Page 9 of 11 FirstFirst ... 7 8 9 10 11 LastLast
Results 81 to 90 of 102
  1. #81
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by pocky View Post
    4.0でコンボシステムを見直すなんて話でてないと思いますが…
    今出ている話は以下だと思います。

    ・有用度の低いアクションの見直し
    ・アディショナルを廃止してロール共通アクション導入
    ・現行だと上手い人と下手な人の差が付きすぎるのでその差を狭める
    例) エノキアンの維持に成功した人と失敗した人でつく火力差を狭くする
    ・モンクの疾風迅雷や竜騎士の竜血など、そのジョブを象徴するバフに専用UIを設ける
    コンボ見直しは出てないですね

    ただ、シンプル化の流れの第一歩が始まったんだとは思います
    なのでちょこっとですか、期待はしてますね

    ただLv70解放で、結果的にアビの総数は増えそうだから(今回はロール毎に選ぶ仕様らしいですが)、シンプル化の流れに対する要求ってのはこれからもどんどん出てきて欲しいです

    「60までのスキル回しはシンプル化する → でも70でアビが増える → 結果的にLv70の段階で、煩雑だった修正前の60当時の複雑さと同程度の物に収まる」という程度で終わってもらっては、あまり意味がありません

    無駄はどんどん省いて、より多くの人が「思い通りにジョブを使いこなせた」と感じられる仕様になっていって欲しいです
    (0)

  2. #82
    Player
    pineapple's Avatar
    Join Date
    Jun 2014
    Posts
    966
    Character
    Arulius Liane
    World
    Durandal
    Main Class
    Gladiator Lv 50
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    コンボ見直しは出てないですね

    ただ、シンプル化の流れの第一歩が始まったんだとは思います
    なのでちょこっとですか、期待はしてますね

    ただLv70解放で、結果的にアビの総数は増えそうだから(今回はロール毎に選ぶ仕様らしいですが)、シンプル化の流れに対する要求ってのはこれからもどんどん出てきて欲しいです

    「60までのスキル回しはシンプル化する → でも70でアビが増える → 結果的にLv70の段階で、煩雑だった修正前の60当時の複雑さと同程度の物に収まる」という程度で終わってもらっては、あまり意味がありません

    無駄はどんどん省いて、より多くの人が「思い通りにジョブを使いこなせた」と感じられる仕様になっていって欲しいです
    吉田Pのコメントで、使えるスキルは今よりも同じか1つ減るか1つ増えるかくらいにすると言われてますが、
    その一方であまり使われていないスキルの見直しもするとのことですので、スキル総数は同じでも実際にバトルで行うことは増える可能性があるのかどうか・・・・

    スキル数は増やしませんよ→やることは増えているじゃないか!!DPSが出しにくいじゃないか!!ってならないことを願います
    (1)

  3. #83
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by pineapple View Post
    吉田Pのコメントで、使えるスキルは今よりも同じか1つ減るか1つ増えるかくらいにすると言われてますが、
    その一方であまり使われていないスキルの見直しもするとのことですので、スキル総数は同じでも実際にバトルで行うことは増える可能性があるのかどうか・・・・

    スキル数は増やしませんよ→やることは増えているじゃないか!!DPSが出しにくいじゃないか!!ってならないことを願います
    なるほど
    自分は70になった時点で4~5個増えた状態になってるんだろうなって思ってましたが、そうじゃないんですね

    仕様がシンプルで分かりやすかったり、操作性が良ければ、本当は今よりも多いスキルだって使いこなせると思います

    ですが今の14は、コンボにしてもスキル回し全体にしても、使いこなす事が決して楽とは言えない仕様です
    コンボはスキル回し全体の内の一部ですから、コンボの仕様自体にもいずれは手を付けないといけないんじゃないかなと個人的には思いますから、型云々はともかく、このスレの方向性にはやはり賛成です
    (0)

  4. #84
    Player
    pocky's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    1,182
    Character
    Enrike Cotto
    World
    Tiamat
    Main Class
    Marauder Lv 82
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    コンボ見直しは出てないですね

