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  1. #1111
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    この話は以前にもしましたが、全然違うと思います

    開発陣は、プレイヤーが選択したのとほぼ変わらない「攻略法」を想定してます
    そう攻略させる事を前提として作っているし、それ以外の方法は(多少の誤差はあれど)、出来ない様に「強制的」に作ってます

    高難易度のコンテンツを、今と全く違う攻略法で攻略してみようとしたら、すぐに分かると思います
    当然「実装当時の想定ILなどで」です


    開発陣だってプレイヤーと同様に「クリアしている」はずです
    その攻略法は、プレイヤーと全然違う物だったんでしょうか?
    その道でしか攻略できないように、わざわざ「限定的な作り方をしている」としか、自分には思えません


    トレースをするのはプレイヤーであっても、「ガチガチの攻略法をトレースするしかない仕様」にしているのは開発陣の方です

    こういう攻略法を「プレイヤーが望んで選んだ」のではありません
    それ以外方法が無い様に意図的に作っているだけです
    それは思い込みだと思ってます。ここまで言うなら根拠を示して頂きたいレベルですね。その歪んだ思い込みがランダムに対して多少の興味を示した方すらドン引きさせてる事に気付いて欲しいものです。

    まぁ仮にそうだとしても、攻略方法はユーザーがネットに上げてユーザーがテンプレ化してるわけだから、何も情報がない超早期攻略組に貴方が入って手探りでクリアを目指してやれば、嫌いなトレースをしなくて済みますよ。努力もしないでグダグダ言うな、とは一般的に誰でも思う事ですからね。
    (22)

  2. #1112
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    もうなんか敵に高性能なAI搭載してしまえばいいじゃん、、、とか思うようになった。
    格闘ゲームの対CPU戦的な「中の人うまい」っていわれるレベルで

    まあ技術的に難しいのかもしれないけどw
    (0)
    フォーラムはだいたい週1アクセスです。
    あと、無視してるのではありません、表示してないです。(多分)
    あー読解力がほしいし、文章力もほしいすな

  3. #1113
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    固定の攻略法が全くないゲームにしてほしい とは思っていませんし、何度も繰り返し言っていますが、「ある程度の固定化された攻略法がある」のは当然の事です

    逆に「14同様に、最後の一手までほぼ完全に敵の行動手順が決まってて、攻略法もガチガチにマスゲームと呼ばれる程に固定化されているコンテンツが主流のMMO」って、どれくらいあるんでしょうか。

    自分としては、14はそういう点において「度が過ぎている」と思ってます
    面白いと思える点や、面白いと思う事は多々ありますが、このままでは「宝の持ち腐れ」だと思います

    14より面白く無かったゲームでも、14を面白くする要素やヒント はいくらでも存在します
    そこを「11は14よりつまらなかった」の一言でくくって、11の中にある「良かった点、14に使える要素」などを一切見出そうとしないのは、あまりも勿体ないです

    どっちが面白かったか、は関係ないです

    11のどんな点がよくて、どんな点が悪かったのか、今の14の何が問題で、何がいいのか
    そういう要素一つ一つを全部、個別に分解して、それから「再構築」したのちに、「結果14がどうなるのか」を考えるべきじゃないでしょうか。

    自分の場合はそうやって考えてます
    そんなことは当然というか、黎明期からある11は拡張ごとに問題点も良かった点も違うでしょうに・・・
    ていうかそれを言うなら、11は誕生が古い分それを模倣したものもその後たくさん出てるでしょう。どっちかっていうとそういうものまで参考にしないと検討材料として不十分だともいますが。

    で、既に話が出ていますがMMORPGというジャンルの金字塔であるWOWやらEQとかも参考にしないといけないと思いますが。やってるやってないはこの際おいておくとしてもね。

    あと、あなたが知らないだけでもっとピーキーな難易度(ワンミス全滅)なものや攻略法が一本道なコンテンツを擁するゲームのは片手じゃ数えられないくらい古今東西ありますよ。

