Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
語弊じゃなく全く違う事言ってるじゃない。
「タイムライン式じゃない物も作らないと成立しない「MMORPG」というジャンルを選んだのだから」ではなくて
「タイムライン式戦闘のみを提供する事は出来ない構造のゲームにしたのだから」 と、表現すべきでした


で、「TL用に設計された戦闘システム」で、非TL状態で戦う事になった場合の事を、開発陣どのように考えていたのか? という話をしてました

どんなに「全部の敵をTL式」で構成したとしても、状況によっては「非TL戦闘」に陥る事が必ず出てきます。今の14の場合は。
逆に「全部の敵を非TL式」で構成しても、「TL戦闘」に陥る事はありません (TL的な流れにユーザーが持ち込ませる事は出来ますが)

つまり、「TL用に設計」するより「非TL用に設計」した方が、あらゆる戦闘環境をカバーできたんです
という話がしたかったんですよね


で、この話は「定食スレ」でしていた話ですから、そことどう関係があったかというと

「定食飽きた」→「定食は、TL+ギミックバトルが多い」→「何が起こるか毎回固定な物は飽きやすい」→「敵の行動は敵が決めるというデザインも盛り込んだ方が、変化があっていい」

と、自分は思って

Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
ちょっと散文的ですが、個人的な意見を投稿します<(_ _)>
この投稿で、定食スレにはじめて投稿したわけです


そっからまぁ、ザコ戦闘の話とかをしていく事になったんですけど・・
説明してたらきりがないし、ここのスレで言う内容でもないので、しません


ちなみに、「定食に飽きた」という、この「飽き」に注目した場合

「今の戦闘システム変えて、敵に行動の決定権のある戦闘を作る方法」と、「今のシステムのままで、敵に行動の決定権のある戦闘を作る方法」の二種類があると自分は思ってて
ここのスレでは後者の「今のシステムのままで作る方法」の話に的を絞っております<(_ _)>