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  1. #1951
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    戦いゲームをそうやって構成した場合、「それ特有の面白さ」のメリットの裏でどういう問題が出ているのか。
    作り手がそこに全く着目していない、と僕は思います

    Hiroさんが挙げられた例は、僕が言っている「見て対処法が分かる物」とは別物です
    そして当然、この手のギミックもやはり「答えを知ってるか知らないかで大きく差が出るもの」です




    >格差あるから皆がかわせないように食らうようにしよう!となると予兆を出す必要性もないわけで、ただ殴るってこと
    >それと順番がわからないから回避できないという事は、回避できないなら気にせず殴り続ければいい

    ここもその想定自体が間違いです

    HiroさんがDPSだった場合、ランダム仕様のシックルズを食らったとして、その後も「ただ殴る」という選択を取りますか?
    もしシックルズ食らった直後の自分のHPが「3割」くらいだったら、「一旦離れる」という選択した方がいいかもですよね
    「シックルズ」がもう一回きたら死ぬかもしれないから。

    「ただ殴るだけ」に集約されると言えるのは「TLで次の技が決まってて、被弾しても無視してただ殴ってればOK」って確定できるようなコンテンツの時だけです
    前後に何が来るか、各自がどういう状態になっているのか、非TL上ではそれが決まってないのに「ただ殴るという事になっていく」と想像している事自体が間違いです


    見て対処法が分かる物ってどんな物の事なのか
    見て対処法が分かる物で構成するとはどういう事なのか
    見て対処法が分かる物で構成された「TL式」と「非TL式」では、双方にどういう違いが生じるのか

    そこをまず理解して欲しいです<(_ _)>
    (0)

  2. #1952
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    なんでまた話をTLへの攻撃にすりかえるんですか?
    僕はずっと非TLの土台上で話をしていると言っているでしょう。

    >これにはTLも非TLもありません。非TLでも予兆をみて対処すればいいからです
    って書いてますけど

    せっかく「予兆みて対処する遊び」が作られていても、そこにTLがあると「予兆見る前から対処できてしまう」から
    面白くなくなってしまいますし、慣れた人とそうでない人との間に必要以上の格差を生みます
    また「前にも体験した手順」は、回を重ねるごとに刺激を失ってつまらなくなります
    予兆をみて対処すればいい遊びが、「それ以下」になってしまうのがTL式です



    まぁそれは置いておくとしても
    pockyさんは今の14には「あらゆる箇所に上手に対処する正解が設けてあって楽しい」と主張してますよね
    そして「上手な対処をきちんと用意すべき」と主張してて、なおかつ「非TL式自体には反対していない」と言います

    じゃぁ、全箇所にわたって「上手な対処法」をきちんと用意した「非TL式のコンテンツ」って、どういう物ですか?

    以前に「AOEを誘発する案」「コンボ途中にスタンいれると以下コンボが入れ替わる案」ってのを出されてますが
    その投稿のラストに自身で「でもダメっぽい」とも付け加えられてます


    この手の「ユーザーが敵の挙動を操作する要素」ってのは、最近でもやはり他の方からも提案された事があって、その時にも僕は同じような返答をしているんですが
    僕としては、一応理由があってこの手の要素を意図的に盛り込まなかったです
    ですが、こういう要素が持つ面白さ自体は僕も他のゲームで何度も体験してますから、何を意図していたのかはよく分かります


    でpockyさんとしては今、具体的にどうすべきと考えてますか?
    (0)

  3. #1953
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    Quote Originally Posted by Merurururururu View Post
    4月1日に書こうとしていますがアイコンがアレなせいで調子が…!
    PT募集板が「運営の努力の賜物」だって言ってますけど、ワールドレス化推進だけがその目的でしょうか?
    それもあるとは思いますが、募集で人が集まりにくくなってるから、という理由の方が大きいと僕は思います
    CFやRFもたしかデータセンター単位でマッチングしてると思いますけど、それでも「極ズルすらシャキりにくい」と言う投稿も目にするくらいですし。

    そもそも14はパッチ頻度が高く、コンテンツ数がどんどん増えるので、「例え人が減ってなくても、コンテンツ数が増えれば分散化する」という事はどうしても起こります
    だから、「新コンテンツをどんどん追加する事で飽きさせない路線」であるなら、「それに比例してプレイヤーもどんどんと増えてくれないと困る体制」と言えます
    でもそこが思い通りにいってないのが現状なんじゃないでしょうか?