    つまりは楽しませ方ってことでしょ。
    (10)

  4. #1114
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    自分の気に入るコンテンツを作ってほしいって提案も、現状の「面白くない」と思っている点を指摘する事も、なんら問題の無い投稿だと思います

    こういう投稿者に対して「他のゲームしたら?」と言うのであれば、フォーラムって、何の為にあるんでしょうか
    不具合報告と、ちょっと修正や手を加えて欲しい所だけ投稿してればいいんでしょうか


    00
    端的に言わせてもらいますが、こっちが考えて書いてるの反論は誰のどのような意見に対して
    反論してるのか、その趣旨は、どの部分を否定してるのか、それがわからんのなら反論しない方が良いと思うよ。
    別段、意見出す事を否定してるわけじゃないし、あなたの考えを否定してるわけじゃない。
    他のゲームを基準にff14を否定して変更を望むようなら元となるゲームをしたらと言ってる。
    なにより、貴方のff14への幻想と言うか理想を元に何かしら言われてもそれに追従して考える必要は
    こっち側には全くない。今面白いと言う人からすれば「自分が楽しめるゲームをやれば良い」としか
    ならんのよ。
    私は上記に属するけど自分の楽しめるゲームに変えたいって内容であなたが話してない(独立コンテンツの要望)から反対しないだけ。

    貴方は自分の理想のFF14を追ってるから別ゲーム云々は思わないだろうけどね。
    貴方の理想に共感しない人にとっては「貴方の理想のゲーム」をやればって話でしかない。
    そういう意味ではこのアイデアを、FF14 を遊んでいる人全体に対してどういう形で提示し
    どういう形で遊んでもらうのかを考えて出さなきゃ「FF14がよくなる意見」にならんわな。
    其れこそフォーラム使う意義って何?って事になりかねない。

    自分の理想に対して「同意」しか求めない現状は議論ですらない事は理解しようよ。
    単純な「僕ランダム嫌いです」って意見にまで何かしら書き込まれて同意を求められても
    出しようがないのよね。
    (30)
    Last edited by sijimi22; 10-07-2016 at 02:28 PM.

  5. #1115
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    14のパブリックモンスやFATEなどが、自分の主張した「非タイムライン式」の超単純版なのは、反対派の方の意見からも分かる通りですよね
    この視点からもっとFATEのボスを強化してランダムバトルを楽しみたいという切り口から話を進めれば賛同ももっと多かったと思いますよ。
    それにFATEのように参加人数に上限がないほうがスレ主さんが望む「リアル」なバトルになるのではないでしょうか
    (15)

  6. #1116
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    まぁ、書くだけ書いて知らんぷりもなんですから

    ①HPによるフェーズは維持するがボス攻撃の切り替えとステージ全体の切り替えの
     2種が存在する。
    ②ステージは3種8回くらいのタイミングで切り替え、ランダム
     1、落下
     2、高低差が生まれ下側にダメージゾーン
     3、2段ステージ、上下の移動は自由 上方天井アリで叩きつけられたダメージ

    ③ボスは現在と変わずフェーズ移行による攻撃変化。ただし、即死系は少な目
     ただし、吹き飛ばしや叩き上げなどのステージ毎にキーとなる攻撃がある。

    こういうのだったらポスは覚えてステージに注意するって言う折衷的な
    ランダムボスができそうではある。
    ステージ切り替え時に何らかの予兆を出せばボスの攻撃で注意するものが
    変わりある程度のドキドキ感は手に入れられるのではないかと思いますけどね。
    (1)

  7. #1117
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    固定の攻略法が全くないゲームにしてほしい とは思っていませんし、何度も繰り返し言っていますが、「ある程度の固定化された攻略法がある」のは当然の事です

