続き
野良で従来と分けるの反対っていう方にはけっこうあなたのような方が見受けられます。
だから私は安心できるんです。従来も人気があるから。たとえ1つの強固定が猛威をふるったとしても、皆でまとまって動いて高度な戦いに満足感も得れると思います。
そのメリット部分が従来の人気だと思うので、わたしは分けるのが怖くないんです。
疲れたらソロにふらっと遊びに来ればいいんですよ。
続き
野良で従来と分けるの反対っていう方にはけっこうあなたのような方が見受けられます。
だから私は安心できるんです。従来も人気があるから。たとえ1つの強固定が猛威をふるったとしても、皆でまとまって動いて高度な戦いに満足感も得れると思います。
そのメリット部分が従来の人気だと思うので、わたしは分けるのが怖くないんです。
疲れたらソロにふらっと遊びに来ればいいんですよ。
初心者的には、「ランクって必要なの?」ってやってて思います。
これ、初心者にデバフつけてるようなもんですよね。
初期はキャラをビルドするプロセスもコンテンツだったのでしょうけど、
マイナーチェンジを経た結果としてのこの中途半端な仕様に意味はあるのだろうか?
(安易にGC移動させない歯止めにはなっているのかもしれませんが。)
なので、「轢き殺しが~」とか「レイティングが~」とかの前に、まずこのデバフを取ってくれって感じ。
今は、初心者がいっぱいなので、それに乗じてランク上げちゃいますけど、
コラボ後は新規の参入障壁になろうことは想像に難くない。
旧コンテンツを消化しながら、ランクを上げて、最新コンテンツにデビューしていくような導線があればいいんだけどね~
今は最新コンテンツがいちばん初心者向きだから始末が悪いのよ。
あと、初心者目線で議論してほしいというつもりは全くないので、勘違いしないでね!
PTで参加したい⇒叶えました。
固定で参加したい⇒叶えました。
野良・ソロで勝てません⇒無視
FL内でどのようなことが行われていても放置。
外部ツール全て黙認。
ジョブ調整皆無。
固定が居ようが居まいが統計でGCの
勝率はほぼ3割なので特に対応はしない。(鯖全体?DC全体?)
基準が曖昧で逃げてる運営?
勝てないなら10回行きましょう!
それでも勝てないなら100回行きましょうって精神論なので
バランス調整する気皆無ですからねぇ。
議論する場を設けはするものの、開発や運営の意思、意図にそぐわないものは
削除削除してたらそのうちどんどん人は見限っていきますよ。
「平等な戦い」
ランク50で構成されたPTとランク50以外で構成されたPTの勝負とか
想定してないのだろうねぇ・・・
談合全て放置放置放置
そもそも日本人少ないですし・・・
週末は死体蹴りが多いのぅ・・・⇒こういうのがいるから
全体の8割はPVPに参加しないのよ!
そろそろ運営動いたら?
Last edited by zinryu; 02-04-2017 at 02:55 AM.
PvPランクが50にならないと各種PvPスキルが強化出来ないのは確かにツラいですねえ。
これをデバフと表現されるとは思いませんでした。確かに「快気」回復量20→30%は違います。
まあ後進勢なので、ゆっくり上げていこうかと思ってます。一歩一歩育つのを見るのは楽しい。
あと、ここだけは聞き出しておきたい。
日本人が少ないって、FL勢?フォーラム民?それとも、話の流れからしてまさか開発の事?PTで参加したい⇒叶えました。
固定で参加したい⇒叶えました。
野良・ソロで勝てません⇒無視
FL内でどのようなことが行われていても放置。
外部ツール全て黙認。
ジョブ調整皆無。
固定が居ようが居まいが統計でGCの
勝率はほぼ3割なので特に対応はしない。(鯖全体?DC全体?)
基準が曖昧で逃げてる運営?
勝てないなら10回行きましょう!
それでも勝てないなら100回行きましょうって精神論なので
バランス調整する気皆無ですからねぇ。
議論する場を設けはするものの、開発や運営の意思、意図にそぐわないものは
削除削除してたらそのうちどんどん人は見限っていきますよ。
「平等な戦い」
ランク50で構成されたPTとランク50以外で構成されたPTの勝負とか
想定してないのだろうねぇ・・・
談合全て放置放置放置
そもそも日本人少ないですし・・・
週末は死体蹴りが多いのぅ・・・⇒こういうのがいるから
全体の8割はPVPに参加しないのよ!
