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Thread: 定食

  1. #231
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    僕はFF11は大体3年でバトルシステムに飽きましたのでFF14も今の時期は結構難しい時期になるのかなと思います。
    他のMMOはレベルキャップ解放をもっと小刻みにして、新しい技の追加で食いつなぎますが
    FF14はジョブの使いこなしが難しくスキルの追加が2年に一度なので、
    コンテンツの追加で頑張ることになる。でもエキルレ、極、レイドの基本のラインナップは変えられない。
    難易度を優しくすると飽きやすいと言われ、難しくするとライトに優しくないと言われる……

    サブジョブ向けの装備排出をもっと優しくして、プレイヤー側に変化をつけるというのを
    もっともっと積極的に推し進めたほうがいいと思います。このあたりは2.xより悪化していると思いますので。
    (9)

  2. #232
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    Nekohebi's Avatar
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    ちょっと散文的ですが、個人的な意見を投稿します<(_ _)>


    ●「後発組がいかに追いつけるか」を考えすぎでは

    RPGで有る以上、育成要素って必須で、育成が有る以上、進度による差って必ず出ます
    なら、最も考えるべきは「追いつかなくても各自がそれぞれの今を楽しめるRPG」にする事じゃないかな、って思います



    ●14のシステム自体の問題

    定食以外の要素は沢山あるけど、結局14の戦闘で面白いって思える時って「PTでIDなどのボスと戦闘してる時くらい」です
    それ以外のあらゆる戦闘行為などが14のシステムの上では「う~ん・・」です^^;

    14の戦闘システムが、敵、ユーザー双方の「個性も自由もかなり排除した仕様」なので、IDボス等の様に、お金かけてしっかり脚色出来た戦闘でもない限り、面白いって感じません
    それに加えて、「冒険感を損なう便利システム達」が存在してるので、クエだろうがDDだろうが空島だろうが、何を作ってもイマイチです
    これは「14の根本的な仕様」がその根っこで邪魔してるから、だと思います



    ●定食と言われるコンテンツ自体の作り方の問題

    IDにしても蛮神などにしてもそうですが、「何が起こるかほぼ完全に固定」という事が、非常に勿体ないです
    道中からボスの行動手順に至るまで、14では「ほぼ完全に固定」です
    だから「最も飽きられやすい作り方をしている」と、いつも感じてます
    それに加えて、「コンテンツなどの仕様を知ってる人と知らない人が混在して遊ぶゲーム」であるにも関わらず、「知ってる、知らない間で生まれる差」が最も出やすい作り方、でもあります

    戦闘の作り方自体がもう、「飽きられやすく、プレイ時期や回数等による格差が出やすい作り」です
    なので、開発スピード自体は早いけど、「旬が過ぎるのも速い」です


    定食自体は「最低保証」として存在しててもいいとは思いますが、こういうもっと根本的な問題を解決していって欲しいです<(_ _)>
    (9)
    Last edited by Nekohebi; 02-11-2017 at 01:19 PM.

  3. #233
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    何週間か前に読んだプロゲーマーさんの講演の記事で

    ものすごくハマっていたゲームをやらなくなった人にその理由を聞くと、ゲームに飽きたといったそうですが、実はそれはゲームそのものがつまらなくなったのではなく「自分が成長しなくなった」ことがつまらなくなったんだそうです。
    成長が感じられたら飽きることはない、とのことでした。それはプレイヤーの意識次第といったところでしょうけど、こういったところにヒントがあるのかもしれませんね。
    (7)
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  4. #234
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    自分の成長っていうと、複雑なスキルをこなせるようになるとか?
    さらに強い敵を倒せるようになるとか?
    ・・・ん?少し前にどっかのゲームで大失敗したパターンだ。

    前向きに、別の観点はないだろうか・・
    ん~、思い浮かばない。
    (2)

