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  1. #31
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    Quote Originally Posted by HarukaPhilantha View Post
    その悪用される可能性とやらが、もともとのスレ主さんの提案からは実は匂ってこないのに、悪用が可能であるかのように断定してミスリードしちゃうのはどうかと思うわけですよ。
    悪用される可能性があるかないかを議論するのならわかるんですけどね。いきなり断定しちゃってる。
    Quote Originally Posted by Botan View Post
    もしくは失敗時のように いくらかの確率で 材料戻ってくるようにお願いします。
    いや書いてあるんだけどね。これは反対。これが実装されるくらいなら全部失うに賛成。
    でも、

    Quote Originally Posted by Botan View Post
    ff再起動時座ったままの状態で復帰させてほしいです。
    こっちが可能ならこっちが望ましいってハナシでしょ。
    技術的な話題は散々でてるけど、製作時に利用される揮発性のデータはすべてはディスクにフラッシュされてないだろうから、そもそもそこから設計変えないといけないから現状の設計では難しいんだけど
    そこのDBへのwriteの負荷およびデータ容量が許容できればできる話なんだろうね。
    製作時のキャッシュデータをディスクにいちいち書き込むって恐ろしく非効率的な実装だから、インフラエンジニアからしたら絶対やって欲しくないけど。
    (10)
    Last edited by btk; 10-12-2016 at 01:01 AM. Reason: 誤字修正

  2. #32
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    アイテムを作成しているって、メインシナリオとかクラスクエストで出てくる、インスタンスフィールドに出てきて、1対1でボスのHPを削っていっているのと似ているだと思うわけですね。
    だから、例えば超高価なアイテムを作成したい場合は、工房に移動して(時間制限のある別室に移動して:すなわちIDのように別サーバーに飛ばされたり、あるいはインスタンスフィールドに移動して、キャラクターの持ち物とバフ以外の他のステータスを保存しなくていい状態にして)
    そこで製作を行うとかすればいいのかなと思ってます。
    前にも書きましたが開発工数は結構割に合わないと思ってますが、でもそこを判断するのは開発の方かなと思いますので。
    だってなんだかんだ言ったってパッチ一つ分でロードオブヴァーミニオンとか地下迷宮とか冒険者小隊とか作っちゃうんですよ。普通のシステム開発の感覚とはスピードが違いすぎる。
    (1)

  3. #33
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    Quote Originally Posted by suzuzuzuzu View Post
    NQとHQが同価値なら悪用にもなんにもならないけど、
    新式のようにHQにしか価値がないなら抜いて素材が戻ってくる可能性があるなら抜くでしょ。
    悪用の可能性っていうか悪用以外のなにものでもないですよ。

    ミスリードさせようとしてるのはどっちなんですこれ?
    それでしたら、回線切りなどせず、普通に耐久無くしてわざと失敗すればいいと思います。(戻る確率が失敗時と同じということが前提

    わざわざ回線を切ることにメリットは生じないので、悪用のしようがないと思いますが…
    (16)
    Last edited by stray-s; 10-12-2016 at 09:37 AM.

  4. #34
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    Quote Originally Posted by suzuzuzuzu View Post
    NQとHQが同価値なら悪用にもなんにもならないけど、
    新式のようにHQにしか価値がないなら抜いて素材が戻ってくる可能性があるなら抜くでしょ。
    悪用の可能性っていうか悪用以外のなにものでもないですよ。

    ミスリードさせようとしてるのはどっちなんですこれ?
    発言被りますけど…

    そのまま失敗でおわらせるのと、回線抜くのとどう違うんでしょうか?

