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  1. #11
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    puripuri's Avatar
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    Moomin Papa
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    いらんきがするー。
    先行入力することで座標固定になって敵対WS避けられないとか戦闘がいいかげんになってた部分あると思うんです。
    特に実行待機が起きてたのって先行入力が原因だよね?
    実行待機のログ見るくらいならいらないんで、今のままでもいいですよー。
    多分実行にラグ(変な空白)が起きてるのはサーバープログラムのせいだと思うし。
    私は逆に落ち着いて発動待ちして状況見るようになったよ。



    そもそも「押したときに判定せずに見た目の行動の一連を含めて入力不可期間を設定する」から問題なのでは?要するにスキルディレイの設定が長すぎるんじゃないのかな?
    以前はディレイ0で入力ができるにも関わらずモーションを眺めてなきゃいけない、それゆえに実行待機でイライラ、という状況だったわけで。そんなのには戻りたくないよ?


    それよりも。
    ここの人たちが本質的に望んでいるのは「ディレイなしのモーションキャンセルによる連続行動の実施」だよね。
    特に弓の一連行動の話見てるとそう感じる。ディレイが起きているから次の動作入力が受付されないわけで。
    モーションをキャンセルできるのなら連続行動が可能なんだよ。モーション中に入力できないから「先行入力くれ」って話になってる。
    だから要望を通すなら「入力受付発生までの前スキルのディレイ(モーション)を短くして欲しい」が適正なんじゃないかな?



    それよりも敵がWsを構えた時のこっちのロックオン位置がのこるせいで、敵のWS発動したときに自PCが見た目の射程内にいないにもかかわらずWS食らうような「見た目がいい加減」な仕様の方何とかして欲しいよ。
    特にペイストとソロで戦ってるといらいらする。

    結局のところ「押したときに即座に発動しない、モーションのせいで結果的にアクションのようなリズムで動けない」という見た目や位置による行動と結果の体感的なズレがストレスに繋がってると思うのです。


    仕様自体は今のままでいいです。実行待機オンラインはもう嫌なので。
    上記の問題を上手いこと解決できるような「見た目が信頼できる」ゲームにしていただければ。
    (6)
    Last edited by puripuri; 10-22-2011 at 05:53 PM.

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