  5. #235
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    Quote Originally Posted by yuki_Ain View Post
    何週間か前に読んだプロゲーマーさんの講演の記事で

    ものすごくハマっていたゲームをやらなくなった人にその理由を聞くと、ゲームに飽きたといったそうですが、実はそれはゲームそのものがつまらなくなったのではなく「自分が成長しなくなった」ことがつまらなくなったんだそうです。
    成長が感じられたら飽きることはない、とのことでした。それはプレイヤーの意識次第といったところでしょうけど、こういったところにヒントがあるのかもしれませんね。
    プロゲーマーみたいな人は自分の成長を感じられなくなったら飽きるのでしょうけど、
    そんなに飽きるほどやってる人は少数だと思います。
    大半の人は成長を感じられなくなったというよりは、
    成長するにはどうしたら良いのかわからない、ただ死に続けるだけで、しかもなんで死んだかわからないから飽きる飽きない以前に離れていくのではないでしょうか?
    しかもちょっとのミスも許されないし、長くてせいぜい十数秒のカットシーンも待たずに締め出ししますからね。

    定食と言ってもエキスパート用ID・24人レイド・極・零式と全部やってたら、週に3・4日3時間程度で遊んでる人だと十分だと思うんです。
    でもそれと毎日何時間もプレイ可能でギミック予習も可能な人が一緒になってしまうから2回全滅でギブアップ投票になり、
    1日辺りのプレイ時間が短い人は極や零式は選択肢から消えてしまいます。

    定食自体が美味ければ実は毎日食べても不満は出にくいと思います。
    ただジョブバランスもゲームバランスもレベルデザインなるものも全て崩れきってると思います。
    特にレベルデザインはもうレベル上げ要素やIL要素は消したほうが良いのでは?と思うくらい酷いです。
    (4)
    Last edited by SlowWorker; 02-12-2017 at 06:43 AM.

  6. #236
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    Quote Originally Posted by SlowWorker View Post
    定食自体が美味ければ実は毎日食べても不満は出にくいと思います。
    ただジョブバランスもゲームバランスもレベルデザインなるものも全て崩れきってると思います。
    特にレベルデザインはもうレベル上げ要素やIL要素は消したほうが良いのでは?と思うくらい酷いです。
    ジョブバランスって崩れきってますか?たしかにコンテンツによって多少の有利・不利はありますが、あるジョブがいることでクリア出来ないコンテンツってあります?

    レベルデザインも崩れきってるってのもよく分からんですね
    レベル上げもIL(装備の強さ)も無くなったら何が強さの指標なんでしょ?
    レベルも装備の強さにも依存しないゲームってことは、主人公が一切成長せずにプレイヤーの練度や習熟度で楽しむゲームってことかな?(マリオとかあんな感じ?)
    (29)

  7. #237
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    Quote Originally Posted by pineapple View Post
    レベルも装備の強さにも依存しないゲームってことは、主人公が一切成長せずにプレイヤーの練度や習熟度で楽しむゲームってことかな?(マリオとかあんな感じ?)
    そうですね。
    今でもそうじゃないですか。
    レベルやILはただの突入制限なだけです。
    ILでごまかせるけど居るとクリア難度あがるジョブはあります。
    強さの指標はクリアアチーブメントで良いです。

    わけわからない競技性(記憶力テスト?)を持たせるためにキャラや装備のカスタマイズ要素を一切排除している現状ならレベルなんて一定でいいです。
    (0)
    Last edited by SlowWorker; 02-12-2017 at 11:35 AM.

