スキル回しが今より難しくなるか、あるいは「前回出来たけど次は切れる」という事が普通に起こりうるって事ですね
だから自分の提案した物は「必要なDPS値はコレです」と決められてないです。
DPS値が明確に決められているってことはつまり「ノルマが課せられている」って事です
自分としてはそっちの方がずっとストレスですから、「救済」というより、むしろ逆効果ですね^^;
アビの使いどころを自分で都度考えるから「面白い」です
決まってたらつまらない、ってのが自分の趣向ですね
TLを知らない状態で戦っているときは「状況に応じた対応をしている時」ですから、対応しきれないかと言われれば、「難易度次第」ですねある程度ランダム性や個人で楽しめるものに関しては求めている人が多いと思います。
それがプレイヤーやモンスターにではなくマップ等に反映したのがDDですね。
個人的にはアクション性に不向きな多すぎるスキル群をやめない限り、ランダム性のある戦闘にはいつになっても向かないと思います。
ランダム性のある敵は行動が不順なので、状況に応じた対応が必要になりますから、その分プレイヤーの操作を単純なものにしなければ限られたプレイヤーしか対応しきれません。
単純でもプレイヤーの操作次第で奥深いバトルシステムになれば、成功すると思います。
モンスターを変えるだけではなく、プレイヤー側のバトルシステムも変えるのも重要だと思いますね。
このように「順不同に対応できる範囲」って存在するから、自分としてはまぁ、その範疇でとりあえず作ってくれたらいいとは思いますが
システム自体を変える事が出来るのなら、ぜひそうして欲しいというのが本心ですね
仮に今のシステムが「TL式じゃないと対応しきれないシステム」なのだとしたら、「TL式でも非TL式でも対応できるシステム」にした方がずっと遊びの幅も可能性も広がります
システム改修が先か、非TL式を作る事が先か、やってくれるのなら、自分はどっちでもいいです
この一点についてだけお聞きしたいのですが(本当はこれは向こうでお聞きすべきだし展開して頂くべきとは思ってますけども)「 MMORPGは TL式でない戦闘もないと成立しない」というのは要するにどのような具体的理由から仰っているのかなと。
本当に成立しませんか?
オーディンやベヒーモスなども含めたフィールドFATEが(利用されているいないに関わらず)機能として存在はする以上、FF14新生エオルゼアは「多数の人間が一堂に会して遊ぶ」という意味のMMOである条件は十分満たしているし現状でMMOとして成立していると "僕は" 思ってるのです。
それと同じで、「MMOとはこういうものだ」というのを、このゲームやそれを楽しんでいる僕始めの他プレイヤーに押し付けているだけなのではありませんか?
21:16追記 紫色・アンダーラインの、投稿時点では省略してしまった部分を追加しました。
Last edited by Cyaran; 02-14-2017 at 09:18 PM. Reason: 省略した部分を記載
Nekohebiさんはちょっとプレイヤー毎のPS差をいささか画一的に考えすぎてませんかねえ。
バハやアレキ零式の難易度調整での開発の腐心を考えれば、「難易度次第」って5文字の困難さが多少でも想像できるかと思うんですが。
あなたがいう現状の“TL式”ですら、上手いDPSと私みたいな下手では火力にえらい差があると思うんですよ、似たようなILでも。
例えば天動零式3層、クルーズチェイサーのレーザースウォードは予兆がなくなっただけで当初は被弾しましたし、照準もそうです。
どちらも決まったタイミングでくるギミックで、予兆がないだけで避け方を判断する手段はあるんですが、それでも慣れないうちは被弾が多かった。
見て判断するってのはかなり個人差が出やすいもので、
どのギミックかの判断→避け方の判断を常に必要とされるとしたら…… ちと私には荷が重い。
最近のダン・スカーでも、例えばスカアハ戦、
もし順不同ランダムで影の凝縮とかサーティ・シックルズ…… 少なくとも私には対応できません。
攻撃は大中小3つと必殺技ボタン、他はガードボタンと回避ボタン、なんてのであれば常に敵を凝視して
モーションを見てからのランダムバトルにも対応できるでしょうが……。
これで「システム刷新!FF14が新たに進化しました!」なんて日が来たら私は退散しますね。
自分の考え方なんですが、
完全ランダム行動している敵なら必ず理不尽なパターンがある、
ランダムですがある程度誘導できる敵なら必ず効率的な攻略法がでますね。
実際”面白い!”を感じるのは初見や友達と理不尽なパターンと会った時だけです。
本当にこんなコンテンツを作るなら、コールドソーサーのGATEやミニゲームにするほうがいいかもしれませんね。
そうすると効率も気にしなくていい、理不尽なパターンがきても”運ゲーだからまぁいいや”で済む、報酬もMGP交換がありますね。
PVEなら効率が、報酬が、プレイヤースキルが、難易度が、いろいろな問題があって、調整は難しそうですね。
つまり自由に動けるし固定砲台(黒には劣る)になれるレンジ職万々歳コンテンツになるんですね(´・ω・`)?
ちょっと確認したいんですけど、FATEの敵って、TLで動いてるんですか?この一点についてだけお聞きしたいのですが(本当はこれは向こうでお聞きすべきだし展開して頂くべきとは思ってますけども)「TL式でない戦闘もないと成立しない」というのは要するにどのような具体的理由から仰っているのかなと。
本当に成立しませんか?
オーディンやベヒーモスなども含めたフィールドFATEが(利用されているいないに関わらず)機能として存在はする以上、「多数の人間が一堂に会して遊ぶ」という意味のMMOである条件は十分満たしているし現状でMMOとして成立していると "僕は" 思ってるのです。
それと同じで、「MMOとはこういうものだ」というのを、このゲームやそれを楽しんでいる僕始めの他プレイヤーに押し付けているだけなのではありませんか?
お久しぶりです。以前、本スレにて新規コンテンツ案を提案したものです。
(ご覧いただけるとありがたいです。オーディン討滅戦・改)
さて、本スレやジェネラルの定食スレにて動きがありましたが、私の意見を述べます。
スレ主の主張:敵の挙動が決まりきったTL式PvEではなく、完全ランダムではないが、敵の挙動が不確定な、非TL式PvEを、現状の戦闘システムに変更を加えることなく、一つのコンテンツとして導入してほしい。また、それが可能であると思っている。
私の主張:敵の挙動が不確定なPvE自体は問題ないが、現在の戦闘システムのまま組み込むには、良くないと感じます。プレイヤー側の戦闘システムが、そのような戦闘を行うには、いささか不自由であるためです。よって、非TL式PvEを導入するにあたって、前回私が提案したようなガードアクションの追加や、「通常攻撃、ガード、パリィ、ステップの導入を希望」スレのような、プレイヤー側の戦闘システムの変更が必要であると主張します。
スレ主が定食スレで述べた「それぞれ別枠で、両方作ればいいだけ」というのは、ものすごく壮大な提案であることが、スレ主自身感じてないように思います。どんなゲームにも、「核となる方針」があり、それに沿って製作されています。例えるなら、ディズニーランドが新規客を獲得するために、アーケードゲーム満載のゲームセンターを設営するでしょうか?仮に設営したとして、それによる既存客への影響はどうでしょうか?これと同じような提案をしていることを理解されているでしょうか?
理解された上での発言にしては、説得力がありません(これまでのスレの流れからの感想です)。相手に理解して貰う必要もないと、以前述べておりますが、この場は参加者同士のディスカッションが主な目的です。一方的な意見の陳述はふさわしくないでしょう。より良いディスカッションのためには、相互理解が欠かせません。このスレが良い場となるように願います。
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