Results 1 to 10 of 4249

Thread: ナイトスレ

Dev. Posts

Hybrid View

  1. #1
    Player
    colbert's Avatar
    Join Date
    May 2014
    Location
    ウルダハ
    Posts
    30
    Character
    Bon Curry
    World
    Mandragora
    Main Class
    Pugilist Lv 54
    【ナイト アクション改善案】

    ○問題点
     ・短間隔魔法攻撃に弱い
     ・PTの被ダメ軽減アクションが限られる・使い辛い
     ・ST時にPTに貢献するアクションに乏しい
     ・範囲攻撃に乏しい
     ・TP消費が激しい


    ○改善案 
     『MT寄りの防御(特に物理)型タンクとして選ばれるよう調整』

     ・正面時のみ、魔法攻撃ブロック可能に変更
       ⇒魔法防御の手段追加
     ・シェルトロンのリキャストを30秒から60秒に
       ⇒上記を適用後、そのままだと強すぎるので ブルワークは据え置き
     ・レイジオブハルオーネから「STR低下」を削除
       ⇒シールドスワイプへ移動 
     ・ロイヤルソリティに「対象の与ダメージ低下」を追加
       ⇒MT・ST性能強化
     ・サークル・オブ・ドゥームの継続ダメージを削除 特性として「受け流し時にリキャストリセット」を追加
       ⇒範囲攻撃強化
     ・シェルトロンの「ブロック成功時にMP回復」を削除 特性に「使用時TP回復」を追加
       ⇒TP消費改善
     ・シールドスワイプを「WS不可」から「STR低下」へ
       ⇒レイド等で使い道のあるアクションへ
     ・かばうを「物理攻撃を肩代わり」から「被ダメージを肩代わり」に変更
     ・(レイズを戦闘時も使用可能に)


    様々な人の意見を基に「自分が使っていたら楽しいだろうな」という方向に改善案を考えてみました。
    STもできるが適正としてはMT、魔法防御・高火力の暗黒と物理防御・PT支援のナイトに差別化したいと思っております。
    ()内は現在のゲームシステムでは難しい内容ですが、意見として出しておきました。
    できればご意見をお聞かせてください。
    (9)

  2. #2
    Player
    blancneige's Avatar
    Join Date
    Nov 2015
    Location
    世紀末都市グリダニア
    Posts
    372
    Character
    Flere Neige
    World
    Kujata
    Main Class
    Weaver Lv 69
    それはそうと流行りのズルワーンはナイトMT有利と言われてますが、基本剣で良いなら兎も角実際はナイト不利要素結構有りますよね。

    ①フェーズスキップで被ダメかなり変わるので暗黒有利
    ②テイルファングは連続技(バハムートクロウ)なので、シェルトロンが苦手な攻撃+ファイガ
    ③ボスの基本強攻撃のメタルカッターはそんなに痛くない&連打系
    ④デモンクローのスタンもノックバックもインビン貫通、ついでに外周の壁のダメージもインビン貫通、ついでにプランジある分テイルエンド時のボス向き固定は暗黒の方が楽
    天動編2のローラーやグブラHの本落ちてくるノックバック無効出来ないとか、インビンでも被ダメアップデバフ(4アレキ含み)無効出来ないとか、インビン=アルジャンとはいったい何でしょう?
    (9)

  3. #3
    Player
    Zedan's Avatar
    Join Date
    Oct 2016
    Posts
    514
    Character
    Zedan Knights
    World
    Titan
    Main Class
    Warrior Lv 60
    Quote Originally Posted by colbert View Post
    【ナイト アクション改善案】
     ・サークル・オブ・ドゥームの継続ダメージを削除 特性として「受け流し時にリキャストリセット」を追加
       ⇒範囲攻撃強化
    FF14の戦闘システムにおいて継続ダメージって実はすごく重要なダメージソースなんです。
    また敵視維持にも実は貢献していますので継続ダメージ削除は単純な弱体化になるんですね。
    またナイトは盾によるブロックがある為に受け流し発生率は相対的に低くなります。
    暗黒のロウブロウのようなリキャストタイムリセットを期待するならブロックによって発生とするべきかもしれませんね。
    (12)

  4. #4
    Player
    blancneige's Avatar
    Join Date
    Nov 2015
    Location
    世紀末都市グリダニア
    Posts
    372
    Character
    Flere Neige
    World
    Kujata
    Main Class
    Weaver Lv 69
    Quote Originally Posted by Zedan View Post
    FF14の戦闘システムにおいて継続ダメージって実はすごく重要なダメージソースなんです。
    また敵視維持にも実は貢献していますので継続ダメージ削除は単純な弱体化になるんですね。
    またナイトは盾によるブロックがある為に受け流し発生率は相対的に低くなります。
    暗黒のロウブロウのようなリキャストタイムリセットを期待するならブロックによって発生とするべきかもしれませんね。
    ドゥームはDot部分にはヘイトボーナス無いので、ブルワークからのドゥーム連打でヘイトがっつり稼げるので私はこれ結構好きです。
    安定した150ダメージが無くなって100ダメージ発動数が増えるはダメージ的には安定感無いですが、範囲ヘイトも単体ヘイトもこれで楽に稼げて、ついでに雑魚出現にシェルトロンで安定感UPの方がテクニカル感は有るかも。
    (4)