    結果が同じなら、わざわざ回線抜きます?そのまま失敗させません?
    (9)

  5. #35
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    Quote Originally Posted by btk View Post
    いや書いてあるんだけどね。これは反対。これが実装されるくらいなら全部失うに賛成。
    ようするに、今のままでいいよってことですね。
    なぜそう考えるのかはわかりませんけど。


    Quote Originally Posted by btk View Post
    こっちが可能ならこっちが望ましいってハナシでしょ。
    技術的な話題は散々でてるけど、製作時に利用される揮発性のデータはすべてはディスクにフラッシュされてないだろうから、そもそもそこから設計変えないといけないから現状の設計では難しいんだけど
    そこのDBへのwriteの負荷およびデータ容量が許容できればできる話なんだろうね。
    製作時のキャッシュデータをディスクにいちいち書き込むって恐ろしく非効率的な実装だから、インフラエンジニアからしたら絶対やって欲しくないけど。
    データセーブは15秒毎らしいですが、通信はほぼ即時だと思うんです。サーバーのメモリには状態がすぐに送られてる。
    それが15秒毎に保存されるので、仮に回線抜いてから15秒以内に戻れれば巻き戻し等も可能になるのかもしれませんが、たしかそんなすぐに戻れない仕様になってますよね。
    キャラが残ってるので入れませんみたいな。

    だから、今の設計でも、そんなべらぼうな話ではないと思ってます。
    イメージとしては、赤玉の間にAAやDOTで敵を倒して、経験値やアイテムが入ってる状態。
    そんなことって今でもないかな?って話ですわ。
    (4)

  6. #36
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    Quote Originally Posted by sibausa View Post
    それらを全く抜きにして、
    いや、ですから、それ抜きにしちゃダメでしょうと言っているのです。


    Quote Originally Posted by HarukaPhilantha View Post
    それが15秒毎に保存されるので、仮に回線抜いてから15秒以内に戻れれば巻き戻し等も可能になるのかもしれませんが、たしかそんなすぐに戻れない仕様になってますよね。
    こちらについては逆で、巻き戻したい場合は切断して落とせば、次回ログイン時に切断前にセーブされた状態からになりますよね。
    (セーブ〜切断までに実行した結果をリセットできることになります。)

    じゃぁ、切断後にサーバーに残った情報をセーブすれば良いかというと、コレはこれで不完全な情報の可能性がある以上、セーブ情報自体が破損するリスクが格段に高くなるのでダメでしょう。

    あとは、アクションの実行をセーブ間隔毎に 1 回に制限するといった事も考えられるでしょうけども、起こるかどうかもわからない回線切断に対する対処としては不便になるだけで過剰でしょうね・・・。
    (4)

  7. #37
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    Quote Originally Posted by beam View Post
    じゃぁ、切断後にサーバーに残った情報をセーブすれば良いかというと、コレはこれで不完全な情報の可能性がある以上、セーブ情報自体が破損するリスクが格段に高くなるのでダメでしょう。
    普通は、その残ったデータをセーブすると思いますよ。
    そもそも、そういったクライアント側の不慮の切断に対しても、残されたデータが完全性を保つようにトランザクション処理するのが当たり前だとおもいます。

    まあそれは私の想像なので、おっしゃる通り、最大15秒戻れたとして、ユーザー側はセーブされたのが、どのタイミングなのかわからないわけです。
    そうすると、戻れる時間は「最大」15秒ですから、戻せる時間としての期待値は半分の7.5秒です。
    7.5秒の中にアクションは2回しか入りません。
    コードを抜くか、論理的にNWを遮断するかするのにも、どんなに待ち構えていても1秒はかかりますんで、
    例えば ヘイスティを失敗した と思った瞬間に遮断して...
    クライアントを落として、NWをつないで、再ログインして、で3~5分かかります。

    それを何回繰り返すんですか?
    まあそりゃあできるかできないかで言うと、悪用はできると思いますし、上記の作業を自動化できる部分もあるとは思いますが、ほとんど労力に見合わないと思います。
    玄関にカギを二個つけるのが防犯効果があるのはなぜかというと、カギを二個壊すのは、簡単だけれど、時間がかかるので、破ろうと試みる前に諦めるからです。