  8. #238
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    Quote Originally Posted by SlowWorker View Post
    そうですね。
    今でもそうじゃないですか。
    レベルやILはただの突入制限なだけです。
    ILでごまかせるけど居るとクリア難度あがるジョブはあります。
    強さの指標はクリアアチーブメントで良いです。

    わけわからない競技性(記憶力テスト?)を持たせるためにキャラや装備のカスタマイズ要素を一切排除している現状ならレベルなんて一定でいいです。
    キャラクターのカスタマイズ要素なんて「テンプレ構成」以外はどのみち認められなくて
    それを知らない人がひたすら被害を被るだけの要素なのでカスタマイズ要素なんて容姿と衣装だけで充分だと思います。
    カスタマイズの自由度がどれだけあっても求められるステータスやスキルは固定ですから。

    ナイトとか一部の場所でハブられる職業はありますが
    他のゲームに行くと存在すら許されないか、そのクラスだろうと関係ない程度にぬるいだけですよ。
    (1)

  9. #239
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    Quote Originally Posted by Rukachan View Post
    キャラクターのカスタマイズ要素なんて「テンプレ構成」以外はどのみち認められなくて
    それを知らない人がひたすら被害を被るだけの要素なのでカスタマイズ要素なんて容姿と衣装だけで充分だと思います。
    カスタマイズの自由度がどれだけあっても求められるステータスやスキルは固定ですから。

    ナイトとか一部の場所でハブられる職業はありますが
    他のゲームに行くと存在すら許されないか、そのクラスだろうと関係ない程度にぬるいだけですよ。
    だからレベルもいらないじゃん。

    テンプレ構成以外はどのみち認められないなら、ジョブも増やさないほうが良いですね。

    なんかの競技をしたいならそうでしょ?

    ゲームとしてどうかと思うけどね。
    (0)
    Last edited by SlowWorker; 02-12-2017 at 12:54 PM.

  10. #240
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    Quote Originally Posted by SlowWorker View Post
    定食自体が美味ければ実は毎日食べても不満は出にくいと思います。
    ただジョブバランスもゲームバランスもレベルデザインなるものも全て崩れきってると思います。
    特にレベルデザインはもうレベル上げ要素やIL要素は消したほうが良いのでは?と思うくらい酷いです。

    ジョブバランスは、かなり取れてると思います(あくまでPT状態の時のみ)
    LVやILなどの要素も、消すと今以上に楽しみが減りそうです

    ただ、SlowWorkerさんの発言に共感する部分ってかなりあります


    ジョブバランス自体は取れてるんだけど、そもそもジョブ間の個性がほとんどないです
    個性を無くせば、バランスが取りやすくなるのは当たり前の事です

    例えばDPSは、どれも「同じDPS値が目指せる、スキル回しだけが違うジョブ群」です
    DPS至高主義的すぎて、他の役割や面白さがほとんど存在しないです


    育成要素にしても、「キャラの強さ」よりもっと重要なのは「各コンテンツへの仕様などの理解度、慣れ度」です
    その「理解度、慣れ度」の方が、キャラの強さよりもずっと重要なので、「キャラを強化したい」って言う動機を、自分は14ではあまり感じる事がありません

    例えば極ズルだって、仕様さえ覚えていれば、「最低IL以下」でも十分戦えるし、仕様を全然しらなかったら、推奨ILよりもずっと高い状態でも勝てません
    これは14の戦闘が「各自が見て対処するゲーム」じゃなくて、「知って、覚えて、慣れてトレースするゲームだから」です
    あまりにも「ギミック、タイムライン偏重主義的」すぎるんです
    攻略法に明確な正解があって、「それが出来ますか?」を問い続ける戦闘ばかりだから、「14の戦闘って本当に特殊だな」っていつも感じてます

    この特徴が、沢山のメリットを持っている事は知ってますが、デメリットも多いです
    「繰り返し遊ぶとすぐ飽きる」「戦いにリアリティが薄い」「キャラ強化の意味が薄い」「予習が面倒」「旬が短い」「慣れや進度の違う人が一緒に遊びにくい」などなど、です

    メインのバトルデザインがこういう状態なのに、「その範疇のみで定食コンテンツ」を作り続けている訳ですから、このようなスレが立つのも無理はないかな、って思います
    (5)

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