    ただ、シンプル化の流れの第一歩が始まったんだとは思います
    なのでちょこっとですか、期待はしてますね
    シンプル化の流れが始まった、というと4.0以降もどんどんシンプルにしていくというイメージになりますが
    3.0で難しくなりすぎたところを丸めるのが目的であって、それが達成できたらシンプル化は止まると思いますが…
    UI上の工夫は今後も続けるでしょうけれど、システムの根幹自体はまず変わらないかと。
    (9)

  5. #85
    Player
    Zhar's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    2,213
    Character
    Arthur Leconte
    World
    Belias
    Main Class
    Gladiator Lv 50
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    仕様がシンプルで分かりやすかったり、操作性が良ければ、本当は今よりも多いスキルだって使いこなせると思います
    FF14のUIはものすごくよく出来ていると思いますが。
    特にXHBは一大発明と言っても過言ではないレベルだと思いますよ。
    猫蛇さんは例の無限ループスレでも過度にFF14に対して批判的な意見(しかもそれが絶対の真理であるかのような)を述べられていますが
    一体どのゲームと比較して、このゲームの操作性が良くないと述べているのか不思議でなりません。

    また、シンプルなことは良いことですが、シンプルであるから常に良いものであるとも限りません。
    例えば格闘ゲームで必殺技がボタン一つで出せると、操作技術の向上を楽しむ余地を奪ってしまいます。
    (携帯機向けのゲームなどで、そういった格闘ゲームもありますが、それはHWの制約からくるものでまた別の話)
    言い方はアレですが、下手クソに合わせて上手い人が出来ることの幅を減らすことは、すべての問題を解決する銀の弾丸ではありません。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ですが今の14は、コンボにしてもスキル回し全体にしても、使いこなす事が決して楽とは言えない仕様です
    所謂ハイエンドコンテンツに挑まない遊び方であれば、「使いこなす」必要は無いのではないですかね。
    それをする必要があるのは、一部のハイエンドコンテンツだけです。
    そしてこのゲームでは、ハイエンドコンテンツは万人向けのコンテンツではありませんから、
    「万人がキャラを使いこなすことが出来る設計」というものは、ゲームのコンセプトに合致しません。
    吉田さんは新生前からこう言っています。「上手くやる余地」が必要であると。
    (17)
    Last edited by Zhar; 01-15-2017 at 03:48 PM.

  6. #86
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    FF14のUIはものすごくよく出来ていると思いますが。

    例えばコンボを出す際に、〇ボタンを3回おせばノーマルコンボ、〇2回のあと×一回おせば、3段目が違うコンボ という風な操作系ってのは良くありますよね
    この手のコンボを出す際に、いちいちUIなどに目をやる必要性はありません

    Zharさん自身も例に出されたように、格ゲーやアクションRPGなどは、キャラを操作するにあたって、ほぼUIに目をやる必要はなく、グラフィックから「いつ入力可能か、今なにが出せるか」という情報がユーザーに伝わる様に出来てます
    でも14は「いちいちUIをみてそれらを確認するゲーム」です

    キャラを操作している、というダイレクト感というか実在感をユーザーに与えたいなら、「出来るだけグラから目を離さない状態で操作可能にすべき」と自分は思います
    XHBなどの技術の凄さは常に実感してますが、そもそも「そんな高度で複雑な技術を採用しなくても、もっとシンプルで楽に操作可能にできるのでは?」と思ってしまいます

    格ゲーの必殺技の例は分かりますが、それは極論です
    入力するのが難しく、瞬間的には出せないというリスクがあっての「必殺技」で、だからこそ面白い、という作りです

    でもここのスレで出ている話は、誰でも「攻撃のベースとして常時使うコンボ」です
    そこが妙に複雑だったり、UIみないといけなかったりする事には、必殺技の時のような意味も必要もありません


    ハイエンドの話が出てますが、「扱いにくい」って感じるのは「ハイエンドの時だけ」ではありません
    扱いにくさからくるストレスは、カジュアルでも十分に実感できてしまいます