    あと、今例を書いてて思ったんですが、マテリアの禁断、絶対に一回一回、結果を保存していると思いません?
    (7)

  8. 10-13-2016 02:40 AM
    Reason
    スレ主1の発言を勘違いしてた

  9. #38
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    Quote Originally Posted by beam View Post
    いや、ですから、それ抜きにしちゃダメでしょうと言っているのです。




    こちらについては逆で、巻き戻したい場合は切断して落とせば、次回ログイン時に切断前にセーブされた状態からになりますよね。
    (セーブ〜切断までに実行した結果をリセットできることになります。)

    じゃぁ、切断後にサーバーに残った情報をセーブすれば良いかというと、コレはこれで不完全な情報の可能性がある以上、セーブ情報自体が破損するリスクが格段に高くなるのでダメでしょう。

    あとは、アクションの実行をセーブ間隔毎に 1 回に制限するといった事も考えられるでしょうけども、起こるかどうかもわからない回線切断に対する対処としては不便になるだけで過剰でしょうね・・・。

    少々お聞きしたいのですが、切断前のセーブが最終セーブであるとしてる理由を教えていただいてもよろしいでしょうか?


    開発側からその辺りのお話があったのでしたら、おっしゃることも理解は出来るのですが、
    いかんせん自分はそのソースとなる情報を持っていないもので…。


    もしそういう情報があってのことでしたら、復帰時の作業継続は若干でも悪用の可能性はありそうではありますね。


    ただまぁどちらにしろ、失敗時同様の確率での素材返還は問題にはならないですよね。

    再接続を行ってリログしてもクラフト作業はすでに終了していますし、その段階でセーブされているということになります。

    アイテムの返還がなかったからと再度切断したところで、アイテムの状態が変わることはないでしょうからね。
    (4)
    Last edited by stray-s; 10-13-2016 at 03:43 PM.

  10. #39
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    Quote Originally Posted by kuma-pandemo View Post
    あと、今例を書いてて思ったんですが、マテリアの禁断、絶対に一回一回、結果を保存していると思いません?
    先にご紹介しました記事では……
    15秒単位で書き込んでいるものを60秒に1回にすれば,(中略)不慮のサーバーダウンなどで巻き戻ったときのリスクが大きくなります。
    (略)
    アートマがようやく出たのに,万が一直後にサーバーダウンが発生してしまったような時に,データが巻き戻ってアートマが出なかったことになってしまった……という事故の発生率が上がってしまいます。
    ……とあります。もしマテリアの禁断を「一回一回」保存するくらいなら、アイテムや、フラグ入手の際にもいちいち保存するでしょうから、保存の間隔を15秒から60秒に延ばすことで、取得しないことになる可能性が高くなるという例を象徴とはしないでしょう。
    また15秒に1回とは別に、さらに行動毎に保存を行っていたら、余計負荷が増大してしまいます。
    ですので、禁断の結果を「一回一回」保存はしていないと考える方が自然でしょう。
    (2)

  11. #40
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    Quote Originally Posted by Oyoyo View Post
    先にご紹介しました記事では……

    ……とあります。もしマテリアの禁断を「一回一回」保存するくらいなら、アイテムや、フラグ入手の際にもいちいち保存するでしょうから、保存の間隔を15秒から60秒に延ばすことで、取得しないことになる可能性が高くなるという例を象徴とはしないでしょう。
    また15秒に1回とは別に、さらに行動毎に保存を行っていたら、余計負荷が増大してしまいます。
    ですので、禁断の結果を「一回一回」保存はしていないと考える方が自然でしょう。
    仮にもしそうであった場合、さらにbeamさんがおっしゃるような仕様であるとすると、

    禁断における不正が可能で、今現状もその不正は行われている可能性がある…ということになりますか。

    ともなれば、現状がわかれば不正が行われるか否かの判断ができるということですかね…
    (0)
    Last edited by stray-s; 10-13-2016 at 04:48 PM.

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