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  1. #241
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    たとえば新生が来年スタートしたとして、
    今やってる人との差をズルイという人はどのくらいいるのでしょうか?

    おそらくそう思うのは、15%のヘヴィプレイヤーと言われる人達だと思いますが、
    その人達の大多数は、そう思うからPCから既にスタートしているのではないかなと思います。


    PS3からスタートして15%のヘヴィプレイヤーに達する人ももちろんいるでしょう。
    でも、PS3からでもいいやと思っている人は分類するならカジュアルプレイヤーに当てはまると思います。

    そのカジュアルプレイヤーがちょっと頑張れば、
    ヘヴィプレイヤーの足元に届くぐらいの調整でちょうどいい様な気がします。


    たとえば今後レベルキャップが50→60になった時、
    50から60までは非常に上げるのが厳しい、でも旬のエンドコンテンツをガンガン回せば徐々に上げられる、
    そのかわり1→50までは成長曲線を緩くして、今までの2/3とか半分程度の総経験値量で上げられる。
    キャップが70になったときは1→60を同様にすれば良いのではないでしょうか。

    後続のプレイヤーが旬のコンテンツを楽しめるまでの時間を減らせば、
    ゆっくりやっている人でもズルイと思わないで楽しめるのかなと思います。

    現在のFFXIVでは、経験値の総取得量は分からず、
    次のレベルまでの経験値が表示されているだけの様なので、
    その経験値をただ下げるだけで可能になるかなと思って提案してみました。

    もちろん簡単じゃないと思いますし、コンテンツの充実も重要だとは思います。

    追記:
    書いてから思ったのですが、それだと低レベルのコンテンツが死んでしまいますね。
    死にコンテンツを切り捨てたり一新したりする勇気も必要かなと思います。
    (0)
    Last edited by Calmag; 10-23-2011 at 11:07 PM. Reason: 追記しました

  2. #242
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    ですけど、そうすると「ゲームがヘタな人」を切り捨てちゃうことになるんですよね。
    キャラ性能は時間を掛ければ強化できますが、中の人の動きは良くなる人もいれば、
    何度やってもダメな人ってやっぱりいます。
    結局のところ、「どういう層を切り捨てるか」って話に収斂しちゃいそうですね
    ここは旬を過ぎたエンドコンテンツは緩和していきますよ、っていう方針が救済してくれるんじゃ無いかなって期待してるんです。
    ぼくは突発的なアクシデントに対して対応力の低いいわゆる「へぼプレイヤー」なんだけど、山ほど時間はかけられるけど内情としてはぼくと大して変わらないようなのが時間かけて全部カンストさせればトップエンドについて行けるって言うのが正しく無いと思うんですよね。
    悪い意味で廃人育成ゲームになっちゃいますし。
    (4)

  3. #243
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    根本的にプレイ期間が長ければ長いほどもうかる月額課金制のMMOですから、
    ストレスをできるだけかけないように、退屈させないように長期間続けてもらえるゲームにするか、
    というのがMMOにおいては不変の思想になってきます。

    イフリートのようなコンテンツですが、ヘビーさんは1週間でクリアしてしまってあとはやることない
    という状態になりかねないわけでさらに長く遊んでもらうには次のコンテンツを作る必要が生じます。

    で、カジュアルさんは攻略に時間(期間)がかかるから後回しと言っては語弊があるんですが、
    後続のコンテンツを作るにも時間に余裕があるということになります。
    ですから開発側としては、まずヘビーさんが離れない工夫をするでしょうね。
    15%の世界を引っ張るヘビーさんたちというのは、こういう意味合いになるんではないかなーと。

    でも、カジュアルさんはあんまり時間がかかると嫌気がさしてやめかねません。
    そこで数か月の期間をおいて「調整」をするんです。
    (やり方はいろいろあります。レベルキャップ解放とか、敵そのものの弱体化など)
    そこでカジュアルさんも楽しめますよっ。とするとヘビーさんにもカジュアルさんにも
    それ相応の対応ができている。という話になるのではなかろうかと思っています。

