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  1. #141
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    Quote Originally Posted by kindou View Post
    FF8だったかな?
    タイミング良く押すとコンボ?クリティカル?ってのがあったような
    ゲージを押す事にゲーム性を持たせたら良いと思うよ
    8ならガンブレードがヒットと同時にボタン押しで、演出+ダメアップでしたね

    ご意見面白そう!常にタイミング狙うようになると大変かもだけど、
    状況に応じてならすごく楽しくなりそうです!!
    (1)

  2. #142
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    αというかドイツで公開されたバージョンにはエフェクトゲージという物がありましたね。
    攻撃力を優先するか命中率を優先するかゲージの何処で攻撃するかで選べたそうです。

    アクションゲージ自体も今のように満タンから始まるのではなくゼロから始まってジリジリ増えていく方式でした。
    (白騎士物語と同じ方式だと思ってもらえれば)
    これが、テンポが良くないとあまり評判が良くなかったために今の方式に改められたわけですね。
    (白騎士物語もこういう批判があり続編ではかなり速くゲージが溜まるようになっている)

    たぶん、初期の設計ではアクションゲージも十分意味を持って設定されていたのでしょうね。
    でも設計を変更してしまったためにただの縛りになってしまって、他の縛りと合わせて縛りを増やすだけの結果となってしまった。
    そんなところじゃないのかな。
    (0)

  3. #143
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    Quote Originally Posted by REDel View Post
    αというかドイツで公開されたバージョンにはエフェクトゲージという物がありましたね。
    攻撃力を優先するか命中率を優先するかゲージの何処で攻撃するかで選べたそうです。

    アクションゲージ自体も今のように満タンから始まるのではなくゼロから始まってジリジリ増えていく方式でした。
    (白騎士物語と同じ方式だと思ってもらえれば)
    これが、テンポが良くないとあまり評判が良くなかったために今の方式に改められたわけですね。
    (白騎士物語もこういう批判があり続編ではかなり速くゲージが溜まるようになっている)

    たぶん、初期の設計ではアクションゲージも十分意味を持って設定されていたのでしょうね。
    でも設計を変更してしまったためにただの縛りになってしまって、他の縛りと合わせて縛りを増やすだけの結果となってしまった。
    そんなところじゃないのかな。
    確かにゲージ貯めると威力が増すとか、命中率がアップするとかいうなら、まだ改良の余地はありそうですね。でも、今となってはもう無理かな? 
    (0)

  4. #144
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    Quote Originally Posted by tsutayaD View Post
    賛成です。
    アクションゲージを スタミナゲージと名称変更して、ゲージの消費量で調整して リキャストもいらないかもしれませんね
    そしたら、ヘイストの意味も出てくると思います。
    私も、
    ●TP廃止
    ●アクション(スタミナ)ゲージを残す
    という意見に賛成です。
    言われてみれば、敵を叩いてTPを溜めようってのがそもそもよくわからないですね。
    これはつまりかっこいいWSを出すために、なぜか通常攻撃を連打することを強要されるわけですから。
    確かに、むしろアクションゲージ(スタミナゲージ)を調節の要にしてTPを廃止すればいいと思います。

    結局、スタミナゲージで管理すれば良いんです、わかりやすくて、強靭な基礎システムです。

    またスタミナゲージでの管理がされるなら、WSのリキャストに関しては完全になくしてしまっていい。
    (0)

  5. #145
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    オートアタック導入についてなどのスレットでも気になったのですが、アクションゲージ不要派の方は普段どのようなスタイルの戦闘をされているのでしょうか?

    俗に言う、脳筋・タコ殴り・ごり押し戦闘のみしか経験せず、アクションゲージの管理が必要なクラス(あるいはスキル構成)を経験していないのでれば、すごく損をしているのではないかと思います。(勿論、そういう戦闘を多く発生させてしまうシステムも悪いのですが)。

    2・3行で不要と断じているレスが多々見受けられるので、普段どのような戦闘をしているのか教えて頂けると、
    ・アクションゲージそのもの
    ・戦闘システム
    ・その他、野良モブ・リーヴなどの戦闘に関わる要素全般
    上記3つのどれが原因なのか、といった根本的な部分から、アクションゲージの要不要の議論を行えるのではないかと思います。
    (0)
    Last edited by Tonia; 03-17-2011 at 06:38 PM. Reason: 効果編集、誤字訂正

