Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
自分も50までやって、「スリリングだった場面」があります
途中トラップで敵がいっきに沸いたりした場面です

なぜかといえば、「先の見えない危機と対峙できた場面だから」です
限定的な場面だけでしたが、「タイムラインに沿わない戦闘で、それなりの歯ごたえがあそこで与えられたから」です
もう書かないつもりでしたが、これだけは。

死者の宮殿の雑魚沸きは魔土器で対処できます。
わーわー騒いで楽しいのは最初だけなので
すぐに「突発的事態に対して準備をしておき、事態が発生したら冷静に対処する」というゲームになります。

ランダム性に対して、魔土器というシステムが用意されているから楽しいのであって、
魔土器がなく突発的事態に対して毎回普通の戦闘で対処しなければいけないのであれば死者の宮殿はクソゲーです。


また、死者の宮殿はB100まではT1H1D2を前提としていないため敵のHPが低く戦闘時間が短い。
つまりボス戦以外はスキル回しの面白さをばっさりと切ったコンテンツです。
もっと言うならば、バトルは存在するもののバトル以外の面白さを主軸としたコンテンツです。(効率的な探索、効率的な魔土器の使いどころなど)
あなたのいう馬のようなボス戦はあたりまえですがバトル以外を主軸とすることはできず、それなりの戦闘時間をもつため、スキル回しの面白さをばっさり切ることができません。

面白いゲームであれば、コンテンツとシステムは必ず噛み合う。
なぜならば、噛み合わないならばその部分がストレスになって面白いと感じる心を損なうからです。
死者の宮殿では、1戦1戦に目を向ければ敵が早く死ぬためにしっかりしたスキル回しをできず、その部分ははっきりとストレスです。
そのストレスを宮殿ならではの楽しさ、すなわち宮殿というコンテンツと、魔土器のシステムが噛み合う楽しさで上書きしているからこそ成立しているのです。

あなたの馬には魔土器相当のものが無い。コンテンツとシステムが嚙み合わないストレスを上書きしてくれるものが存在しない。
だから「噛み合わない部分を減らす」か「噛み合うシステムをセットで提案したほうが良い」というのが
このスレで130ページ超も使って話されてきたことです。