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  1. #1
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    Nekohebi's Avatar
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post

    ①HPによるフェーズは維持するがボス攻撃の切り替えとステージ全体の切り替えの
     2種が存在する。
    ②ステージは3種8回くらいのタイミングで切り替え、ランダム
     1、落下
     2、高低差が生まれ下側にダメージゾーン
     3、2段ステージ、上下の移動は自由 上方天井アリで叩きつけられたダメージ

    ③ボスは現在と変わずフェーズ移行による攻撃変化。ただし、即死系は少な目
     ただし、吹き飛ばしや叩き上げなどのステージ毎にキーとなる攻撃がある。

    それはそれで面白そうです

    つまり、戦闘する舞台そのものがランダムで変化する+舞台の特徴を活かした技をそれぞれ使う様になる って事ですよね

    気になるのはその「一発一発の手順が決まっているのか、何かしらの制限下で順不同なのか」です

    つまり「ベースがタイムラインなのか、ベースが非タイムラインなのか」ですね


    このコンテンツが、「敵が決まった手順でしか動かないゲーム」になってしまう事が無いのであれば、自分は今のコンテンツ群より
    こちらの戦闘の方を好んでプレイします

    それから、「ランダムにしたせいで余計に覚える事が増えた」「より敷居の上がった覚えゲーになっただけ」って事だけは絶対に避けて欲しいです
    タイムラインベースにランダム要素を増やす、という開発方法だと、そういう危険性が一気に上がってきます
    自分の提案や目的とは「逆効果」の状況を生むだけだし、すでにそういうコンテンツは有りますから、要注意ですね


    自分の提案する馬と、sijimiさんの提案したこの案は、「意識された点」は全然違いますが、とりあえずはどういう形でもいいです
    少しでも「タイムラインに囚われないスタイル」を追求し始める姿勢が今の14の中に見え始めるのであれば、大歓迎です

    目指すは「最適化する面白さを体験させるゲーム」ではなく、「最適化させてくれない面白さを体験させるゲーム」と言えるかも?です
    (1)

  2. #2
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    sijimi22's Avatar
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    Tamao Kochou
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    それはそれで面白そうです
    まず、私自身は前に書いたように「ランダムを主体とする非タイムライン」のコンテンツには
    否定的です。ですので書いた内容は基本的に「タイムラインの戦闘によりよくランダムを取り入れる」という
    観点からしか書いておりません。あくまで、手順の中でのエッセンスでしかありません。
    ゆえに、難易度も考慮しておりません。タイムラインのボスを覚える事でランダムの床への注視が可能になり
    続けることによって楽になる状況は考えます。ただし、ランダム側の床の方を固定(変化数、種別数)することにより
    タイムライン側の内容をもって難易度の調整はさほど難しくないと考えます。

    単純に、タイムラインを継承しながらも面白そうなランダム要素を取り込むことは不可能じゃないのではないかという
    例示でしかありません。
    (2)

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