  6. #146
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    アクションゲージにしたせいで 常にボタンを押し続けることを強要され 結果戦闘中無言になってしまい コミュニケーション
    がまったく取れない 
    (0)

  7. 03-17-2011 10:53 PM
    Reason
    投稿ツリーの場所ミス

  8. #147
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    ゲージは有るべき

    まずゲームは時間とルールによって縛られていて、その中でより良い結果をもたらすために戦略戦術が求められていく過程が面白いのになんでもかんでも選んだものがそのまま出るっていうのはそれを無くす方向なので退化と思います。
    増えれば増えるほど戦術は増し、それに応じて手間も増します。そこを戦術として成り立たせるには、手間に感じさせないようにすることや、手間に見合った対価を得られることと思います。バランスですね。

    そして不満が多い理由は抽象的な理由でなく、なぜかを順に分解して考えました。

    しかし、分解するつもりだったんですがが話し合いが始まっておかしなことになってしまいました。一貫性が足りないのを了承ください



    Qなぜアクションゲージに不満か
    ├Aゲージがすぐ無くなる
    │├Qゲージがすぐ無くなると満足できないのか
    ││├A思い通りに行動できないから
    │││├Qそれってどういう状態?
    ││││└A行動が止まってる。動きも選択も
    ││││ ├Qなぜ行動が止まるとだめ
    ││││ │└A自分がその場にいたらそんな突っ立ってないから
    ││││ └Q行動が止まるってどういう状態
    ││││  └A行動選択すると「実行待機中」になって操作受け付けない
    ││││   ├Q操作受け付けないのはいや?
    ││││   │└Aイヤ。選べるのに動けないとか自分がその場にいたら...
    ││││   └Q実行待機中はなぜイヤ
    ││││    ├Aそれが先行入力になるので選べてしまい通常と同じ選択音も出るが、行動は同時でないから
    ││││    │├Q通常と同じ選択音はだめ?
    ││││    ││└A通常通り選んだ行動をしてくれるものだと思うのに違ってガッカリ
    ││││    ││ └Qじゃあガッカリさせないにはどうしたらいい?
    ││││    ││  ├A実行待機させないようにアイコングレーアウトする
    ││││    ││  └A選んでも「ヴッヴッ」て音鳴らす
    ││││    │└Q先行入力待機してちょっとしたオートアタックのつもりなんだけど...
    ││││    │ ├A遅延も相まって不本意に押しちゃうからガッカリするよ
    ││││    │ │└Q遅延は気になる?
    ││││    │ │ └A気になるね。地球の裏側でも気になるって言ってるよ
    ││││    │ └Aそれに一回分じゃ中途半端でオートとも感じないYO
    ││││    │  └Q FF13みたいに溜めてまとめて何個か使えるのは?
    ││││    │   └Aそれ14で実装できるの?
    ││││    │    └Qう~ん複数回予約ってことだけどマクロがそのつもり...
    ││││    │     ├Aラグ遅延あるから処理タイミングずれて使いづらい
    ││││    │     └Aてかオートアタックは専用スレあるからそっちの方がよいのでは?
    ││││    │      └Qそうしよう
    ││││    │
    │││|    └A前の操作の調子で押してるとそこまでいってしまうのに、不本意な待ち時間
    │││|     ├Q勢いで選んじゃったのはだめ?面白くない?
    ││││     │└Aまぁリアルでも剣振り過ぎとかはあるけどコマンド戦闘だし...
    ││││     │ └Qコマンド戦闘だとそれはだめなの?
    ││││     │  └A人間の感覚的に面白さとしては感じ難い
    ││││     │   └Qほんとに?
    ││││     │    └Aみんなに聞こう。もしくはよしPに頼む
    ││││     └Q不本意じゃないならいい?
    ││││      └Aそりゃあ自分で目的あってそうしたなら
    ││││
    │││└Qなぜ思い通りに行動したい?
    │││ └A自分がその場...
    │││  └Qほんとに突っ立ってないの?
    │││   └A【ウソ】.かっこよく動きたいだけです。ほんとはゼーハーいってます
    │││    ├Qゼーハーしてる状態ってなんだか危機感あって楽しそうじゃないか
    │││    │├Aそれは一理ある
    │││    │└Qなんでだろう
    │││    │ └A行動の選択に重みが出るからじゃないかな
    │││    └Qどんなかっこよさがほしい
    │││     ├A目に刺激をくれる充実した映像。いわゆる派手さ。見た目のすごさ
    │││     ├Aパーティの中で役割をこなしてるーって感じ
    │││     ├A戦略戦術技術をもって敵を制す!
    │││     ├A死ぬか死なないかを勝ち残ったあとの空気
    │││     └Aスレチじゃね?
    │││      └Qそのようです...
    │││
    │││
    ││└Aやっぱ減ってる感じが気にくわない
    ││ └Qなんでだろ
    ││  └A全然危険でもないのに何かずっと不足してる感じかなぁ...
    ││   └Qずっとじゃなければいい?
    ││    └A減って危険になるか。危険だから減るか。何でもないのに常に不足してるの生理的にやだよね
    ││     ├Qじゃあ危険時だけ減らそうか
    ││     │└Q危険時って?
    ││     │ └A HPがない時かな
    ││     │  └そりゃあどつぼに嵌まって勝てないよ
    ││     └Qじゃあ減ったら危険にするのは
    ││      ├Qどんな危険?
    ││      │├A被ダメージ増・与ダメージ減ってほら、誰かのαの話と同じ
    ││      │├Aキャストタイム延長
    ││      │├A移動速度ダウン
    ││      │└AQというかスタミナの概念でステータス補正でいいんじゃないか
    ││      │ ├Aそうだなー戦術の面からみて反対する理由もないし調整次第だと思う