    だから、上手く扱えなくても勝てるものなら、「万人むけ」かといえば、それはNOです

    誰だってまず、「上手く戦えた」って感じたいんです
    そういう快感自体が14はなかなか得られにくいゲームになっている、って事です

    敵が強くてヒーヒーいう難易度はスキですが、「スキル回しなどがしにくい、コンボが出しにくい」からヒーヒー言うゲームってのは、ただのストレスだと感じる人も少なくないハズです
    思い通りにキャラ操作は出来るけど「思い通りに勝てないゲーム」という風に感じられる難易度を目指してほしいですね
    (1)

  7. #87
    Player
    pocky's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    1,182
    Character
    Enrike Cotto
    World
    Tiamat
    Main Class
    Marauder Lv 82
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    例えばコンボを出す際に、〇ボタンを3回おせばノーマルコンボ、〇2回のあと×一回おせば、3段目が違うコンボ という風な操作系ってのは良くありますよね
    この手のコンボを出す際に、いちいちUIなどに目をやる必要性はありません
    FF14の操作系にこんな仕様いれたら暴動ものですよ。
    三連コンボでも、敵出現に備えて三段目を撃たずに敵視コンボの準備をして備えるなんてザラにありますが、この仕様だとキャンセルができませんし
    機工士のようにProcがコンボのようになっているジョブだとまったく対応ができません。

    FF14にまったく適用できそうもない例を挙げて「もっとシンプル化が可能だ」と主張されてもさすがに現実味がなさすぎます。
    (11)

  8. #88
    Player
    Zhar's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    2,213
    Character
    Arthur Leconte
    World
    Belias
    Main Class
    Gladiator Lv 50
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    例えば
    (中略)
    でも14は「いちいちUIをみてそれらを確認するゲーム」です
    現状のバトルが「イチイチUIを見てそれらを確認する必要がある」かというと、それは確かに仰る通りです。

    が、それは、バフやデバフの維持の為にアイコンを頻繁に確認する必要があることからくる問題で
    仰るような、単にコンボを繋ぐだけの為にイチイチUIを確認する必要なんざありません。
    猫蛇さんがそうだとすれば、それは単に猫蛇さんのHBなりXHBの設定が適当だからじゃないですか?
    そして「バフデバフを確認する必要性」からくる視認性の問題については、吉田さんも認識していて4.0で改善予定だと仰っていますね。

    何というか、現状のバトルに関する理解も浅いですし、当然の帰結として、問題認識も誤っています。
    なので、開発から示されるビジョンの理解も正確にされていないように見受けられます。

    それに
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    キャラを操作している、というダイレクト感というか実在感をユーザーに与えたいなら、「出来るだけグラから目を離さない状態で操作可能にすべき」と自分は思います
    と仰っていますが、「グラから目を離さない状態で操作可能」であっても、それって結局自キャラを凝視するかUIを凝視するかの違いしかないので、本質的には同じことです。
    現状のFF14の操作性を批判する割に、代替案も同じ陥穽に陥っているのでは話になりません。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    敵が強くてヒーヒーいう難易度はスキですが、「スキル回しなどがしにくい、コンボが出しにくい」からヒーヒー言うゲームってのは、ただのストレスだと感じる人も少なくないハズです
    思い通りにキャラ操作は出来るけど「思い通りに勝てないゲーム」という風に感じられる難易度を目指してほしいですね
    こう言っては何ですが、コンボ入れるのにヒーヒー言う程度の腕前の人は、操作技術がゲーマーの平均値を大幅に下回っていると思います。
    MMORPGにアクション性というものが必要なのかという議論もあると思いますが、少なくとも現時点でのFF14のゲームデザインに於いては
    そこまで下手な人に基準を合わせてしまうと、現在のユーザーの大多数が単調と感じるような、奥の浅いシステムしか出来上がらないとしか思えません。
    (11)
    Last edited by Zhar; 01-16-2017 at 03:52 AM.