    逆に「14同様に、最後の一手までほぼ完全に敵の行動手順が決まってて、攻略法もガチガチにマスゲームと呼ばれる程に固定化されているコンテンツが主流のMMO」って、どれくらいあるんでしょうか。

    自分としては、14はそういう点において「度が過ぎている」と思ってます
    面白いと思える点や、面白いと思う事は多々ありますが、このままでは「宝の持ち腐れ」だと思います

    14より面白く無かったゲームでも、14を面白くする要素やヒント はいくらでも存在します
    そこを「11は14よりつまらなかった」の一言でくくって、11の中にある「良かった点、14に使える要素」などを一切見出そうとしないのは、あまりも勿体ないです

    どっちが面白かったか、は関係ないです

    11のどんな点がよくて、どんな点が悪かったのか、今の14の何が問題で、何がいいのか
    そういう要素一つ一つを全部、個別に分解して、それから「再構築」したのちに、「結果14がどうなるのか」を考えるべきじゃないでしょうか。

    自分の場合はそうやって考えてます
    考えるべき、ではないですよ。だって別ゲームですから。逆になんで一緒に考えなきゃならないのか理解に苦しむレベルですね。田中さん連れてきますか?
    (17)

  8. #1118
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    Quote Originally Posted by Miccylovex2mentaico View Post
    えっと、揚げ足を取るような形になってしまい大変申し訳ありません。

    チョコボレース  = 『過去FFシリーズのミニゲーム』
    ミニオンのゲーム = 『ゲームセンターで稼動していたロード・オブ・ヴァーミリオン』
    死者の迷宮   = 『タクティクスオウガ』
    ディアデム諸島  = 『古きよきMMORPG』 ←ちょっとここだけ説得力薄い

    というような元ネタが存在します。
    nekohebiさんも、もし可能であればアイデアの元ネタをだしていただけないでしょうか?
    そっちの方がイメージ膨らみやすいし、そのゲームでどんな問題点があったかも話しやすいと思います。
    ん~
    正直いって元ネタは無いです
    無いといったら、いかにも「自分のオリジナルです」って感じに聞こえますけど、結局は、どっかのゲームで見たアイデアの集合体に過ぎないです
    14の戦闘で感じる一つ一つの問題に対して、こうすればいい、ああすればいい という考えの集合体が、馬になった というだけですかね

    一応、「ユーザー側のアビなどに長いリキャのあるゲームで、敵に厳格なタイムラインが存在しない状態で成立していたゲーム」の例として、FF11を挙げてますが
    自分は別に11を参考にして提示した訳ではないです(11も参考にはしてますが、元ネタが11かと言われれば、Noですね)

    たしかに「こういうゲームにしたい」という元ネタが有ればもう少しは伝わるんでしょうが、基本的には「14のベースは変えない事」を自分は厳守しているので、元ネタもやっぱり14です と言えそうです
    他の投稿でも書いた通り、あるいは他の方に指摘された通り、FATEやSモブ をベースに考えてくれた方が、伝わりやすいのかもしれないです

    自分はFATEやSモブを面白いとは思っていないのですが、それはあまりにも「単調でシンプルで戦い甲斐が無いから」です
    あれをもっともっともっともっと、「戦い甲斐のある敵」「強敵」「激しく敵も味方も動き回る戦闘」にしようとおもったらどうすればいいか を考えて見てもらったら、少しは伝わるかもですね
    (2)

  9. #1119
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    すみません、ご返答戴いて何なのですが、私はZballantine さんに

    Zharさんの前の投稿は、FF11のバトルがどんなだったか の話にはなってないです

    11が「どんな欠点を持っていたか」であり、さらにその11の話を出した自分の提案の「どこが問題なのか、何が間違っているのか」という話になってます
    完全に自分の提案に対する「意見」ですね


