Ich konnte mir den Kampf nun ein paar Male ansehen und muß folgendes feststellen, bei den Mechaniken die ich bisher sah:
- dem Charge weicht man locker aus
- den (!) Eruptionen kann man ebenso ausweichen
- den Scheiterhaufen (Voidzones) ... ihr merkt schon... das geht auch
Mehr konnte ich bisher nicht sehen, habt daher nachsicht mit mir
Trotzdem ist der Kampf schon etwas Technik-Abhängig, jedoch weit weniger als so mancher hier glauben machen möchte. Ja, Latenz ist ganz entscheidend ob man nicht noch dieses Quäntchen mehr an Zeit hat aber Überlebensnotwenig ist sie nicht!
Das große Problem am Ifritkampf ist der "Animationsroot" (verharren an der Position wo die Kampfaktion X ausgeführt wurde und zwar so lange bis die Animation vorbei ist), nicht mehr und nicht weniger! Infolge dessen kann man sich nicht mehr rechtzeitig aus dem "bösen" Gebiet heraus bewegen.
Wir können froh sein das die Ifritskills, außer sein AoE Kick, nicht alle so gestaltet sind wie der höllische Sturz des Ogers in Dzemael. Hier hat der Herstelle nämlich die Schadenberechnung zu beginn des Cast für diesen SKill gesetzt und nicht ans Ende. (Jeder der schon gefühlte 40m vom Oger weggelaufen ist wenn die Castanimation beginnt und dennoch getroffen wurde weiß was ich meine)
Mein Fazit also:
Von dem was ich hier bisher sah kann ich dem OP in so ziemlich allen Punkten
nicht zustimmen. Im weiteren Verlauf des Thread wurde der Animationsroot erwähnt... und genau derjenige liegt meines Erachtens richtig mit seiner Vermutung. Ich hab schon andere Spiele mit Animationsroot gespielt, ich werd mich dran gewöhnen und freuen wenn er gemindert oder abgeschafft wird.