  9. #89
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by pocky View Post
    FF14の操作系にこんな仕様いれたら暴動ものですよ。
    三連コンボでも、敵出現に備えて三段目を撃たずに敵視コンボの準備をして備えるなんてザラにありますが、この仕様だとキャンセルができませんし
    機工士のようにProcがコンボのようになっているジョブだとまったく対応ができません。

    FF14にまったく適用できそうもない例を挙げて「もっとシンプル化が可能だ」と主張されてもさすがに現実味がなさすぎます。



    自分が出した「〇ボタンを三回~」っていうのは、その前のZharさんの投稿にあった「一体どのゲームと比較して操作性が良くないと述べているのか」という投稿に対する答えです
    そういうアクション物と比較した場合は、操作性は悪いというだけで、今の14にそれを採用して下さいって意味じゃないです
    14はアクションRPGじゃないし、MMOだし、キーボ派とパッド派の両方に配慮しているし、って考えたら、当然「出来ない事」「してはいけない事」が沢山出てくるのは分かります
    紛らわしくてすいません^^;


    ですから、Pockyさんが指摘されたような戦い方を今の14でしている事は知ってますし、自分もやってます
    今の14で「〇ボタン三回おすコンボ」を実装したら出てくる弊害も、自分は十分理解してます


    ただ、14はもう過去のFF作品的なRPGというよりは、「アクションRPG」に片足突っ込んだ状態と言っていいと思います
    14の戦闘自体にアクション性が盛り込まれている以上、ユーザーがそのアクション性に触れたときに、「アクションゲームと比べたら扱いにくい」という不満が生じるのは当然の事です

    だったら、今の14の操作性や仕様を考える際に、「アクションゲームの仕様」を参考に考える事は、自分は十分に意味のある事だと思います
    その上で「14で出来る事と出来ない事」や「やった方がいい事、やらない方がいい事」などを考えて作っていって欲しいです

    そのまま採用すればいいって意味じゃなくて、「そこを参考にしたら、14がどういう特徴をもったゲームなのかも、より良く見えてくる」という事ですね
    (1)

  10. #90
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    現状のバトルが「イチイチUIを見てそれらを確認する必要がある」かというと、それは確かに仰る通りです
    例えば一段目が当たったのかどうかを自分は「UIをチラっと見て、点線の囲いが出たかどうか」で確認してます
    フライテキスト見てもいいけど、やっぱり見づらいから、自分はUIの方みちゃってますね

    また、コンボがつながる猶予時間が14の場合は非常に長いから、「回避行動とった後でも間に合うかどうか」を、やっぱりUIチラ見で確認したりします

    あらゆるタイミングや状態を「直接グラから確認できるゲーム」と比較した場合、たかがコンボ一つとっても、実は結構操作感に違いって出るんですよね

    グラから情報を得られるって事は、「視覚的面白さと、データ的面白さがリンクしてユーザーに与えられる」ってことです
    そしてその双方が瞬間的に「一つの結果」としてダイレクトに得られるからこそ、より一層「操作してて面白い」って感じられるわけです

    そこが別々になってるゲームでは、やっぱり「リンクしているゲーム」に比べたら、実在感というか、操作しててもイマイチな感を得てしまいます


    MMOという性質上、仕方がない点ってのは大量にあるから、「仕方がない点」であれば、自分も納得できます
    ですが、「この複雑さ、難解さ」が「奥が深くて面白いでしょう?」と言う感じで提供されているフシがあります

    だとしたら自分は「仕方がない点は仕方がないけど、意図的に難しくしている点などは改善して欲しい」って思いますね
    扱いにくさからくる奥深さは、自分としては魅力的ではないです

    それに、今のコンボや操作系をシンプル化しても、14での戦闘がその奥深さを失う事は無いと思います(当然限度がありますが)
    そう簡単に失う程に、この14は「底が浅いゲーム」ではないですよね?


    それから、「コンボをシンプル化してほしい」という意見は、「プレイヤースキル的に付いていけません」っていう意見とは全然別物です
    扱えないから言っているんじゃなくて、「扱えるけど、イマイチ面白いとは感じられない」から言っているだけです

    そこを「下手だから言っている」と決めつけてたら、相手の意見は見えてこないと思います
    (2)

Page 9 of 11 FirstFirst ... 7 8 9 10 11 LastLast