    過疎化が進んでるかは分かりませんが、「開発側の思い通りに行っていない様に見える現状」が有る以上、そう思われても仕方ないです



    即死コンボの所ですが、そもそもこれは予兆やコンボ内容を知っていれば対処できるのだから、破綻した例と比較しても意味はありません
    普通に「対処可能」で、なにか極端な方法をとらないと対処できない場面でも仕様でもないので、問題ありません



    ギスギスしていると連呼しているか?と言われたら、連呼まではしてないです
    ただ、ハイエンドに行けば「ちょっとクリアできないとすぐギブ出す人」とかは普通に目にしますし「出来ない人、覚えてない人が嫌な思いをしてる場面」ってのはよく見ます

    でも問題は「そういう事が起こって当然な作り方を14がしている事」です
    さらに今の作り方では自由度を相当犠牲にしてしまうので、当然「自由度が低すぎてつまらない」と言う批判が出るのも当たり前の事です
    だから僕は「ギスギス」だけを問題視してる訳じゃないですよね



    >これが万人に受け入れられるものになるとはとても思えません。
    って書いてますが、これは僕の方からも言える事です
    今の14は万人に受け入れられている物なんですか?
    (3)

  4. #1954
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    Quote Originally Posted by youma View Post
    外部サイトでアンチに「サービス終了待ったなし、拡張までに潰れる」と言われ続けてはや3年
    Quote Originally Posted by Sophi-Sophi View Post
    根拠のひとつにAmazonとかの外部サイトレビューって…


    エアプや誇張や嘘は勿論沢山あるけど、当然「真実、本心、実際にやっての感想」も沢山ありますよね
    なぜそこを「エアプや誇張」を理由に完全にシャットアウトするんですか?


    「どこで批判内容を見たのか?」と聞かれたから「見た所」を書いただけで、そこを「自身の考えの根拠」になんてしてません
    ただ「僕以外の人間の客観的な意見や評判を知りたい」という趣旨の質問だったので「僕以外の人間の声が読める場所」を書いただけです

    フォーラムも外部サイトもフレなどの意見も、その全てに、事実も真実も本心も誇張も、時には嘘も混ざってるもんです
    こっちは「ウソ」こっちは「本当」なんて二極化して見てたら何も見えてこないんじゃないでしょうか。

    僕なら「エアプや誇張や嘘」が有る事を理由に「完全無視」なんてしないです
    そこを差っ引いて見ればいいだけです



    youmaさんは「一部のプレイヤーの意見に振り回されて」と書いてますが、その元になってるのがフォーラムでしょう?
    つまり「フォーラムのいいね等の数なんてアテにしないで開発をした方がいい」って事になりますよね
    でもyoumaさん自身が今「フォーラムのいいね等の数」をアテにして、僕が「少数派」「一部の意見」だと判断してるんじゃないですか?



    またyoumaさんは「昔ながらのMMOがやりたいという意見を聞いて、でも爆死した」と書いてますが 
    それは昔ながらのMMO的な遊びが全然再現出来て無かったからです

    14は最初っから「RPGを面白くするのに必要な沢山の要素」を、「無い方が便利で喜ばれるハズ」と排除してしまってます
    だから「昔ながらのMMO的面白さ」を出すにしても、まずその「排除した要素をいかにカバーなり復活なりさせるか」を考えないといけないのに、それをしていません

    一部のユーザーの意見に振り回されたと言うより、「その声に答える為に何をしないといけないのか」を作り手が理解していなかっただけだと僕は思います
    (3)

  5. #1955
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    Quote Originally Posted by masato View Post
    順序を変えさせていただきました。
    masatoさんの全4投稿に対する返答です<(_ _)>  (2連投です)


    まず「初見で伝わらない」という点ですが

    masatoさんが主張するように、馬が超ハイエンドなら「最初の突入の60分をフルに使う可能性」が十分にあるから、そっちの方が違いに気づかせやすいと言えますね
    ただ、それだと僕は「馬案が否定された」とは思わないし、むしろ「案自体は肯定された」と捉えます
    僕自身はカジュアル案を変えるつもりはないけど、「難易度は作り手が好きにすればいい」とも思います

