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  1. #1
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    TLを望まなかった客層に何かを提供すべき、というのはNekohebiさんの問題意識なわけだから僕に振らないでください。しりませんて…
    僕の周りでTLが嫌だから引退したなんて人はいませんので
    私の周りには極やバハで罵声を受けてやめていった人が大勢います。
    手順がしっかり決まりすぎているため、できる人からしたら、できないのはふざけているだけだと映るのかもしれませんが、
    予習ありきとか正直意味がわかりません。

    私は空島やPvPや死者の宮殿は良いと思いますが、そういうところはまともな装備は取れません。

    たぶんスレッドで要求されていることを満たすには現状では、
    プレイヤーが操作したモンスターとプレイヤーキャラが対戦するPvPとかじゃないと無理だと思います。
    複雑なAIだとサーバーが厳しいと思いますから。

    Quote Originally Posted by pocky View Post
    敵の技への対処を覚えなければいけないという性質は高難易度ではかわりません。
    ・・・
    できる人ができない人に苛立つ最たるものはフェーズ詐欺でして
    TLがどうとかよりも視認性が悪いのが一番問題でしょうね。
    なにも挙動がないのに即死ギミックが来る。
    最近は頭にマーカーくらいはでますけどね。
    当時はRFもなかったです。
    CFでは詐欺しようがないでしょう?
    (1)
    Last edited by SlowWorker; 02-15-2017 at 12:53 PM.

  2. #2
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    Quote Originally Posted by SlowWorker View Post
    私の周りには極やバハで罵声を受けてやめていった人が大勢います。
    手順がしっかり決まりすぎているため、できる人からしたら、できないのはふざけているだけだと映るのかもしれませんが、
    予習ありきとか正直意味がわかりません。

    私は空島やPvPや死者の宮殿は良いと思いますが、そういうところはまともな装備は取れません。

    たぶんスレッドで要求されていることを満たすには現状では、
    プレイヤーが操作したモンスターとプレイヤーキャラが対戦するPvPとかじゃないと無理だと思います。
    複雑なAIだとサーバーが厳しいと思いますから。
    手順が決まっていても決まっていなくてもハイエンドコンテンツは予習ありきの練習ありきの難易度なので
    個人の責任が重いゲームほどそう言う傾向が強いのはどのゲームでも同じだと思います。
    そう言うのがあって逃げてきたので何処のゲームも一緒だなとは思ったり。

    実際に他のゲームでもそう言うのが嫌でカジュアルに遊びたいとエンド系に近づかない人も居ますし。
    決まった手順を使わないで遊ぶサーバーエリアを作ったりする場所もありましたね。

    空島は過去にレイドコンテンツよりも上位の装備を出しちゃった事があって
    そのせいで起動編がなかった事にされる勢いでしたからね、報酬を出すのも慎重になってるんだと思います。
    死者の迷宮は200階まで到達するなら報酬逢っても良いんじゃないっては思います。
    (14)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by SlowWorker View Post
    私の周りには極やバハで罵声を受けてやめていった人が大勢います。
    手順がしっかり決まりすぎているため、できる人からしたら、できないのはふざけているだけだと映るのかもしれませんが、
    予習ありきとか正直意味がわかりません。
    仮に非TLだとしても難易度維持のために敵の技は即死技を含み、かつそれぞれの対処を覚えなければいけないのはかわりませんよ。
    順番がシャッフルされるだけで、敵の技への対処を覚えなければいけないという性質は高難易度ではかわりません。
    極やバハで罵声を受けてやめていった人がいることがすなわちTLが嫌でやめていったというわけではないです。
    どちらかというとそれは高難易度コンテンツであることの比重のほうが大きいのです。ここを混同してはいけません。

    >手順がしっかり決まりすぎているため、できる人からしたら、できないのはふざけているだけだと映るのかもしれませんが、

    ここの思い込みからTLに原因をみているのかもしれませんが、
    できる人ができない人に苛立つ最たるものはフェーズ詐欺でして
    後半フェーズの練習なのに前半でつまるとか、周回なのに勝てないときの苛立ちというのはTLかどうかなんて関係がありません。
    どんな形式のコンテンツだろうが、できると自己申告してきてる以上できてくれってだけです。
    一方、目的のフェーズが練習できていれば、よほど変な人と一緒にならない限り罵声なんてありません。
    (28)

  4. #4
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    Nekohebi's Avatar
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    語弊じゃなく全く違う事言ってるじゃない。
    「タイムライン式じゃない物も作らないと成立しない「MMORPG」というジャンルを選んだのだから」ではなくて
    「タイムライン式戦闘のみを提供する事は出来ない構造のゲームにしたのだから」 と、表現すべきでした


    で、「TL用に設計された戦闘システム」で、非TL状態で戦う事になった場合の事を、開発陣どのように考えていたのか? という話をしてました

    どんなに「全部の敵をTL式」で構成したとしても、状況によっては「非TL戦闘」に陥る事が必ず出てきます。今の14の場合は。
    逆に「全部の敵を非TL式」で構成しても、「TL戦闘」に陥る事はありません (TL的な流れにユーザーが持ち込ませる事は出来ますが)

    つまり、「TL用に設計」するより「非TL用に設計」した方が、あらゆる戦闘環境をカバーできたんです
    という話がしたかったんですよね


    で、この話は「定食スレ」でしていた話ですから、そことどう関係があったかというと

    「定食飽きた」→「定食は、TL+ギミックバトルが多い」→「何が起こるか毎回固定な物は飽きやすい」→「敵の行動は敵が決めるというデザインも盛り込んだ方が、変化があっていい」

    と、自分は思って

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ちょっと散文的ですが、個人的な意見を投稿します<(_ _)>
    この投稿で、定食スレにはじめて投稿したわけです


    そっからまぁ、ザコ戦闘の話とかをしていく事になったんですけど・・
    説明してたらきりがないし、ここのスレで言う内容でもないので、しません


    ちなみに、「定食に飽きた」という、この「飽き」に注目した場合

    「今の戦闘システム変えて、敵に行動の決定権のある戦闘を作る方法」と、「今のシステムのままで、敵に行動の決定権のある戦闘を作る方法」の二種類があると自分は思ってて
    ここのスレでは後者の「今のシステムのままで作る方法」の話に的を絞っております<(_ _)>
    (1)

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