「PVP初心者の館=フロントライン」なんじゃないでしょうか?って最近思ってきました。個人的に思うこととしては、やはりPvPになんの予備知識もなしに人を押し込み過ぎではないか、という点ですね。
何方かが以前におっしゃってましたが、PvP版初心者の館みたいな、実技が無くてもいいので講習を受けられる様な場があれば、少しは改善するのではないか?と思ってます。
レベル50になるとザ・フォールドとフロントラインを開放出来ますけど、普通にNPCにはなしかけて終わりです。
フロントラインに至っては各国ランディングにいるNPCに話しかけるだけで終わってしまうので、このクエストの経由地として、メインクエストのサスタシャの手前に出来た初心者の館に行くという感じに、
PvP版初心者の館…まぁこの場合「対人教習所」みたいな感じでしょうか。そこに通ってまずは対人戦のいろはを学んでこい!みたいな導線がほしいところです。
内容としては主にシステム的な部分を説明する感じで、自分のジョブのアクションはPvPではこのように変化するぞ!みたいなことを教えてくれたり、PvPアクションについての詳細を聞けたり、
各PvPコンテンツの内容とポイントを教えてくれたりナドナド…。
(フロントラインでは、常にマップを出しておこう!マップはマップメニューの鍵マークでロックが可能だぞ!とかそういう細かい部分を補足してくれる感じで)
皆さんもおっしゃってますが、現状の混沌具合は「運営の怠慢」この一言に尽きると本気で思いました。
人を呼び込むのはありがたいことですけど、PvEでもPvPでも、何の予備知識もなしに闇雲に人を流入させると混乱しか産まないのは少し考えれば分かることですしね…。
もう一個PVPコンテンツの攻城戦?が追加されるみたいだし。まず最初フロントラインやってもらって、そこから攻城戦行く人、フィースト行く人にわかれてすみ分けるみたいな。
ーーーーー引用ここまで。
現在FLの固定さんってその攻城戦とやらに流れていくんじゃないでしょうか?つぎのFLはシルロ式ってことなんで、私はやらないつもりです。結局リスさんの機嫌で負けるんで。まぁ攻城戦の内容にもよりますけど。
現状フォーラムなどを通して私の知りうる限りですが
現状のマッチ と ソロマッチ(もしくはペアまで) のメリットとデメリットを書き出しました。
●現状
メリット デメリット
☆ PTを組んで参加できる ▼ 固定PTなど戦力が固まりやすい
☆ GC内で絆ができる ▼ GC間で軋轢もできやすい
☆ PTに固定がいたら纏まって動ける ▼ キャンセルが起きた場合8人歯抜けになる
●ソロマッチ
メリット デメリット
☆ 3勢力に戦力がばらける ▼ まとまって動くのが難しい
☆ 新しくできるので新規が多い ▼ 実装したとしたら1か月はカオスな状態が続く。
☆ ソロまたはペアで気軽に参加できる ▼ 多人数PTで参加できない
他にメリットデメリットあれば追記していきます
一応それを踏まえて分けるのに賛成していますが、もし、ソロマッチが実装された場合のデメリットリスクも承知した上で考えてくださった方がいいです。
Last edited by pomepome; 02-04-2017 at 05:11 PM.
まず思いをいたすべきなのは、ご新規がコラボにつられて大量にフロントラインに参戦する事態というものはなかったという事実だと思う。
今回が初めての事態に、正確なデーターを持って対処できる人はいないだと思う。
確かにフィードバックとして初心者にはわかりにくいは多数目にしてる。
ただそれはは個人の感想であり、今回のデーターを補強はするだろうが、今回の参戦データの解析の結果には直接当たらないと思う。
もし開発に機動力があるなら、暫定的結果をコラボ期間中にゲームにフィードバックしてさらに解析結果の精度を上げる施策はありだと思うがそれがすぐに恒久的な指針になることはないんじゃなかろうか。
いや、メリットデメリットをちゃんと踏まえないと、分けてしまえって思う人の一部には、従来とソロを分ければものすごく良コンテンツがすぐ手に入ると思ってるかもしれないので。まず思いをいたすべきなのは、ご新規がコラボにつられて大量にフロントラインに参戦する事態というものはなかったという事実だと思う。
今回が初めての事態に、正確なデーターを持って対処できる人はいないだと思う。
確かにフィードバックとして初心者にはわかりにくいは多数目にしてる。
ただそれはは個人の感想であり、今回のデーターを補強はするだろうが、今回の参戦データの解析の結果には直接当たらないと思う。
もし開発に機動力があるなら、暫定的結果をコラボ期間中にゲームにフィードバックしてさらに解析結果の精度を上げる施策はありだと思うがそれがすぐに恒久的な指針になることはないんじゃなかろうか。
わたしはデメリット部分もちゃんと承知したうえで分けたいんですよ。 あくまで私の思いつく限りのデメリットですが。
デメリットかメリットかの線引きをする資料がなかろうあるいはなかったという話。
すでに死語かもしれんが()笑、「異次元」の盛況なわけだ。
その生のデーターを持ってるのはスクエニしかないわけで、それが公開されない限り、マッチングだ公平だ言ったところで、しょせん根拠がない。
と個人的に思う。まあそれぞれが思う推測のフィードバックは続けても問題はないけどね。フィードバックというよりはプレゼンですかね。
まある意味各方面にとって、一連の流れの全否定かもしれないが、
前提が証言と生のデータの解析結果ならで生のデータの解析結果のほうが正直かもしれんとは思うに。
Last edited by kurosippo; 02-04-2017 at 04:29 PM.
Player
ある程度のレベルまでのジョブの練習したいなら88のほうがよっぽど向いてると思います
フロントラインだと戦いっぱなしではない(ほとんど戦わないこともある)
敵も味方も動き回る
フィーストと比べるとルールやオブジェクトが存在する
88のほうが試合時間は短く、回せる回数も多い
人数が多いゆえに個々の責任は薄いけれどもその分実感もしづらい
慣れるとと実感できるところまで持ってけるのでしょうけどね
フィースト88に慣れきってしまうとそれはそれで弊害があるのだけれども
Last edited by Nico_rekka; 02-04-2017 at 05:05 PM.
目指せPVPコンテンツの活性化
やることない
IDやレイドに飽きた、疲れた人には
PVPがお勧め
ですね。プレゼンですよねw
まぁ、想像しやすい部分でもあるし、実際にノラばかりの朝方プレイをしての感想でもあるんですよね。
今は朝方も固定が来るようになったので、なかなかノラばかりを体験できませんが。
付け加えるなら、プレイヤーが受ける印象のメリットデメリットだと思ってほしい。
Last edited by pomepome; 02-04-2017 at 04:30 PM.
最近PvP参加し始めたものです。
①既出だと思いますが、ARが全く必要ないです。
PvPにもかかわらず、最終的には黒の範囲睡眠からAR合わせてるGCが勝つゲームになりすぎてる。
近接のちょっとけずってARどーんも意味がわからない。
ARを改善しないなら、PvPあらため、ARタイミング合わせゲームに改名してほしいです。
②スプリントと乗り物がいりません。
せっかく相手はこう動くだろうと考えて裏をかいても、スプリントと乗り物のせいで考えることの意味を低下させすぎ。
③触った職しかわかりませんが、詩人と召喚のお手軽フルバフ火力が強すぎます。
フルバフ炊いて、メヌ切り状態でDOTまいたら乱れエンピワインダーファーフェイントミザリーで終わり。
召喚に至っては、バフ炊いて、エンキンドルに合わせてバースト等ぶっぱしてデスフレアどーんで終わり。
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