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  1. #1361
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    状態異常エフェクトの視認性

     大人数戦時、攻撃起点となる状態異常(スタン、睡眠、バインド、鈍足、沈黙等)の効果エフェクトが
    スキルエフェクトに負けてしまい、ほとんど視認できないです。
     また、強力なバフ(ダメ無効、大幅軽減、反射)に効果継続中のエフェクトがないため状態がわかりません。
     これだと、状態把握がターゲット情報のアイコン頼りになってしまい、
    画面を見渡して状態異常の敵をぱっと見つけるというターゲッティングがしにくく
    その事が目視ベースの火力集中や連携の生まれにくさにつながっています。
    状態異常やバフの効果エフェクトを、キャラの大きさに無関係な、もっと大きく見えやすい表示にして
    誰でもそれを捉えられるようにすることが、見てわかる戦闘画面にする最初の一歩かと思います。
    ご検討よろしくお願いします。
    (4)
    Last edited by Roundabout; 10-23-2016 at 04:28 PM.

  2. #1362
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
     大人数戦時、攻撃起点となる状態異常(スタン、睡眠、バインド、鈍足、沈黙等)の効果エフェクトが
    スキルエフェクトに負けてしまい、ほとんど視認できないです。
     また、強力なバフ(ダメ無効、大幅軽減、反射)に効果継続中のエフェクトがないため状態がわかりません。
     これだと、状態把握がターゲット情報のアイコン頼りになってしまい、
    画面を見渡して状態異常の敵をぱっと見つけるというターゲッティングがしにくく
    その事が目視ベースの火力集中や連携の生まれにくさにつながっています。
    状態異常やバフの効果エフェクトを、キャラの大きさに無関係な、もっと大きく見えやすい表示にして
    誰でもそれを捉えられるようにすることが、見てわかる戦闘画面にする最初の一歩かと思います。
    ご検討よろしくお願いします。
    これに関してはPS3が足切りされる4.0以降に期待出来るのかなと・・・
    (0)

  3. 10-24-2016 07:22 PM

  4. #1363
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    すでに状態異常の状態エフェクト自体等は存在しているし表示されているので
    グラフィックメモリの問題では多分ないです。全く存在に気づかないほど見えないだけなのです…。
    睡眠、バインド、鈍足
    の3つは受けたあとのエフェクトとキャラの状態で
    わりと現状でも視認可能に思うのですが
    それでも苦しいですかね

    その他のバフ・デバフは音・エフェクト・かかった瞬間と消えた瞬間はアイコンが表示されるので一応視認できますが(一応程度なので視認性は置いといて)
    かかってるときはバフ・デバフ表示だよりにはなってはいますね
    (0)
    Last edited by Nico_rekka; 10-24-2016 at 08:57 PM.

  5. #1364
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    Quote Originally Posted by Nico_rekka View Post
    睡眠、バインド、鈍足
    の3つは受けたあとのエフェクトとキャラの状態で
    わりと現状でも視認可能に思うのですが
    それでも苦しいですかね

    その他のバフ・デバフは音・エフェクト・かかった瞬間と消えた瞬間はアイコンが表示されるので一応視認できますが(一応程度なので視認性は置いといて)
    かかってるときはバフ・デバフ表示だよりにはなってはいますね
    特にフロントラインは人数が多く他スキルエフェクトの被りもあって厳しいと思います。
    FL中に撮るのが困難すぎたためスキル単体での撮影になりますが、実寸の画像がこれです。
    使った事がわかっているスキル使用者本人が見て、ようやく識別できるくらいです。
    (距離感は、そのスキルの運用を行う射程に合わせています。)

    後半4枚は比較用で、FLと同じようなスケールの人数(50vs50)で戦う、
    同社の対戦アクション(FEZ)において、同じような効果を持つスキルを使用した際のエフェクトです。
    このぐらいのエフェクトサイズになると、乱戦で遠目から見ても状態異常はすぐに察知できるので、
    他人の付与した状態異常を目視して、起点に使っての連携がふつうにできるようになってきます。
    睡眠と沈黙のサンプルがないのですが、他MMOだと頭の上に大きなZzzがでたり、
    アイコンと同じような「・・・」というフキダシがでることが多いですね。
    対人戦では、重要性から見てもこのぐらいエフェクトの主張があってほしいと思っています。
    (18)
    Last edited by Roundabout; 10-25-2016 at 12:42 AM. Reason: 追記

