アクションバーのアイコンにキャストタイマーも付けて
キャストタイマーがカウントされている最中に再度アクションを選択するとキャンセルする、
でどうかな
現状キャストバーのキャスト進行状況の表示があまりにも合ってないので
詠唱中なのか詠唱完了したのかまったく判断できない
根本はサーバーガーに繋がってそうな気がするのですぐには改修できないのかなぁ
アクションバーのアイコンにキャストタイマーも付けて
キャストタイマーがカウントされている最中に再度アクションを選択するとキャンセルする、
でどうかな
現状キャストバーのキャスト進行状況の表示があまりにも合ってないので
詠唱中なのか詠唱完了したのかまったく判断できない
根本はサーバーガーに繋がってそうな気がするのですぐには改修できないのかなぁ
結局放置なのかなぁ…
今日も何回もコマンド入れ損ねて…
ホントきついです
せめてね、ソーサラーについては、アクションボタンをもう一回押すことで詠唱キャンセルじゃなくて、
11のときみたいに動いたら詠唱キャンセルってことにしたら、だいぶん違ってくると思うんですけど。
なんでこんなヘンテコな仕様なの?
敵のWSをよけようと思ったときに、あせってキャンセルするまえに動いて詠唱モーションに入って硬直。
WSに当たるとかも最悪。。。
いちいち詠唱キャンセルにボタンを押すMMOなんて見たことない。
Last edited by cielfield; 10-22-2011 at 03:09 PM.
いらんきがするー。
先行入力することで座標固定になって敵対WS避けられないとか戦闘がいいかげんになってた部分あると思うんです。
特に実行待機が起きてたのって先行入力が原因だよね?
実行待機のログ見るくらいならいらないんで、今のままでもいいですよー。
多分実行にラグ(変な空白)が起きてるのはサーバープログラムのせいだと思うし。
私は逆に落ち着いて発動待ちして状況見るようになったよ。
そもそも「押したときに判定せずに見た目の行動の一連を含めて入力不可期間を設定する」から問題なのでは?要するにスキルディレイの設定が長すぎるんじゃないのかな?
以前はディレイ0で入力ができるにも関わらずモーションを眺めてなきゃいけない、それゆえに実行待機でイライラ、という状況だったわけで。そんなのには戻りたくないよ?
それよりも。
ここの人たちが本質的に望んでいるのは「ディレイなしのモーションキャンセルによる連続行動の実施」だよね。
特に弓の一連行動の話見てるとそう感じる。ディレイが起きているから次の動作入力が受付されないわけで。
モーションをキャンセルできるのなら連続行動が可能なんだよ。モーション中に入力できないから「先行入力くれ」って話になってる。
だから要望を通すなら「入力受付発生までの前スキルのディレイ(モーション)を短くして欲しい」が適正なんじゃないかな?
それよりも敵がWsを構えた時のこっちのロックオン位置がのこるせいで、敵のWS発動したときに自PCが見た目の射程内にいないにもかかわらずWS食らうような「見た目がいい加減」な仕様の方何とかして欲しいよ。
特にペイストとソロで戦ってるといらいらする。
結局のところ「押したときに即座に発動しない、モーションのせいで結果的にアクションのようなリズムで動けない」という見た目や位置による行動と結果の体感的なズレがストレスに繋がってると思うのです。
仕様自体は今のままでいいです。実行待機オンラインはもう嫌なので。
上記の問題を上手いこと解決できるような「見た目が信頼できる」ゲームにしていただければ。
Last edited by puripuri; 10-22-2011 at 05:53 PM.
いらんよねやっぱり(´・ω・`)
あれだけ実行待機鬱陶しいって意見うじゃうじゃあったのにいざなくなったら元に戻せって声がこんなにある。
MMOの調整って難しいよね。
実行待機はいらない、その声があんなにも多くてストレスになっていたのだとすると以前の仕様には確実に問題があったんだよ。
ならば、以前とは違う仕様に落とさなければ堂々巡りになってしまう以上新しい落とし所を考える必要があるんじゃないかな。
少なくともここで上がるもとに戻せという声が大きい以上その声には大きな意味がある。
1:(実行待機)か2:(ディレイ中受付不可)ではなく1.5:ないし3:の仕様が必要。
そういう意味でモーションキャンセルどうかなって提案なのだ。
Last edited by puripuri; 10-22-2011 at 05:50 PM.