    基本的にMMOてのはこの繰り返しになるのかなと。
    ということで私個人としては開発方向としては至極まっとうだと思っています。
    お金を払っているんだからすべてのコンテンツを遊ぶ権利はあるとどなたかが言っていましたが、
    当然です。権利はあるでしょう。事実現在のFF14はその権利が誰でもあるゲームになっています。手順が必要なだけです。
    そしてその手順もFF11のNMのように6時間抽選POPとか萎える手順ではありません。
    手順を踏むのもイヤ、時間をかける(待つ)のもいや、でも成果はほしい、というのはさすがに変だと思います。

    ちなみにWOWの件を引き合いに出されていますが、
    あれだけのユーザーを抱えていれば開発に投入できるコストも膨大なものがあるわけで、
    複数のバランスに調整することも抱えているユーザーのことを考えれば当然です。
    コストが多少膨らんでもなんてこたーないのです。
    いまだにパッケージ購入しか収入がない14では、あんなことはできませんし、
    難易度別に同じコンテンツを調整するならもっと違うことに手を付けてほしいです。

    と、ここまでは一般的なMMOな話で14もこの流れに乗るのは一見普通なんでしょうが、
    カジュアルさんが時間をかけて(もしくはカジュアル層に難易度が落ちるのを待って)
    攻略する間に何がある(できる)のか?という点で大きな難があるのが今の14なわけです。
    ストレスフルなシステムに退屈極まりないリーブ・ビヘストが実質メインコンテンツなんですから。
    カンパニーとかサブクエストとか増えてはいますが、まだまだといったところですし。
    ちなみにギャザクラだとこの間口がさらに狭くなります。
    この点が解決されていない(というよりほぼ放置な)ことが、現時点での最も大きな問題ではないでしょうか?
    やることあれば、こんな話にならねーよということです。

    その辺においては吉田Pに説明責任があるのではなかろーかと思っています。
    エンドコンテンツ型だからレベル上げはPLしてもらってでもさっさと終わらせてください。
    というのはちょっとお話にならないというか。それならスタートラインLv50にしちゃいなよという話ですよね(笑)

    システム回りに関しては新生まで何もできませんということになるんでしょう。
    設計周りから見直さないとどうにもならない状態だったんでしょうし。そこは我慢せざるをえないでしょう。
    でも、コンテンツはカジュアル・ハード向け双方もっともっと増やさないとダメだと思います。
    (6)
    Last edited by atla; 10-23-2011 at 11:58 PM.

  4. 10-24-2011 01:50 AM

  5. #244
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    Quote Originally Posted by Nik View Post
    ここは旬を過ぎたエンドコンテンツは緩和していきますよ、っていう方針が救済してくれるんじゃ無いかなって期待してるんです。
    ぼくは突発的なアクシデントに対して対応力の低いいわゆる「へぼプレイヤー」なんだけど、山ほど時間はかけられるけど内情としてはぼくと大して変わらないようなのが時間かけて全部カンストさせればトップエンドについて行けるって言うのが正しく無いと思うんですよね。
    悪い意味で廃人育成ゲームになっちゃいますし。
    旬を過ぎたコンテンツに対する緩和については、私も心配していません。吉田さん明言されてましたものね。
    例えば、スレ作成者のEspoirさんの場合、旬の真っ最中であるコンテンツに対する梃入れを望んでいたようなので
    その運営方針では、納得いただけていないようでした。
    ※まあ、それに対する私の考えは「緩和する必要など無い」なのですが・・・

    FF11の場合、コンテンツの旬を過ぎると人集めが極めて難しくなるという欠陥がありましたが
    そこはダンジョンファインダーでしたっけ?それで担保するのでしょう。