  6. 10-25-2016 07:12 PM
    Reason
    書くような内容でもなかったので

  7. #1365
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    前にも打ち上げてはいますが
    アライアンス跨いでメンバーの入れ替えができないですかね
    もちろん何かしらの制約はあっていいですが

    DPS、ヒラ、タンクのロールが偏ることがあり
    トータルで見ると最小限の着替え・調整で済むはずが
    PT単位ゆえに大幅な変更が必要になる

    やりたい人がいて、なおかつ不足しているところがあるならやりたい人にやってもうい、最小限で抑えるのが理想です

    4.0拡張以降で大人数のコンテンツがどんな形になるかはわかりませんが
    複数アライアンスで1チームになるなら
    この辺りが解消されてるといいなと
    (9)
    Last edited by Nico_rekka; 10-26-2016 at 12:28 AM.

  8. #1366
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    最近ルーレットやって言えることは1つ 殲滅制圧60制限にしてください
    他はとりあえず望みません 以上!
    (4)

  9. #1367
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    特にフロントラインは人数が多く他スキルエフェクトの被りもあって厳しいと思います。
    FL中に撮るのが困難すぎたためスキル単体での撮影になりますが、実寸の画像がこれです。
    使った事がわかっているスキル使用者本人が見て、ようやく識別できるくらいです。
    (距離感は、そのスキルの運用を行う射程に合わせています。)

    後半4枚は比較用で、FLと同じようなスケールの人数(50vs50)で戦う、
    同社の対戦アクション(FEZ)において、同じような効果を持つスキルを使用した際のエフェクトです。
    このぐらいのエフェクトサイズになると、乱戦で遠目から見ても状態異常はすぐに察知できるので、
    他人の付与した状態異常を目視して、起点に使っての連携がふつうにできるようになってきます。
    睡眠と沈黙のサンプルがないのですが、他MMOだと頭の上に大きなZzzがでたり、
    アイコンと同じような「・・・」というフキダシがでることが多いですね。
    対人戦では、重要性から見てもこのぐらいエフェクトの主張があってほしいと思っています。
    PVEでもこれくらいのエフェクトがあっていいような気がします(スタンとか)
    (5)

  10. #1368
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    制圧や殲滅がLV60解放されないのは3.0未購入者でも参加できるコンテンツだからなのかな?

    60まで解放しても3.0を購入していない人は最大LV50まで
    つまりLV60の人とLV50の人が混在する可能性があるんですよね

    それを避けようとすると
    ・3.0未購入者が制圧戦・殲滅戦に申請できないようにする
    ・3.0未購入者でもLVを60まで引き上げる
    のなどになりそうですが、やりたくないのか手を加えにくいのか

    ただ、そうなると3.0→4.0も2.0→3.0と同じような流れのようになった場合
    同様の理由で今のシルロと氷は4.0以降で次のレベルキャップまで解放されることはないってことになるんだろうか
    (1)
    Last edited by Nico_rekka; 10-27-2016 at 11:25 PM.
    目指せPVPコンテンツの活性化

    やることない
    IDやレイドに飽きた、疲れた人には
    PVPがお勧め

  11. #1369
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    細かく分けすぎた感がある。
    フロントラインはまとめて1つで、ルールは週ローテとか。なんかうまいこといかないかなぁ
    (12)

  12. #1370
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    固定PTでの参加の件です。
    砕氷戦のスレッドでも書きましたが修正されなそうなのでこちらにも書きます。

    固定PTがいるだけでまったく勝てなくてつまらないです。
    フロントラインがカジュアル、フィーストが玄人向けとおっしゃってましたが。
    固定申請で圧倒できるのがどこがカジュアルでしょうか?

    まったく勝てないでやり続ける人はそう多くないと思います。
    現に人が減り続けて24戦ばっかりで、更に面白くないです。
    開発はどう考えてるのでしょうか。
    (12)

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