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  1. #561
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    インビンは確かにほぼ無敵になれますね。
    ただ他のタンクに比べてリキャストの圧倒的な長さもあるので1強とはいえないですね。
    考え方がナイト寄りすぎですよ、それ。

    まず、ナイトのインビンは他タンクのスキルと比べてリキャストが多少長いだけで
    使用している間(10秒)は自分のHPが一切減りませんし、クレメンシーでの自己回復も出来るので
    効果中、効果直後ともヒーラーの手が必要ないスキルです。

    戦士のホルムは効果中は死なないですが、あくまで死なないだけでHPは1まで減ります
    しかも効果時間は6秒と短く、効果中は自分が動けないというデメリットもあります。
    死なないという意味で即死級の大攻撃に対しては有効ですが、デメリットを考えるとそれ以外の
    用途では使いにくく、エクリでの自己回復があるとはいえ、効果中、効果直後ともヒーラーの援護が
    必要になるスキルです。

    暗黒のリビングデッドは、死なない状態に移行するための猶予時間が10秒あるだけで
    実質的な無敵時間は10秒ですよ。しかも死なないだけでHPは1まで減ります。
    さらに強烈なデメリットとして、死なない状態に移行した場合、HPをMAXまで回復させなければ
    効果が切れた段階で死んでしまいます。
    そちらの言う通り、ヒーラーとの連携が決まればこのデメリットは軽減できますが
    逆を言えば、ヒーラーのリソースなしでは運用すら出来ないのが、暗黒のリビングデッドです。

    これを「いいところ、悪いところ」の一言で片付けてしまえる差だと考えているなら
    俺から言えることはないですわ。
    (7)

  2. #562
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    Quote Originally Posted by LunaArc View Post
    考え方がナイト寄りすぎですよ、それ。

    まず、ナイトのインビンは他タンクのスキルと比べてリキャストが多少長いだけで
    使用している間(10秒)は自分のHPが一切減りませんし、クレメンシーでの自己回復も出来るので
    効果中、効果直後ともヒーラーの手が必要ないスキルです。

    戦士のホルムは効果中は死なないですが、あくまで死なないだけでHPは1まで減ります
    しかも効果時間は6秒と短く、効果中は自分が動けないというデメリットもあります。
    死なないという意味で即死級の大攻撃に対しては有効ですが、デメリットを考えるとそれ以外の
    用途では使いにくく、エクリでの自己回復があるとはいえ、効果中、効果直後ともヒーラーの援護が
    必要になるスキルです。

    暗黒のリビングデッドは、死なない状態に移行するための猶予時間が10秒あるだけで
    実質的な無敵時間は10秒ですよ。しかも死なないだけでHPは1まで減ります。
    さらに強烈なデメリットとして、死なない状態に移行した場合、HPをMAXまで回復させなければ
    効果が切れた段階で死んでしまいます。
    そちらの言う通り、ヒーラーとの連携が決まればこのデメリットは軽減できますが
    逆を言えば、ヒーラーのリソースなしでは運用すら出来ないのが、暗黒のリビングデッドです。

    これを「いいところ、悪いところ」の一言で片付けてしまえる差だと考えているなら
    俺から言えることはないですわ。
    まぁそうかもしれませんね。あとナイトは一部デバフがつかなくなるメリットもありました。
    なので無敵スキルの使いどころが決まってないコンテンツ(IDや極蛮神戦)ではナイトのスキルは圧倒的に強いと思います。
    ただある程度使いどころが決まっている高難度コンテンツ(零式)ではヒーラーも使いどころがわかる分
    連携がとりやすく、暗黒のデメリットがほぼなくなり、ナイトの強さが目立たないのだと思います。
    戦士の動けないデメリットもありますがそのせいで戦士の無敵スキルではだめってところないですからね。
    (13)

  3. #563
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    Quote Originally Posted by LunaArc View Post
    考え方がナイト寄りすぎですよ、それ。

    まず、ナイトのインビンは他タンクのスキルと比べてリキャストが多少長いだけで
    使用している間(10秒)は自分のHPが一切減りませんし、クレメンシーでの自己回復も出来るので
    効果中、効果直後ともヒーラーの手が必要ないスキルです。

    戦士のホルムは効果中は死なないですが、あくまで死なないだけでHPは1まで減ります
    しかも効果時間は6秒と短く、効果中は自分が動けないというデメリットもあります。
    死なないという意味で即死級の大攻撃に対しては有効ですが、デメリットを考えるとそれ以外の
    用途では使いにくく、エクリでの自己回復があるとはいえ、効果中、効果直後ともヒーラーの援護が
    必要になるスキルです。