    Quote Originally Posted by atla View Post
    システム回りに関しては新生まで何もできませんということになるんでしょう。
    設計周りから見直さないとどうにもならない状態だったんでしょうし。そこは我慢せざるをえないでしょう。
    でも、コンテンツはカジュアル・ハード向け双方もっともっと増やさないとダメだと思います。
    長文の結論がコンテンツの総量を増やせというのでは、ちょっと当たり前すぎませんか?
    ここ最近の議論に参加している方々の大半は、既にその段階は把握済みで、
    その先の議論をしているように思いますが、どうでしょう。
    (4)

  6. #245
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    個人的にイフ戦のような物語やモチベーションに大きく影響しそうなものに関してだけは

    実装時 → ヘビーユーザー向け
    実装後の次回大型アップデート辺り → ライトユーザー向けに難易度調整とLV帯別・少人数向け実装

    これが理想だと思っています。理由は皆さん熱弁されててご承知だと思いますので省略。


    そこ以外に関してはスレ主の意見に私も賛同しますね。

    まず問題なのは
    PvPについて検討する前にやるべき事がいっぱいある
    そこにつきると思います。
    吉PがPvP好きってのも影響出まくってるのかと思いますが、
    段階的な目標示唆が必要不可欠ですね。
    装備品だけでのモチベ維持は難しいでしょうし、御使い程度のメインクエでは意味がありません。

    つまり
    15%と判断しているPvPファンより優先すべきは
    全体の大きな割合になるであろうをPS3組の合流を踏まえ
    もっと段階的にコンテンツや目標を作るのがまずやるべき事ではないでしょうか?

    新生となってPvPを楽しめるのはやはりヘビーユーザーでしょう。それも15%の中の、です。
    他の方のご意見にありましたがコアな人ほどPvP志向は強くなりますが、その中枢のメンバー維持に力を注ぎ過ぎではないかと私も懸念してます。

    PvPは私も嫌いではありませんが他にあるコンテンツに手を付けない・LVも満足に上げず経験もロクに積まないで
    突撃しまくるほど無計画無鉄砲な事はむしろPvP好きの人ほどやらないと思いますし、とても吉Pの意見に出ていたようにLV帯別にしたり参加しやすいコンテンツを目指したとしても、それは多分吉Pが「PvP好きだから」が強すぎて盲目になっているのだと思います。
    事実、FF11のPvPコンテンツプレイヤーの層をみれば一目瞭然。
    とても他のコンテンツが充実してないときに実装を優先すべきではない。

    FF14はPvP好きが集まるゲームでは無いでしょうし、FFらしさ」で言えばPvPのようなプレイヤー同士の力比べを誰が望むのでしょうか?
    FFは成長・冒険を楽しみ、パーティバランスの大切さや連携の面白さ、新しいものを発見したり手に入れたりするその喜びに尽きるからこそ、それをまずは重視して考えるべき。


    PS3組、ライト向きに何かコンテンツを準備しているのか是非聞きたいですね。
    (3)

  7. #246
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    Quote Originally Posted by Nik View Post
    移動はゲーム性じゃ無いって言われるのはつらいなあ。
    MMOって広大な世界を時間かけて移動することそのものがゲーム性だって思ってるんだけど。
    コンテンツ参加だけが目的ならそういう人達向けに送迎あってもいいと思うけど、その代わりコンテンツ終了したら強制的に元いた場所に戻して欲しい。
    アサルトみたいな感じでね。
    移動ってのは時間って言うコストがかかるけどコストが価値を生む物もあるので。
    景色を楽しむみたいな移動は、確かに大切ですよね。ただFF11みたいに、人集めに30分、狩場に着くのに15分、混んでたから別の場所に移動に15分とか、狩りはじめるまでに1時間以上経過しているようなあり方は、やはりビール片手にサラリーマンが楽しむには無理があるかと。

    あと、移動導線を整理することで無駄な移動は省けると思います。リーヴを現地で受託できるようにすれば、ウルダハと往復するための移動や時間が減らせていいと思います。

    生産ギルドとリテイナー街が都市の正反対にあって、往復が大変とか、その辺も反対側にリテイナーの入り口をもう一つ追加すれば、ストレスを減らせるわけです。FF11の競売所の窓口は都市の反対側それぞれに計2つありましたし。

    そういう導線への配慮がまだまだですね。
    (3)
    Last edited by Nietzsche; 10-24-2011 at 05:26 AM.

