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  1. #25
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    Zhar's Avatar
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    Mar 2011
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    Character
    Arthur Leconte
    World
    Belias
    Main Class
    Gladiator Lv 50
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    例えば
    (中略)
    でも14は「いちいちUIをみてそれらを確認するゲーム」です
    現状のバトルが「イチイチUIを見てそれらを確認する必要がある」かというと、それは確かに仰る通りです。

    が、それは、バフやデバフの維持の為にアイコンを頻繁に確認する必要があることからくる問題で
    仰るような、単にコンボを繋ぐだけの為にイチイチUIを確認する必要なんざありません。
    猫蛇さんがそうだとすれば、それは単に猫蛇さんのHBなりXHBの設定が適当だからじゃないですか?
    そして「バフデバフを確認する必要性」からくる視認性の問題については、吉田さんも認識していて4.0で改善予定だと仰っていますね。

    何というか、現状のバトルに関する理解も浅いですし、当然の帰結として、問題認識も誤っています。
    なので、開発から示されるビジョンの理解も正確にされていないように見受けられます。

    それに
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    キャラを操作している、というダイレクト感というか実在感をユーザーに与えたいなら、「出来るだけグラから目を離さない状態で操作可能にすべき」と自分は思います
    と仰っていますが、「グラから目を離さない状態で操作可能」であっても、それって結局自キャラを凝視するかUIを凝視するかの違いしかないので、本質的には同じことです。
    現状のFF14の操作性を批判する割に、代替案も同じ陥穽に陥っているのでは話になりません。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    敵が強くてヒーヒーいう難易度はスキですが、「スキル回しなどがしにくい、コンボが出しにくい」からヒーヒー言うゲームってのは、ただのストレスだと感じる人も少なくないハズです
    思い通りにキャラ操作は出来るけど「思い通りに勝てないゲーム」という風に感じられる難易度を目指してほしいですね
    こう言っては何ですが、コンボ入れるのにヒーヒー言う程度の腕前の人は、操作技術がゲーマーの平均値を大幅に下回っていると思います。
    MMORPGにアクション性というものが必要なのかという議論もあると思いますが、少なくとも現時点でのFF14のゲームデザインに於いては
    そこまで下手な人に基準を合わせてしまうと、現在のユーザーの大多数が単調と感じるような、奥の浅いシステムしか出来上がらないとしか思えません。
    (11)
    Last edited by Zhar; 01-16-2017 at 03:52 AM.