    ちなみに、11はこんなでした 

    ・攻撃を当てる、食らう等によって敵もプレイヤーもTPが溜まる仕様
    ・TPが100以上になれば、そのTPを全消費してWSという「攻撃技」を発動できた(敵もTP全消費だったかどうか、よく分かりません)
    ・センチネルなどのアビは、TPではなく14と同様に、(というか14以上に長い)リキャストで管理されていた
    ・TPの仕様上、近接DPSが多いと、「敵のTPが溜まりやすくなり危険性が増す事」があった
    ・ボス戦闘でも敵に決まった行動手順は無かった(残HP割合によって使用技が増えたり、半分以上で必殺技発動 などという大まかな流れはあった)
    ・AOE回避する という風に「キャラを移動させて回避する要素」はほとんどなかった(ガ系の範囲から逃げる事くらいは出来た)
    ・ボス戦にタイムリミットは無かった
    ・謎解き的なギミックはあまり無かった(14と比べるとかなり少ないです)
    ・HP,MPの自動回復は基本的には無く、ソース管理がより重要だった(魔法や食事や装備などによってその効果を付与する事はできた)
    ・属性、耐性、などの要素が存在し、ジョブ間の個性は14よりもあった(結果的にジョブ格差につながったとも言えます)
    ・基本的な攻撃は当たり判定ではなく、14と同様に「命中率」等で算出された


    思い当たる点をざっと挙げてみました
    まぁこれを読んでも、11をやってない方に「11を例に挙げた話」を理解してもらえるハズが無いのは分かってますが^^;



    話を戻すと、議論する気がないなら、「自分に対する意見、問題点の指摘」はしなければ良いのではないかと思います
    明らかに「自分の提案に対する意見」ですから、自分はその意見に対して「自分の意見、質問」を投稿します
    スルーは出来ません
    (2)

  10. #1120
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    Quote Originally Posted by Proletariat View Post
    それは思い込みだと思ってます。ここまで言うなら根拠を示して頂きたいレベルですね

    色んな攻略法が許容される作りであるなら、クリア動画を見た時に、みんなそれぞれの「違った攻略法」をしているはずです
    それが時間を経て、「最終的に最も効率のいい方法に落ち着ついた結果だ」と言うのであれば
    「主流として一本に絞られる前に投稿された、全然違う攻略法で倒した動画」が沢山あるはずです

    しかし実際には、どの動画をみてもほぼ同じです

    即死技を多用するのも、「高難易度にする為」だけではありません
    「それ以外の方法は不正解」にするためです
    そうやって「攻略の道筋を細く細く限定化する事で高難易度にしている」のです

    この事が、「決定的な根拠」です
    攻略法が「ほぼ一本道」になる様に意図的に作られている証拠です



    極以上のコンテンツで、今とは全然違う攻略法を実践してクリアしてみて下さい
    あるいはそういう動画を沢山見つけてみて下さい

    Proletariatさんの言う通りであれば充分可能なハズです



    >何も情報がない超早期攻略組に貴方が入って手探りでクリアを目指してやれば

    この話も以前してます

    「攻略法を自分で考えて遊びたい」というのが自分の提案の目的では有りません


    自分達で攻略法を探す事も、他人のトレースをする事も、全部ひっくるめて「それほど面白いとは思えない」と言っています
    相手の動きを覚えて、「考えた攻略法を、そして覚えた行動手順を毎回決まった順序で繰り返すゲーム」自体を問題視しているんです
    攻略法確立前だろうが後だろうが、「同じこと」です

    自分のように「覚えゲー」という物自体にあまり魅力を感じてない人間を満足させるボス戦を作ろうと思った場合、どうすればいいと思いますか?

    自分は「極など」をプレイするときは、みなさんと同様に「努力」して練習してクリアしてます
    そして、「覚えゲー以外のコンテンツ」を提案するため、「努力」して色々と考えてます

    Proretariatさんも「タイムライン式じゃない、覚えゲーじゃないボス戦」を考える「努力」をしてみて下さい<(_ _)>
    (2)

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