Stimme ich so zu, aber vergangen Ereignisse aus einem gewissen "Als Heiler Schaden machen"-Thread haben gezeigt, dass nur ein Teil der Heiler gewillt wäre, als zusätzlicher DD zu fungieren ; )
Bei Frömmigkeit muss ich widersprechen. Besonders als WHM kann Frömmigkeit viel ausmachen. AoE-Heals und Schaden zehren beim WHM viel stärker am Mana-Pool, als bei anderen Klassen. Warum man aber gerade beim Gelehrten auf Zaubertempo geht, verstehe ich nicht ganz.
Frömmigkeit No-Go?
Kommt auf den Spielstil drauf an. Je nachdem wie DPS-geil man ist, oder wieviel man Heilen muss usw.
Mit meiner WHM Spielweise wäre es fatal auf Frömmigkeit zu verzichten. xD
Umso mehr DPS/HPS du machst, insbesondere AoE egal ob Schaden oder Heilung, verbratest du brutal viel Mana. Also in A9s und A10s z.B.
Aber eben man muss nicht, man kann auch Präzi/Crit only. Muss jeder selber wissen.
Aber als No-Go würde ich das insbesondere beim WHM nicht bezeichnen ^^
Aber ja, ansonsten gilt wohl bei allen klassen Crit to the max. =(
Aber ich finde es schade, dass Frömmigkeit beim Sockeln als Mainstat gewertet wird. Also man kann nicht übersockeln.
Finde ich totaler Bockmist btw.
Last edited by Arg0n; 11-18-2016 at 10:16 PM.
Alle Abbaustellen von Gärtner und Minenarbeiter! Inklusive Rotationen für rote und blaue Scheine, sowie Raffinieren oder Empfangsbestätigung.
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Okay, ich geb jetzt mal meinen Senf dazu, aber zum Thema und nicht, ob jemand etwas machen sollte, wenn er denn könnte und so gnädig wäre...
Ich fange mal bei dem unnützesten Secondary an:
Nur Secondaries: Präzision, Parade, Entschlossenheit, Kritischer Treffer, Schnelligkeit und Zaubertempo
Parade
Parade ist, meiner Meinung nach, der unnützeste Secondary den wir haben.
1) rein defensiv
2) zufällig
3) statische Stärke
Damit ist er grundsätzlich ein potenzieller Schadensverlust, denn selbst WENN Parade anschlägt ist es entweder nicht von Bedeutung oder der parierte Schaden führt dazu, dass der Heiler Overheal produziert und somit MP verschwendet.
Dadurch ist für mich Parade der unnützeste Secondary und verschwindet höchstwahrscheinlich mit 4.0...niemand sollte Parade nutzen...
Präzision
Präzision ist ein arbiträres Attribut, mit dem man ein nicht sichtbares, arbiträres Cap für bestimmte Inhalte erfüllen muss um den Gegner auch treffen zu können. Daran ist auch erstmal nichts verwerfliches, es ist nur nervig...
An sich bringt Präzision keine wirklichen Vorteile außerhalb von Savage Raids und Ex Primae (außer für Heiler, die auch außerhalb von Ex/Savage manchmal mit Präzision zu kämpfen haben) und ist nur ein Formalsache und wird höchstwahrscheinlich auch mit 4.0 verschwinden...
Schnelligkeit
Hört sich nicht schlecht an, je schneller ich Zuschlage, desto mehr Schaden mache ich, aber vor allem bei den Nahkämpfern gibt es ein unsichtbares Cap, das TP-Refresh-Cap. Denn je schneller ich meine Skills einsetzen kann, desto schneller verbrauche ich meine TP, ab einem gewissen wert bringt es nichts mehr, da ich dann irgendwann trocken bin und die TP-Regenerationsfähigkeiten einfach nicht mehr nachkommen (PLD weint in der Ecke). Des weiteren bringt Schnelligkeit meist nur dann wirklich was, wenn man einen zusätzlichen Skill in gewisse Timer reinquetschen kann (Triple-Fellcleave während Tollwut).
Zaubertempo
Der magische Bruder von Schnelligkeit...Haupteffektivität erreicht, wenn man eben einen Skill mehr in nen Timer unterbringt (zusätzliches Ruinga während Dreadwyrm-Trance), alles was drunter ist, ist meist nicht so sonderlich effektiv in der Schadenssteigerung und den nächsten großen Schadensboost dadurch kriegt man auch erst, wenn man wieder nen zusätzlichen Skill in den Timer kriegt.
Entschlossenheit
Ein Attribut, welches den Output statisch steigert und auch relativ gut skaliert. Keine Nachteile erkennbar, sollte man nehmen.
Kritischer Treffer
Das beste, was es im Moment gibt, einfach weil es mehr Output bringt. Ein Attribut, welches meinen Output mit einer Wahrscheinlichkeit stark erhöht. Kritischer Treffer ist meiner Meinung nach das überlegene Attribut, sobald der erhöhte Output über die Wahrscheinlichkeit verteilt, die Steigerung durch Entschlossenheit übertrifft...und das tut es schon sehr früh...
Der nächste Punkt ist einfach, dass Kritischer Treffer gleich mehrfach hochskaliert:
1) mit der Rate
2) mit der Stärke
Und solange wir kein arbiträres Cap für die Rate und die Stärke treffen wird es sehr schwer für Entschlossenheit da mitzuhalten.
Schlusssatz
Kritischer Treffer ist überlegen, da es exponentiel skaliert, im Gegensatz zu Entschlossenheit, welches linear skaliert. Alle anderen Secondaries haben entweder ein Softcap, ab dem sie nicht mehr nützlich sind, sondern sogar negativ sein können (Schnelligkeit), eine zu geringe direkte Steigerung und zu große Wertelücken zwischen den großen Steigerungen (Zaubertempo), sind nur ein arbitrares Werkzeug (Präzision), oder einfach nicht offensiv nutzbar und der defensive Nutzen ist streitbar...
Aus dem letzten Interview:
Famitsu: Did your stance on healers and attacking during raids change?
Yoshi-P: We were actually discussing to remove accuracy from all jobs, all together. It gives players less freedom because of it…
Famitsu: What about parry.
Yoshi-P: Same goes for parry as well. I discussed it before that we will change how parry works, but it might be gone before your even notice. (laugh)
Ich will mehr Krit :-D
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