  8. #247
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    イフ戦はドロップ率や難易度はまああんなものかと思うのですが、一つゲームデザインに問題があったなと思うのは、種火集めですね。

    1度5個集めてNPCに渡せば、だいじなものとしてランプがもらえて、以後何度でもチャレンジできるようにすればよかったと思います。毎回5個種火交換を要求されるのは、ビール片手にサラリーマンが1,2時間プレイを楽しむにはちょっと負担が大きいと思います。ヘビーゲーマーでもあれが楽しいと感じる人はいないでしょうし。

    どうしても種火交換を毎回要求するなら、せめて30台のアマルジャからもドロップするとか、暇なときにもっと気楽にソロで集められるような配慮がほしかったです。

    あと、今回センチネル、内丹2必須で、この点も参加の敷居を上げてしまったと思います。ゼーメルではストライドくらいでしたから、今回一気に要求レベルが上がった印象です。もちろんそれらが必須と要求しているのはプレイヤー側であって、開発にしてみればそれらがなくてもクリアできる、というデザインはしているのでしょうが、「セットできるのなら持ってるのが当然」とプレイヤー側はそういう意識になりますから、その辺配慮が必要だと思います。
    (4)
    Last edited by Nietzsche; 10-24-2011 at 05:23 AM.

  9. #248
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    Quote Originally Posted by gurugurushi View Post
    去年の今頃もかなりレスポンスが最悪で、魔法詠唱が1分続いたり敵が全く攻撃して来なかったり酷い物でしたが、あれから今まで何らかのサーバー負荷対策は講じられてきたのですか?
    ロードマップにはサーバーの全面改修というか新規構築が入っていますね、当分先の話ではありますが。

    でも、開発側も指をくわえて見ているだけではなく、現サーバーの改善も行っていると期待と妄想くらいはしたいものです。
    (1)

  10. #249
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    おはようございますスレ主です。

    仕事がハマるとロクに書き込めなくなってしまう…
    一つ一つコメントしたいのですがこのスレのスピートだとなかなか厳しいものがあります。

    さて、ループにならないように新たな切り口でいってみようかな。

    要素を①ストーリー、体験、②装備の見た目、③装備の強さというように分解してみます。

    そして今までのMMO経験と照らし合わせてMMOユーザーのことを分析してみようかと思います。

    まず①について。

    これについては、ストーリーは見れても問題ないだろうし、何度もレア装備を落とす敵を倒すことになるんだからだんだん作業になっていきます。
    作業になっていくんだったら別に「倒すこと」自体の価値はそれほど高くないと思います。

    ②については、FF11ではオートクレールという装備があります。これはレリックと言われるかなりレア度の高い装備の色違いです。
    この装備が実装されたときに歓迎の声はあってもエクスカリバーと同じグラの装備を実装しやがって!とかって声は聞こえませんでした。
    そして見た目が微妙な装備でも性能がよければそっちを使うし見た目がよくても性能が微妙なものは人気がありませんでした。
    弓道着とかですね。

    ③については、コアユーザーが一番こだわるのはここだと思います。
    パッチで新装備が追加されてもそこでまず目が行くのは性能の部分でしょうから。

    こういうことを見ていくと①、②はある程度のユーザーに開放されてもいいのではないかとおもいます。
    難易度を設けるやり方はこの傾向に非常にマッチするとおもいます。
    (1)

  11. #250
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    どう見てもループです、本当にありがとうございました。
    (14)

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