天動編1に限って言えば、ファウストの休憩タイムはバフ炊けばキャンセル無しでストスキ連打出来るので、それでTP戻してますね。
暗黒だとここは何もする事なくて暇、戦士MTならラリアットは原初で普段のパンチにバフ使えて1層だとMT戦士が地味にヤバいですけど・・・
クレメンシーとストスキ相当のちゃんとした魔法でどちらも堅実魔特性付けば、ナイトは防御よりでMPを回復防御に使えるって感じになるんですけどね。
後はやっぱりヴェール展開トリガーの性でST時のヴェールが死にすぎなのは気になります。
天動編1に限って言えば、ファウストの休憩タイムはバフ炊けばキャンセル無しでストスキ連打出来るので、それでTP戻してますね。
暗黒だとここは何もする事なくて暇、戦士MTならラリアットは原初で普段のパンチにバフ使えて1層だとMT戦士が地味にヤバいですけど・・・
クレメンシーとストスキ相当のちゃんとした魔法でどちらも堅実魔特性付けば、ナイトは防御よりでMPを回復防御に使えるって感じになるんですけどね。
後はやっぱりヴェール展開トリガーの性でST時のヴェールが死にすぎなのは気になります。
それはそうと流行りのズルワーンはナイトMT有利と言われてますが、基本剣で良いなら兎も角実際はナイト不利要素結構有りますよね。
①フェーズスキップで被ダメかなり変わるので暗黒有利
②テイルファングは連続技(バハムートクロウ)なので、シェルトロンが苦手な攻撃+ファイガ
③ボスの基本強攻撃のメタルカッターはそんなに痛くない&連打系
④デモンクローのスタンもノックバックもインビン貫通、ついでに外周の壁のダメージもインビン貫通、ついでにプランジある分テイルエンド時のボス向き固定は暗黒の方が楽
天動編2のローラーやグブラHの本落ちてくるノックバック無効出来ないとか、インビンでも被ダメアップデバフ(4アレキ含み)無効出来ないとか、インビン=アルジャンとはいったい何でしょう?
ドゥームはDot部分にはヘイトボーナス無いので、ブルワークからのドゥーム連打でヘイトがっつり稼げるので私はこれ結構好きです。
安定した150ダメージが無くなって100ダメージ発動数が増えるはダメージ的には安定感無いですが、範囲ヘイトも単体ヘイトもこれで楽に稼げて、ついでに雑魚出現にシェルトロンで安定感UPの方がテクニカル感は有るかも。
クラス/アクションアビリティ
ウォードラム(うぉーどらむ)
剣術士のアクション。
習得レベル38。剣術専用。
リキャストタイム60秒。消費TP500。
自身の周囲の敵に盾で物理攻撃。敵視が高い。発動条件:ブロック発動直後
パッチ4.0で復活させてほしぃなーチラチラ
反射のスパイク系が欲しいが赤魔道士に実装されるのかなあ
ナイトはPvPにおいてはかなり強いジョブなのでPvEにおいても変わらぬ強さを発揮して欲しいですね。
ファミ通comより抜粋
やっと吉田Pの口からナイトが不遇であることを認める発言を引き出すことが出来ました。世界中から「ナイトがつらい」と言われてますので、タンク3ジョブ/ヒーラー3ジョブのバランスを取って、皆さんにお届けしたいと思います。
インビンありますからとか弱くないんだけどな~で誤魔化されて2年間長かった・・・
ようやくナイト改善に向けてスタートが切れるとこまで来ましたね。
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