少なくともフォーラムでは、俺たちは努力してんだから勝って当然、とさえ言わなければ悪者扱いはされなかったと思います。
(自分は固定=悪だと思ってませんがこの言い分は個人的には不愉快です)
吉田Pが零式に例えましたが
野良零式勢に向かって、お前らは努力してないからクリアできなくて当然、と言うのと同じことですから。
今は鯖間がきて解決されましたが、零式がシャキらず野良勢が苦しんでいた時期がありました。
固定組めば?で解決することなのにそうならなかったのは何故でしょうか。
なのになぜPvPだと固定組め、がまかり通るのか不思議です。
固定が賞賛されるか忌避されるか、RvRにおいてこの両方を兼ね備えていたのは私の知るところではFEZでしたね。
FEZの仕様としては宣戦布告されるorするとアナウンスが流れ、戦闘準備時間中に続々と味方が戦場に入って来ます。
そして宣戦布告された側は負け戦の可能性も高く、敵軍に固定がいる事も多いです。
だから野良はあまり行きたがらない、負け戦のうえ固定にボコボコにされるのですから避けて当然ですよね、ただ賞賛されてる固定って自分達から負け戦の戦場にも行くんですよ「敵軍の固定を抑えるのは俺らの役目だ」ってね。
逆に勝ち戦にしか乗らない固定は忌避されていました。
14のPvPで問題なのは一緒くたにマッチングさせる為に固定vs野良の図式が出来上がる事が少なくない点なのではないですかね、つまり戦場を自分で選べない。
14のマッチング形式にはそぐわない話かもしれかもしれませんが…。
ヒラの回復能力が高いからバースト能力が必要となる
そのために高度な意思疎通が必要で、ジョブバランスが悪くて、瞬間ダメージの高いARが有用となる
さらにはヒーラーが不足すると勝負にならない
リスキルだって捨て身特攻で敵が減らせるなら成立しない
ちなみにファンタジーアースゼロの前身、ファンタジーアースリングオブドニミオンのインタビューがこれです
http://www.4gamer.net/specials/fe_in...rview_03.shtml
抜粋
>渡辺氏:
> 実際にやってみたら,回復がやたらと強力だったんです。ヒーラーがいるチームはほとんど無敵で,
>それが戦争を膠着させる原因になってしまっていました。他方,戦争に誰が集まってくるか分からないという状態で,
>たまたまヒーラーがいないとその部隊はひどいことになるんです。なので,もう回復役という役目はなくして,
>みんなで攻撃をしましょうということにしました。
最初はスクエニ運営のゲームだったのにこのノウハウは残ってなかったのかなぁ
そこなんですよね。ただ、コメテオ修正入れないならヒラタンクのARを高揚キャスと並べないと、対応できないんですよ。ヒラの回復能力が高いからバースト能力が必要となる
そのために高度な意思疎通が必要で、ジョブバランスが悪くて、瞬間ダメージの高いARが有用となる
さらにはヒーラーが不足すると勝負にならない
リスキルだって捨て身特攻で敵が減らせるなら成立しない
ちなみにファンタジーアースゼロの前身、ファンタジーアースリングオブドニミオンのインタビューがこれです
http://www.4gamer.net/specials/fe_in...rview_03.shtml
抜粋
>渡辺氏:
> 実際にやってみたら,回復がやたらと強力だったんです。ヒーラーがいるチームはほとんど無敵で,
>それが戦争を膠着させる原因になってしまっていました。他方,戦争に誰が集まってくるか分からないという状態で,
>たまたまヒーラーがいないとその部隊はひどいことになるんです。なので,もう回復役という役目はなくして,
>みんなで攻撃をしましょうということにしました。
最初はスクエニ運営のゲームだったのにこのノウハウは残ってなかったのかなぁ
コメテオに対応するのはあとは個人のテクニックの問題。 コメテオ修正してバランスが取れるならいいんですけど。
ヒラタンクがそこ以外でしてやったり感ない上にハンドオブマーシーのようなアチーブもなくてあまりやりたがる人いないのが悩ましいところです。
Last edited by pomepome; 02-23-2017 at 07:05 PM.
特に14はジョブのハブ問題には慎重ですからPvPから回復を無くすと言う選択肢は取らないでしょうね。
ヒラは参加出来ないとなればヒラしか出せない人に不利益が生じますからね。
ただ、フィーストでのハブ問題に気を使った調整をした挙句にFLで近接イラネ状態なのは流石に開発陣の失態でしょう。
あとマッチングを加速させる為にロールフリーで8人をマッチングさせて蓋を開けて見たらT1D7とかH4D4みたいな極端なマッチングは何とかして欲しいところです。
ロール構成は中で着替えて、とプレイヤー任せにしたところで強要も出来ず、着替えれないヒラが4人いたら結局ヒラ4のまま戦闘に入らなければなりませんから。
それでも勝てる時は勝てますけど、LSでの発言などを見てると最初のロール構成で既にヤル気を無くしてる人もちらほらいるみたいですよ。
>このデリケートな時期に固定を肯定するのは如何かと思います。
かといって、一方的に固定を否定するのは如何かと思います。
>せっかくの新規PvP民取り込みのチャンスを潰したのは野良専でしょうか?
それでは、新規PvP民取り込みのチャンスを潰したのは固定勢でしょうか?
少なくともエレメンタルDCでは固定問題がそこまで深刻ではありませんので、いわゆる野良試合が殆どであります。
当該DCにおいて最近即シャキしにくくなってきているのは、既に一定以上の方々がマウントの取得を終えたからであると思料されます。
…単純にマウント目当てでいらっしゃり、目的を達成した方々から順次戦域より撤退していった…と考えられませんか?
>好きな時間に気兼ねなく敵も味方もばらっばらっの動きでワチャワチャしながら僅差で勝負したいんですよ
>それが凄く面白いのがわかりませんか?
分かりませんね。
当該行為がどの程度ばらばらに動く事を想定なさっているのか存じ上げませんが、一般的に「ばらばら」は「散らばっている」「ちぐはぐ」「分散している状態」
「複数の違っている物がある状態」等の意味で使われる単語である事から(ニコニコ大百科より抜粋)、下述の通り利敵行為であると考えられます。
1.ヒーラーでない限り単体でCC(バインド・スタン・他)解除スキルや体力回復スキルは回数制限と長大なリキャストがあり、狩られる可能性を著しく高める。
2.好き勝手に動かれるとヒーラーのアクションが届く範囲外に行ってしまう可能性が高まり、狩られる可能性を著しく高める。
3.本PvPは無双出来るようには出来ていないので、数的不利に置かれると相手を落とせず疎らな方だけが一方的に狩られる可能性を著しく高める。
4.相手方が多人数で混雑しているとマウスユーザーは頭上マーカーを付与しにくいが、疎らだと付与しやすいので狩りやすい(私の体感であり、個人差は有るかも知れません)。
貴官が指す「バラバラの動き」と仰られる行為がこのような利敵行為の事を指すとは思いたくありませんが、もし上述の状態を指すのであれば意図的に行う事は慎んで頂けますでしょうか。
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