    暗黒のリビングデッドは、死なない状態に移行するための猶予時間が10秒あるだけで
    実質的な無敵時間は10秒ですよ。しかも死なないだけでHPは1まで減ります。
    さらに強烈なデメリットとして、死なない状態に移行した場合、HPをMAXまで回復させなければ
    効果が切れた段階で死んでしまいます。
    そちらの言う通り、ヒーラーとの連携が決まればこのデメリットは軽減できますが
    逆を言えば、ヒーラーのリソースなしでは運用すら出来ないのが、暗黒のリビングデッドです。

    これを「いいところ、悪いところ」の一言で片付けてしまえる差だと考えているなら
    俺から言えることはないですわ。
    各タンクの無敵スキル性能を比べると、仰るとおりインビンシブルが頭一つ抜けていると思います。
    しかし、高難易度コンテンツでは無敵スキルを使用するタイミングがほぼ決まっているため、無敵スキルの性能差はあまり問題にならず、インビンシブルが強いからナイトは強い、とは言えないのが現状です。
    この性能差によってコンテンツ攻略に明確な差が出てくることがあれば、評価はまた変わってくると思います。
    (16)
    Last edited by seiges; 01-14-2017 at 04:35 PM.

  4. #564
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    ・ゴアとロイヤルの威力アップ
    ・忠義の盾の攻撃力減少効果の軽減
    は3.2でされてたんですね。

    でも、ST時だけでも戦士や暗黒の攻撃性能に並べるようになったんですかね?

    なってるのに不満でてるなら欲張り過ぎと言われるかもしれないけど、
    おそらく届いてないからまだ不満な人が結構いるんじゃないんですかね?
    (0)

  5. #565
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    ナイトが弱い弱いと騒ぐ割に、強みを挙げるとそれを直視せずに他に論点をすり替える。
    結局ここで騒いでいる人の話を総合すれば、零式の全階層でナイトが大活躍出来る状態にしないと納得しないじゃないか。
    そんなの賛同できるわけないだろうに。

    そもそも、ナイトは弱くはない。操作が単純で扱いやすくTANKの入門に適している。
    物理防御に優れて、他社を守るスキルを持つというコンセプトも機能している。
    実際、零式のそれもごく一部の階層を除けば、ナイトが使えないなんて話は出てこないでしょう?
    その前提を見ずにナイトを強化していったら、その先にあるのは、どのコンテンツでもナイトが必須になる
    ナイト一強時代ですが、ナイト専はともかく他の人からしたらそんなの面白みの欠片もありませんよ。

    大体、アーマリーシステムが採用されているFF14において、特定のジョブだけを使いたがる行為は
    ただの縛りプレイですからね?
    自分で幅を狭めているのに、それにあわせて周囲の環境を調整しようとすれば、どうしたって歪になる。

    魔法攻撃を廃止する?DPSチェックをやめる?・・・なら零式をやめますか?
    (17)

  6. #566
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    Quote Originally Posted by SlowWorker View Post
    ・ゴアとロイヤルの威力アップ
    ・忠義の盾の攻撃力減少効果の軽減
    は3.2でされてたんですね。

    でも、ST時だけでも戦士や暗黒の攻撃性能に並べるようになったんですかね?
    攻撃性能だけで言えば、戦士>暗黒>ナイトの順になるでしょうけど
    ST時の総合的な性能で言えば、暗黒よりナイトの方がマシでしょうね。

    なんせ、暗黒はST時にはデリリ使える位で、他には何のサポート能力も無いですから。
    ハルオ、かばう、クレメンシー、ベール、スキンと色々出来るナイトの方が、まだSTに適してると思います。

    戦士のST性能は・・・言うまでもなく頭3つ位抜けてると思います。
    (5)

  7. #567
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    Quote Originally Posted by LunaArc View Post
    ナイトが弱い弱いと騒ぐ割に、強みを挙げるとそれを直視せずに他に論点をすり替える。
    結局ここで騒いでいる人の話を総合すれば、零式の全階層でナイトが大活躍出来る状態にしないと納得しないじゃないか。
    そんなの賛同できるわけないだろうに。

    そもそも、ナイトは弱くはない。操作が単純で扱いやすくTANKの入門に適している。
    物理防御に優れて、他社を守るスキルを持つというコンセプトも機能している。
    実際、零式のそれもごく一部の階層を除けば、ナイトが使えないなんて話は出てこないでしょう?
    その前提を見ずにナイトを強化していったら、その先にあるのは、どのコンテンツでもナイトが必須になる
    ナイト一強時代ですが、ナイト専はともかく他の人からしたらそんなの面白みの欠片もありませんよ。

    大体、アーマリーシステムが採用されているFF14において、特定のジョブだけを使いたがる行為は
    ただの縛りプレイですからね?
    自分で幅を狭めているのに、それにあわせて周囲の環境を調整しようとすれば、どうしたって歪になる。

    魔法攻撃を廃止する?DPSチェックをやめる?・・・なら零式をやめますか?
    ナイト一強がつまらないのはその通りですね。でもそれなら今のST戦士一強も同じくらいつまらないと言うべきですよね?
    (11)

