベル上げすぎて強くなっちゃった人にも難易度を感じさせるための攻撃なのか」と感じて、とても萎えた記憶があります。



    もちろんHP10000で、一回当たり6000なのか4000なのか3000なのかで違いますが、
    どのみち範囲攻撃に対しては、当たったらヒーラーは回復させるしかなく、DPSとタンクは当たらないことを求められるので、
    詠唱を見て移動するというワニたたき的な反射神経ゲームになるだけなような気がします。

    そうなったら「非タイムラインを貫く限り」最終的には高難易度を担保するためには、スピードを上げるしかなくなりますが、
    オンラインゲームである以上、スピードは上げられないので、そうなると行きつくところは
    最初に書いたパーセンテージ攻撃や一気にHP1にしてくる攻撃になる気がしますが、私の想像力が貧困なのですかね。

    まず、「どんどんと高難易度な物を作って行く必要性」はないです(この話もスレ内部で何度かしてますが)

    例えばカジュアルとしてそれなりの物が出来たとしたら、ずっと「だいたいそのライン」で作ってOKです

    「馬の次にもっと強いランダムボス」を作るとしたときに、「もっとスピードを上げる」という方法は要りません
    ただ「もっと強化されたキャラじゃないと勝てないボス」にすればいいだけです

    バハの後アレキの零式作ったときに、「難易度はバハ程度にして、あとはキャラを強化して勝てるくらいにしてほしかった」という投稿があったのをどっかで見ました
    つまり、「次のコンテンツはさらに難しいです」という風に作る必要はなくて「もっと強いキャラで挑まないと、前のままのキャラだったら厳しいですよ」という風につくればいいって事です

    まぁそこは開発の方が好きにすればいいラインですが、TL式だろうが非TL式だろうが「次のボスを作る際、もっと速度を上げる」という方法は不要 という事です
    それが「キャラ強化していくRPGの強み」だと思います
    (1)

  10. #2050
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by ohkome View Post
    全部のバトル(モブ)のTLが見えるって凄い才能ですね。

    私はライトユーザーなので、あんまりギスギスするような場面って出くわしたことないんですけど、大体コミュニケーションの問題でしたね。
    まあレイドが今のバトルスタイルから大きくブレることってないと思いますし、どういうポジションに持ってきて欲しいんでしょう?周回コンテンツだったら嫌かなぁ…誰とペアになってどの配置になるか分からないズルワーンも紋のところが壊滅要因で周回面倒くさかったですし。


    エキルレくらいはタンク出したりしますけど、近接が殴りやすいようにギミック覚えてボスを誘導してあげられたりすると気持ちいいです。

    ズルの紋みたいなのは意思疎通をして事前に役割分担する必要性が結構高いです

    そういう細かいコミュニケーションや意思疎通を「取らなくても戦える自由な戦闘」を作れば、そもそも「コミュニケーションを取る、取らない」の問題もあまり関係ありません

    CFなどで機械が人を集めるゲームなんだから、「いちいち意思疎通を取らなくても各自が自由に見て戦えるボス」の方が、そういう仕組みにはマッチします
    だから僕はそうしてます(ある程度ですが)

    どういうポジションに持ってきてほしいか という話は何度もしてますが、別に拘りはないです
    難易度もカジュアルでいいし、枠もギルドオーダー程度でも十分です
    (1)
    Last edited by Nekohebi; 04-20-2017 at 08:32 PM. Reason: 自分の方が間違ってた点があったので 訂正しました

  11. 04-20-2017 08:35 PM
    Reason
    書き直しのため、一旦削除しました

Page 205 of 212 FirstFirst ... 105 155 195 203 204 205 206 207 ... LastLast

Tags for this Thread