そろそろ運営動いたら?
Last edited by Sachiwanu; 02-04-2017 at 04:44 AM. Reason: 引用文を一部抜粋から全文抜粋に変更
やる気と試合中には超える力はつかないが、連敗するとPVP経験値と戦績には超える力がついてたはずなんだが。
公式のプレイガイドに書いてないのはボーナス削除したかな?
FF14全体にカスタマイズ要素が盛んに要望されてた時期もあって入れたんだろうね。
でも初心者はPVPスキルに不慣れとも言われるのに、現状PVPスキルのカスタマイズにしか影響しないランクをデバフというのはどうだろう。
ただ自分のロールの特性にフィジカルボーナス(と自分は理解しているが)16振るために必要なランク12から初めてもいいかもしれない。
リセットすれば他にも転用可能だし。それくらいはすぐ上がるけど。
Last edited by kurosippo; 02-04-2017 at 05:14 AM.
つまり初心者はPvPスキル等が無いも等しい状態に対し、
常連はメインステータスからして有利だし、アクションもリキャストが短いため試合中に1・2回多めに使えて1回当りの効果も大きい。
ただでさえ動きもおぼつかない初心者は相手が固定でなく1対1でも勝ち目がほとんど無いということです。
ヒーラーで回復能力よりも、自分が死なないことを優先しVITに振るなどのカスタマイズ要素はいいとして、
その強化のためのポイントを初心者は持っていないので、
初心者がパーティに多いほど不利になります。
ただでさえPvPで優位を保つ方策を多く持つ常連にバフを与えすぎているので、初心者にデバフつけてるも同然なのです。
以前の投稿でも書いたのですが、個人的にはいわゆる「野良vs固定」という対立構図は
ステレオタイプによる思い込みの面も多分にあると考えるため、ここではルーキーと
ベテランの差を埋める方法、という前提で書き込みをさせていただきます。
(※その理由は後述します)
PvPランクについては、他の方が仰っている通りルーキーに対するデバフにしかなって
いない側面が大きいと思いますので、廃止してしまっても構わないと考えます。
そもそもルーキーは最初から全てのPvPを使いこなせる状態ではないため(むしろ憶える
ことで精一杯でしょうから)最初からランク50と同等のスキル取捨選択条件を与えたほうが
より楽しめるのではないでしょうか。
そしていわゆる「轢き殺し」(※この単語の定義は個人によって差異があると思いますが
ここでは「リスを無視したキルのみによる情報値獲得作戦」と仮定義させていただきます)
対策としては、100勝未満のルーキーについては頭上に若葉マークを表示して、仮に
キルしても情報値が1/2しか得られない・何度死んでも復帰時間が累積しない(常に5秒)
という追加ルールを設定することで、不慣れな初心者が一方的なコールドゲームで負ける
状況をある程度防ぐことができるのではないかと考えます。
どのようなゲームでも、PvPの基本は「死んで憶える」この一言に尽きます。
しかしながらその死から何かを学ぶためには、少しでも戦場に長く留まる必要がありますし、
「ああ、また死んで迷惑を掛けた。もう行くの止めよう……」と罪悪感を与えないための
ケアやシステム的なサポートが大切なのではないかと考えます。
以前提案させていただいた、「100勝未満のルーキーには最大HP増加バフを付与する」案と
併せてご高察いただければ幸いです。
(1/2)
デバフと考えればその通りなんですよね初心者的には、「ランクって必要なの?」ってやってて思います。
これ、初心者にデバフつけてるようなもんですよね。
初期はキャラをビルドするプロセスもコンテンツだったのでしょうけど、
マイナーチェンジを経た結果としてのこの中途半端な仕様に意味はあるのだろうか?
(安易にGC移動させない歯止めにはなっているのかもしれませんが。)
なので、「轢き殺しが~」とか「レイティングが~」とかの前に、まずこのデバフを取ってくれって感じ。
今は、初心者がいっぱいなので、それに乗じてランク上げちゃいますけど、
コラボ後は新規の参入障壁になろうことは想像に難くない。
旧コンテンツを消化しながら、ランクを上げて、最新コンテンツにデビューしていくような導線があればいいんだけどね~
今は最新コンテンツがいちばん初心者向きだから始末が悪いのよ。
あと、初心者目線で議論してほしいというつもりは全くないので、勘違いしないでね!