    ││      │ │└Qどうバランスとるべきか
    ││      │ │ ├A今まで話してきたことを踏まえると、リアル思考の部分でグラと相違が大きいと
    ││      │ │ ├滑稽っていうか陳腐っていうかそんな感じを受けてるよね
    ││      │ │ ├QじゃあNM一体分相当鍛えないともたないけど
    ││      │ │ └雑魚30~50体くらいなら減りつつもいけるとか
    ││      │ │  ├Aそういうゲーム内の位置付けと合わせる考えはいいと思う
    ││      │ │  ├Aスタミナだからどのくらい疲れてるかってことか
    ││      │ │  │├Aスタミナゲーだなー
    ││      │ │  ││└Qフィジカル関係させるとアーマリーと相性いいよね
    ││      │ │  ││ └Aそうなんだけどユーザーがなぁ...スレチスレチ
    ││      │ │  │└A乱獲してると修練値も理にかなった感じで得づらくなるね
    ││      │ │  │  └Qあれこれって疲労度...
    ││      │ │  │   └Aいいんじゃないかな...よしPに聞いてみれば
    ││      │ │  ├AQ適正ランクのリーヴ中はスタミナ困らない程度がいいよね
    ││      │ │  │└Aですねー
    ││      │ │  └Qでもそれはリーヴやっぱり作業感になるんじゃ
    ││      │ │   ├Aたしかに
    ││      │ │   │└Qそもそもなんでリーヴに作業感あるんだろう
    ││      │ │   │ ├Aそりゃあデスペナ小さいし
    ││      │ │   │ ├A敵のレベル合わせられるし
    ││      │ │   │ ├A目的が修練だけ
    ││      │ │   │ └A緊張感がない
    ││      │ │   │  └Qなんでやってるの?
    ││      │ │   │   ├Aうまいからよ...
    ││      │ │   │   └正直レベルランク上げゲーとかWoWのスタイルは疲れた
    ││      │ │   │    └Aおっと他ゲーの悪口はそこまでだ
    ││      │ │   │     └Q正直どういう戦闘がいいの?
    ││      │ │   │      └A Blade&soulかなぁ... 制作滞ってるね
    ││      │ │   │       ├Qあれってリネ3のプロジェクト頓挫して
    ││      │ │   │       ├NCsoftとNHN間で買収あったんだっけ
    ││      │ │   │       │└AあーB&SとTERAに別れた?よく覚えてないや
    ││      │ │   │       └Aアクション要素強いから通信きついんだろうよ
    ││      │ │   │        └Q難しいのかぁ...
    ││      │ │   │         └Aまぁとりあえず
    ││      │ │   │
    ││      │ │   └───Aスレチスレチ
    ││      │ │ 
    ││      │ │ 
    ││      │ └Q見た目の疲労感出すだけでもだいぶ違う?
    ││      │  └QAバイオみたいにか
    ││      │   └Aそんな感じ。
    ││      │
    ││      └Q減ったら危険っていうのは面白い?
    ││       ├A現実に即しているとは思う
    ││       │├Q現実に即している利点は
    ││       ││└Aすんなりと受け入れられやすいというか、違和感が少ない
    ││       │└Q現実に即しているとせっかくゲームなのにっていう人がいる
    ││       │ ├Aでもただの爽快ゲーは飽きが早い
    ││       │ └A価値観の違い
    ││       │  └Q違いをどう埋めていくか
    ││       └A緊張感はあって面白くなるかも
    ││        └Q戦闘に緊張感は必要?
    ││         └A戦いとはそういうもの
    ││
    │└Qすぐ無くならなければ解決?
    │ └Aある程度。でもそれは本質じゃない
    │  └Q本質って?
    │   ├Aアクションゲージの行動制約と戦術への対価が見合ってない
    │   └A制限する要素が目立ち、より"良い"戦術を生み出す要素ではない
    │   
    ├A3重縛りがいや
    │├Q何の3重
    ││├A TPMPティーピーエムピー
    │││└Qどういう戦術的位置づけ
    │││ └A使って様々なボーナス
    ││├A RCリキャスト
    │││└Qどういう戦術的位置づけ
    │││ └Aコマンドを選ぶと発生する。ボーナスに対する時間的制約
    ││└A AGアクションゲージ
    ││ └Qどういう戦術的位置づけ
    ││  └Aコマンドを選ぶのに消費する。全体に対する時間的制約
    ││   └Aボーナスとボーナス制約は対だが、全体制約と対になるものがない
    ││    └Qなんかありましたっけ
    ││     └QAフィジカルボーナス?
    ││      ├Aありましたね。しかし生かせてないうえにアーマリー主軸からクラス主軸に
    ││      └することでさらに死のうとしている
    ││       └Q結局なにがだめなんでしょう
    ││        └A軸がぶれている
    ││        
    │└Qなんで縛りに感じるか
    │ ├Aキャラがリアルだから
    │ ├A対戦術的欲求が満たされないから
    │ └Aあーおれなんかしてる!って感じにならないから
    └Aボタン連打で単調な操作になる
     └Qアクションゲージが無くなれば単調じゃなくなる?単調な操作の原因は?
      ├A良く出来た戦術を使った戦闘でも労力に見合わない対価
      └A通常連打でも特に人が多ければほとんど変わらない
       └Q連携システムは
        └A全員使えれば強いんだけど使いづらい。普及していない
         └Qなぜ
          ├Aバグがあった(まだ?)
          ├Aラグがあり確実じゃない
          ├A初めての人に説明が(理解が)難しい
          └Aモーショングラが微妙。悠長