    そうではなく「別の方法や案」がもしあれば、是非教えて下さい<(_ _)>




    伝わる根拠自体はもう、何度も出してます
    でもmasatoさん自身が「TL式の問題点」などに無関心なのだから、その根拠自体がmasatoさんには伝わらないのも無理はない、と思います
    TL式である事で14が何を失ってしまっているのか、そこを読み手本人が感じてないと、僕の主張はその人にとっては無意味です
    だから僕としてはもうここは打つ手なしです^^;



    「別のアプローチもあるよ」って事ですが、すでに開発の方はもう何度も「別のアプローチ」を繰り返してます
    死者にしてもディアデムにしても、あるいはミニゲームにしても、今の14の人気をさらに上げるために「TL式+ギミック」という点にテコ入れした案を考えず、ずっと「別のアプローチ」をしてます
    でも失敗ばかりしている、というのが僕の印象です

    で、また「別のアプローチ」をするんですか?
    僕なら「ボス案」でアプローチします
    (1)

  6. #1956
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    -続き-

    ナイズルのような具体案についてですが

    11のナイズルでも起こってた事ですけど、「やり方を知らない人」は孤立しがちです。
    各自が見てその場ですぐついていける仕様じゃないからです
    さらにその種類を増やすともなれば余計に「ハードルが上がる」という欠点が露呈してきます
    勿論遊びとしては面白いんですが、結局は「知ってる人と知らない人が一緒に遊ぶには不向きなコンテンツ」です
    11でも実際そうなってました。

    それに「敵の殲滅」とかを11と同じように導入しても、14の場合そもそも「ザコに個性がない」「ザコ戦闘はあまり面白くない」です
    11は属性や耐性や攻撃速度など、ザコ戦闘でも意識する要素って沢山あったから、嫌でも「ザコの個性」がユーザーに感じられたけど。
    だから14では「IDの道中がつまらない、もう道中はいらない」とか言う声がありますよね

    さらに14は「戦闘が終ったらソースがモリモリ回復」しますから、余計に「ザコ戦が単調」です
    11だと「ザコに全力出す訳にはいかない」というリスクがあり、だから「例え相手がザコでも考えて戦うゲーム性」が存在したけど
    14は、こういう要素も「かなり排除」してしまってます

    ナイズルの様なコンテンツや、或いは今の死者みたいな物やディアデムを作るのはいいけど
    その全てに「ザコ戦闘」「非TLでの戦闘行為」が絡んできますよね
    そして現状ではそれらの戦闘行為は「イマイチのまま」です

    そこがイマイチなら、「14版ナイズル」も、面白いのは「ランプとかの部分だけ」「戦闘以外の箇所だけ」になってしまうかもしれません

    だから僕はまず「非TL状態での戦闘」「非TL式をベースに面白くする敵」の案を、最も分かりやすい「個室ボス」として提案してます
    僕としてはまずそこから取り組んだ方がいいのではないか、と思いますね
    (1)

  7. #1957
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    Quote Originally Posted by moch View Post
    途中で送信しちゃった

    確かに極ズルなんかは、覚えてなくても対処が間に合うくらいの場面って多く感じましたが
    そもそも開発の方が「最適化するゲームだ」って公言してますよね

    良く言えば「最適化するゲーム」で、悪く言えば「覚えゲー」なだけで、どっちも結局は同じゲームの性質の事を指してます
    最適化するゲームだって事はつまり、その事自体に満足できないユーザーからみたら「覚えゲー」なんですよ


    ここからはmochさんへの返信 という訳ではありません

    別に最近の極などを例に考察する必要もないですが
    反対派の方が「今だってTL覚えずに戦ってるコンテンツ沢山あります」という主張をしているのをよく見ます
    それってつまり「そうやって遊べるくらいのコンテンツにはそもそもTLは不要」って事です

    馬を批判するときは「今の14はTLがあるから最適化できるんだ」「そうやって楽しむゲームなんだ」と主張するのに
    14が「覚えゲー」だと批判されたら「別にTL覚えて戦ってない」「覚えずに戦うコンテンツなんて沢山ある」と主張する