いえ、私は、先行入力派w
実行待機程度でストレス感じてなかった派です。
オートアタックも実行待機も同じくらいにしか思ってません。
モーションキャンセルもいいんですが、
問題は、FF14のバトルシステム。
アクション性を高めて、回避などの移動が重要になってますよね。
そこに、モーションキャンセルを導入しちゃうと・・・
あれ?回避行動を重視するなら、先行入力で入力地点の位置座標記憶しちゃったらアクション性逆に死んじゃう気がするけど。
ペイストの例でも書いたけど先行入力と実行待機の害悪として直前の行動の位置座標が記憶されているせいで
見た目の位置で移動をできていてもその直前のコマンドを「実行」した位置が現在位置になってしまうという擬似ターン制が問題だと思うの。
先行入力ではなくモーションキャンセルによるノンディレイ行動によってあらゆるディレイをショートカットして現在地の情報を更新し続けられるなら
むしろ先行入力状態よりも正しく現在のシステム上でWS回避ができるようになる……はず。
例として出すと、
ファイアII発動、先行入力でサンダーII
→ドードーがWS準備
→WS回避のため移動開始、ファイアII発動、ドードーの斜め背後あたりでサンダーII詠唱開始(この時点ではサンダーIIを先行入力した位置にPCが座標固定されてる)
→ドードーの背後に移動
→WS発動、何故か直撃(実際はサンダーIIを先行入力した地点にいるため。これはその座標でコマンドを実行した、ってプロセスがサーバーに送信されているせいで起こるんじゃないかと推測)
先行入力上の座標プロセスだと以前の仕組みに則って考えると、「戦闘中に敵の行動を見ないで先行入力するな」というのはファイターやってるとよく言われてたので、連続入力でコマンドが実行待機状態にあるとき、その位置座標に縛り付けられているためにWsの移動回避ができなくなっている、と推測します。
ちとこのへんの仕組みに関しては体感でしか無いので実際の座標送信プロセスが「コマンド選択時点」なのか、「ログでの詠唱開始時点」なのか確定がモテないのですが、一応前者のつもりでモーションキャンセルを提案しました。
もしも後者だった場合は先行入力でもいいと思うのですが、WS回避する際に「コマンド実行を貯めこむな」と言うのは結構言われてましたよね?
仕様生きてるなら今もまだ確認取れるはずだし実行と位置関係ちょっと調べてこよう。
Last edited by puripuri; 10-22-2011 at 11:27 PM.
1個先の入力は受け付けて欲しい派です。
アクション実行中は次のアクションが入力出来ない現在の仕様は、次に起こすアクションを選択する時に、ログを見て「アクションが受付られた」か「受け付けられてない」か確認する必要が出てきます。
1個先のアクションが確実に受け付けられるなら、画面で実行されているアクションで確認する事が出来るようになるので、ログの確認作業が不要となり、一々確認するストレスが減ると思うのですがどうでしょう?
ファットドードー相手にWSの構えと同時に魔法詠唱して詠唱と位置座標の関係性調べてきました。
試行回数数十回だからなんとも言えない部分ではあるけれど、
・詠唱開始位置が真正面だった場合被弾する
・実行直後、移動し始めて詠唱開始位置がWS扇状範囲から外れた場合でも被弾することがあった。
・スキルモーションが短いスキル(イージスブーン)の場合発動直後に移動すれば被弾しない場合があった。
状況だけ見ると実行位置が位置情報になっているように見えるのですが、イージスブーンの状況を見るかぎり現在、
「位置情報のサーバー更新にラグがある」と考えるのが自然に思えました。まあ考えてみると当たり前なんですが(´・ω・`)。
敵のWS範囲は数秒(数コンマ?)前にいた自分の位置を捉えているわけですね。同期とは一体(´・ω・`)
こう考えると「重なる未来」で赤円の砲撃範囲内に最終確認サークルの地点にいないにもかかわらず
赤が点った瞬間に離脱しないと回避できない理由も説明ができます。
ただペイストのWSが発動した瞬間に範囲外に移動しても直撃するのが少々解せないのですが、それ自体はこの案件とは関係無いので置いておきます。
やってみた感じ先行入力でも問題ないのかなーと思えました。
ただ個人的には処理的な問題でモーションキャンセル(次のモーションと判定の強制割り込み)で扱ったほうが鯖の処理的にも実行待機というタスクを抱え込まずに済むので、こっちのほうがいいんじゃないかなーという持論は捨てずに提示しておく、という形で閉めようと思います(`・ω・´)。
実行待機プロセスを戻すことで以前と同様のサーバー負荷が復活するようでしたら別の腹案として考えていただければ幸いです。
Last edited by puripuri; 10-23-2011 at 03:38 AM.
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