  8. #568
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    Quote Originally Posted by LunaArc View Post
    そもそも、ナイトは弱くはない。操作が単純で扱いやすくTANKの入門に適している。
    よくナイトや他のタンクを比較するときに出てくる文言に『扱いやすく入門に適している』という方がいますが
    拡張の2回目が行われレベルキャップも70になろうとしている今、この扱いやすく入門向けという言葉は『ズレている』と思います。

    どのタンクもカジュアルなコンテンツでは最低限のスキルは備えていますしタンクの性能の良しあしを語るうえで、扱いやすさを理由にしてはいけないでしょう。
    (14)

  9. #569
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    Quote Originally Posted by LunaArc View Post
    ナイトが弱い弱いと騒ぐ割に、強みを挙げるとそれを直視せずに他に論点をすり替える。
    大体、アーマリーシステムが採用されているFF14において、特定のジョブだけを使いたがる行為は
    ただの縛りプレイですからね?
    自分で幅を狭めているのに、それにあわせて周囲の環境を調整しようとすれば、どうしたって歪になる。
    物理防御に優れているというのも硬さだけみるとそうなんですが、
    クレメンシーは一回の回復量は凄いですが消費MPの多さからひたすらゴアのDoT切れるまでライオット止めしてみたりでMP回復図りながらでもすぐにMPが枯渇します。
    ソロ行動時の性能は最弱です。
    いままでのディアデムなくなってしまうけど、FCの飛空艇で突入だけ手伝ってもらってランク1か2ので試してみるとわかるとおもいます。

    ちなみに極や零式はギミック処理をミスしなければクリア自体はどのタンクでもできる設計になってるはずです。
    おそらく魔法攻撃が一切ないコンテンツがきても暗黒がナイト並に敬遠されることはないと思います。
    ナイトくらい継続的に被ダメが少なくないとヒーラーのMPがもたないとかそんな極端な設計で作られなければ暗黒ではダメだと言うことにはなりにくいと思います。

    暗黒はPvPでは一番使えないジョブですが(PvPスキルなど強化されてマシになり火力も無いわけではないが、瞬発力がないため押し切れることはまれなため)、
    PvPのILシンクのレベルはPvEの最新コンテンツと比べるとかなり低いため、ジョブチェンジしてプレイすることはPvEと比較すると容易です。

    ナイトは弱くないというよりは、ナイトは強いんだけどコンテンツによってはその強さが全く発揮できない時があり、
    ソロの時、ハイエンドの時、PvPの時、それぞれの中でも各ジョブ得手不得手の場所はあるわけですが、
    ナイトが不得手な場所というのが必要な装備を揃えるのも一苦労なハイエンドで起こる可能性が高いというのが今回不満がでている原因だと思います。
    タンクは武器以外は共通ですけど、武器は一番入手難度が高い部位でもあります。
    (7)

  10. #570
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    Quote Originally Posted by LunaArc View Post
    大体、アーマリーシステムが採用されているFF14において、特定のジョブだけを使いたがる行為は
    ただの縛りプレイですからね?
    自分で幅を狭めているのに、それにあわせて周囲の環境を調整しようとすれば、どうしたって歪になる。

    魔法攻撃を廃止する?DPSチェックをやめる?・・・なら零式をやめますか?
    ジョブチェンジする必要なく零式の全階層に入ることができるジョブはバランスが悪いのでしょうか。

    天動編に限らず、アレキサンダー全シリーズの零式4層は毎回MT枠は最早有利不利といった程度を超えて
    事実上暗黒騎士確定のようになっていましたが、だからといって下位層攻略のPT募集において
    暗黒騎士が排除されナイトにジョブチェンジしないと参加できないという傾向は全くありません。

    FF14はジョブバランスを大事にしてきた作品だと私は思っています。
    メインジョブを大事にしてほしいという意見が我儘で、ジョブチェンジで解決すべきだというなら
    大迷宮バハムート邂逅編で戦士が大幅に強化された調整は不要だったという話になってしまうのでしょうか。

    ファンフェスでも吉田P/Dや権代さんにナイト問題を質問された方が少なからずおられたようですが、
    「問題は認識しており、4.0には期待してほしい」旨の回答がされています。
    (パッチ3.5シリーズや4.0の開発が佳境でタスクが詰まっていることは推察できますが、
    本当は3.5シリーズ内で何らかの調整が欲しかったのが正直なところです)

    タンクと同様にヒーラーも同ロール内3ジョブ体制ですが、白魔道士・学者・占星術師はどれも零式4層に
    堂々と参加できています。だからといってそのためにレイドの体験の質が落ちたりはしていないと思います。
    タンクにおいてもそのようにそれぞれの長所が活きる形でもレイドが作れないことはないと思いますので
    4.0が開発チームの皆様が仰る通りのものに仕上がることを楽しみにしています。
    (12)

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