    └Q目が疲れた;
     └Aここらへんにします。節電


    みなさん、もっとスレッドのレスツリー活用して一つ一つの話題を煮詰めていきましょう。
    これだけ書いても(無駄は多いですが)もっともっと考えられる部分はあるし、(分解と言いましたが)ツリーにした方が最終的に突き当たる話題、問題がわかります。情報を拾う側もツリーとしてしっかり出来ている方が取捨選択しやすいと思います。
    個人的に思うのは、いるかいらないかの一言だけはディスカッションではないのでは…
    情報を整理できる形で詰めて話していかないとドードーめぐりです
    (1)
    Last edited by Felllll; 03-23-2011 at 06:29 PM.

  9. #148
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    アクションゲージは今の戦闘システムでは足かせになっているため不要。

    もし残すのならば、全てのアクションは基本的に操作と同時に行われるが、
    アクションゲージで力を溜め必殺の一撃!みたいな使い方が出来ると良い。
    (0)

  10. #149
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    物理攻撃、魔法、アビなどが一本のゲージで共有されているのはきついですね。特に盾役の人なんかはカツカツではないでしょうか。
    (0)

  11. #150
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    物理攻撃、魔法、アビなどが一本のゲージで共有されているのはきついですね。特に盾役の人なんかはカツカツではないでしょうか。
    盾(剣術)をプレイしていますが、確かにアクションゲージはカツカツですね。
    まさにアクションゲージが本来の想定通りの働きをしていると感じます。
    (0)

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