多分あれは、一番最初に見える自分に足りない部分、伸び代として用意されてるんですよ
尊敬する格闘ゲーマーのウメハラ氏によると
ゲームに飽きるというのは、自分が成長しなくなる事に飽きるて事らしいんですね
明日も明後日も自分は変わらないだろうと思って飽きちゃうと
初心者がランク50から始めても、多分大差ないんですよ
PSを磨くしかない、でもPSといっても、伸ばさなきゃいけないものすら100戦しなきゃ見えてこない
成長目標が決まらない、これを頑張ろうと思えるようになるまえに飽きる、かもしんない
なので、とりあえずランクを成長目標にしてもらっといて、やってるうちに気が付いたら目標修正してもらう
そういう要素なんだと思います
スキルじゃなくて、フィジカルだけでも良い気はするんですけどねー
フィジカル+50くらいならvit増やしやすいし
「野良vs固定」という構図について、そのどちらでもない中間的立場からの一見解としては、
「強いのは固定」「コメテオ合わせしてくるのは固定」「負けるのは敵固定のせい」といった
偏見と責任転嫁が多分に含まれているように感じます(不快に思われた方ゴメンナサイ)。
当方はチョコボ双蛇のLS(※弱い方の)に所属していますが、基本的には情報交換の場であり
週末や休日など多数のメンバーが個々にソロでフロントラインに出撃している状況の場合のみ
「これだけ参戦してる人がいるなら、せっかくだしPT組んでいこうか。行きたい人は挙手!」
といった流れで先着順により適当に複数PTを組んで出陣しています。
またLS外でも「初心者の友人を連れていきたいんだけど」と言われれば「いいよー、リーダー
権限渡すから誘ってあげてー」といった感じで比較的ルーズというかカジュアルに動いています。
基本的にボイスチャットもありません。軍師も決まっていないので、他に誰も居なければ
その場その場で適当に誰かが指揮するか、あるいは共同で指示を出してる(声を出し合っている)
ケースも多々あります。
ですから当然、出陣メンバーは毎回大きく変わるので「固定」ではありませんし、ある程度の
経験を積んだフロントライン好きが集まっているだけのLSですので、平日など曜日によっては
ほぼ全員がソロ申請だけで終わる日も決して少なくありません(むしろそっちの方が多いです)。
ただチョコボ鯖という過密サーバーであることと、LS加入者が多いことから、必然的に全員が
ソロで申請していても現地で合流してしまう、という状況は割と頻繁に発生してしまいます。
仮に別アライアンスに配置された場合でも、顔なじみが数名いれば「こっちがこう動けば
たぶん理解してサポートしてくれるはず」「たぶんあの人はああいう方向で行くだろうから
それに合わせてついて行こう」みたいな阿吽の連携が取れてしまうことになります。
このスレッドで議論されている「棲み分け案」について、もし実現したとすれば、強固定が
排除される代わりに、今度は我々のようなカジュアルLSが勝ちやすくなるだけではないかと
懸念しているのですが、そのあたりは皆様どうお考えでしょうか。
決して火に油を注ぐつもりはありませんが、ひとつのケースとして参考にしてください。
(2/2)
ここには、からだがいっぱいあるの。
いっぱいいっぱいいっぱいいっぱいあるの。
だから、きっとあなたもげんきになるわ。
屁理屈をこねておけば、ベテランがLV1から育てたランク0と初心者のランク0は対等かという疑問も沸くんだが。
その場合、初心者というデバフが残るんでしょうか。
だいたいポイントをどうふるか、振ってどうつかうかは経験によるところが大きくはないんだろうか。アビリティだし。
人それぞれの感じ方だけど経験不足をデバフと言ってしまうとどうなんでしょうとは思いませんか。
単純にポイント振りをやめてポイント振り済みの状態にしましょうというなら振り直しも面倒だし反対はしない。
ただ何でもかんでも初心者絡めての変更の主張はどうなのとは思う。
変更は変更として不都合があるなら要望しても構わないんじゃないのかな。
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