    14の最高峰のコンテンツは「最適化していかないと勝てないゲーム」であり「最適化する事を楽しむゲーム」です
    でも、それ以下の物に対して「今だって見て対処して遊んでる」という意見が沢山出るって事は「TL覚えて最適化して遊んでない事」が現在すでに沢山あるという証拠です

    今の14の様な類のハイエンドを作る際には、「TLは必要」だろうと思います
    でもカジュアルコンテンツには別に不要ですし、馬の面白さの本質を考えたらむしろ「無い方が望ましい」です
    当然「謎解き的ギミック」に関しても同様の事が言えます

    「今だってTL覚えずに遊んでる」って言う時点でもう「TL式に拘る必要性はない事」が証明されてるんです
    さらにそんな物にすら「TLが有る事」で起こっている問題が有る事に気づけば、馬の提案の意味にも気づけると思います
    (2)
    Last edited by Nekohebi; 04-08-2017 at 06:27 PM.

  8. #1958
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    フォーラムはむしろどんなコンテンツが欲しい!って書いても必ず反対意見もちゃんと返って来るから
    ここが元凶になってるなら爆死してない、、と思いたい
    吉Pもファンフェスでもっと難しいの寄越せと言われたとか言ってたし外部サイトも見てる様な事言ってたような。
    そして「そもそも必要な不便さをどうリニューアルさせるか考える必要がある」事を理解できなかった為にディアデムを爆死させて、ファンフェスにも参加する様な一部の熱心なユーザーの声をユーザーの大部分の本音と勘違いした運営に、どうして今まで上手く作ってきたコンテンツとは別のコンテンツに挑戦させる必要があって、それが出来ると思うの?
    もう一度書くけど3、xシリーズで一部の「主語と声だけ大きいユーザー」の声を聴いてチャレンジしたコンテンツは軒並み爆死、もしくは報酬で延命しているのに何故同じ事を繰り返すリスクを再び犯させたいの?
    あなたが自分以外の誰かを主語にした時点でもうあなたは唯の3、xシリーズの一部爆死コンテンツを望んだノイジーマイノリティーにしか見えないんですよ
    (21)

  9. #1959
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    14がラグなどを考慮して作ってあるゲームである事は間違いないです
    ですがその配慮とは、「純粋なアクションゲームにはしていない事など」の方だと思います
    プレーしやすい環境の人は、タイタンの重みになぜ当たるのだろう?と思っていることでしょう。
    重みの範囲ばら撒き次第で、環境に関わらず避けるのがシビアになります。
    それがランダムで重みやランスラや爆発がきたら極タイタン並みに難易度が上がると思いませんか?

    配慮を超えてアクションゲームになると思いますよ。


    nekohebiさんが、環境の悪い人の人数を疑問視するなら、実際には違うあなたが推測するランダムを希望する人数ぐらいかもですね。
    (11)
    Last edited by Himelyn; 04-08-2017 at 09:08 PM.

  10. 04-08-2017 08:33 PM

  11. #1960
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    FF14の戦闘を"かなり速い"と言っちゃう時点で感覚の違いを感じます。

    敵に対する知識の差が難易度に大きな影響を及ぼしていて、TL式だと毎回展開が似ているので飽きるのも早いと言う事でしょうか。

    後者はランダム主体にする事で解消されますが、基本的にスキルをセーブしながら戦う事になるので不完全燃焼感が強い。TL式でなくても敵の挙動をコンボやTPで管理する事で攻め時を作ることはできるでしょうけど、それらに対する知識の差がもたらす格差は残ってしまう。結局、できない人からしたら覚えゲーでしかないんじゃないかな。

    前者については極端な話、全ての攻撃モーションと効果を突入するたびにシャッフルし、技の種類も膨大に用意するなどして覚えられないようにするしか解決できないと思いますよ。

    いずれにせよ同じ敵と10回以上戦えばさすがに飽きるだろうし、そうなると安全マージンを削ってタイムアタックするか別ジョブで遊ぶなどしか楽しみはなくなるのでは?
    (9)

  12. 04-08-2017 08:58 PM

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