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  1. #1001
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    雑魚とボスでの「使う必要性」や「使った時の有効性」を比較したのではありません
    あくまで「使いどころはある」という話です
    必要性や有効性とは関係ない使いどころって何をもって使いどころなんでしょう?常時としか受け取れなかった。
    繰り返しになるけど「多数のザコに囲まれた」→「これはきっと痛い」という予測の元の使いどころではないの?



    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    やはり今のタイムライン式で「バフなどを使う場面」と同様の仕様、理由、必要性を求めたがる方が多い様です
    使わないと死ぬ程の危険性がある場面で使ってこそ楽しい という感じでしょうか
    ですがそういう場面がタイムラインによってここと決められている事 は問題視しないのでしょうか?
    問題視はしてない。ただランダムを否定もしてないけど。
    理由、必要性がないのにバフを炊く意味はまったくわからない。



    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    使いどころの必要性や効果は今ほど劇的ではないけれど、どこで使うかは自由、どう使うかも自由 という要素に重点を置いてます
    自由度が高いと適当にやっても勝てるバトルに感じちゃうからサンプルとしてこういう流れになるというのが見たい



    ランダム要素が高いとわずかな調整でも結果がかわるから難易度が安定しない。それ払拭しないと結局おもしろくないんじゃないの?
    エキルレ行ったつもりが極蛮神になってておもしろい?
    だから難易度はある一定の幅に収めるべきなんだけど、ランダム要素を入れつつそれが実現できる内容じゃないとおもしろさは見出せないかな。
    ランダムを否定してるんじゃなくて、難易度調整との兼ね合いなのよ
    その辺があまり表現されてない気がする。
    個人的にはTPの話は一つのアイディアだと思うよ。
    全ての流れを予測してトレースではないけど、変化する状況の中、ある程度先まで見通せる予測性、それでいて毎回違う。それは調整や内容次第では楽しいんじゃないかと。
    (5)

  2. #1002
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    Quote Originally Posted by aoga View Post
    もう実装からかなり時間がたったのでボスのことを詳しく話してしまいますが、死者のボスは確かに途中階層のボスはタイムラインがありますが
    ネットでアップされている動画を5パターンほど見て再確認してきました
    あれはやはり、従来通りのタイムライン式のようです

    ほぼ固定の行動順番があって、削り具合?で多少の誤差が出ているようですが、基本的にはどの動画も同じ順番で技を出していました
    5個の動画をみて、うち2つはスタートからラストまで全く同じでした
    途中違ってくる物もあったのですが、削りスピードか何かによって、次のパターンに移行するか、その前工程を繰り返しているか という程度の差でした
    特に後半、周囲にザコ?が沸くあたりからは5個の動画全てが全く同じ手順でした

    aogaさんの言うワイプギミックの事は、言われて初めて気づきました
    ただ、存在自体に気付かないほどのギミックに何の意味があるのかも分からないし、もしあれが「要注意」として意識される程の危険なギミックだったとしても
    別段あれが「今までのボスとは違うコンセプトで作られたボスだ」という印象を与えてくれる物ではなかったです

    技と技との間に緩急が意識的に付けられていますが、それも「開発陣が決めた、毎回同じ緩急」です



    技の順番にしても緩急にしても、馬では「ある一定の上限や条件」だけを与えて、あとは「敵」が決める事 にしています
    手順やスパンにまでは「極力介入しない事」が、馬を考える上でのコンセプトの一つです

    死者50のボスは、通常IDなどでよく見るボスと同じような作りのボスだと思います
    スレで発言するために動画を何度か確認はしています、が
    そもそも最初に戦った時に、「通常IDのボスと全く同じ印象」しか受けられませんんでした^^;
    (2)

  3. #1003
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    Quote Originally Posted by Zballantine View Post
    盾1で対応できるコンテンツでわざわざ「盾2H2D4」を集めようとする前提が
    今の14がなにもかも「最適化」出来てしまうゲームだから、そういう印象を持たれるのも仕方ないかもです
    「最適化できる限界があるゲーム」であれば、盾1でも倒せるからといって、盾2にはしない とは言い切れないです
    ヌルくする事で可能にするのではなく、バトルコンセプトを変える事で可能にするのです


    Quote Originally Posted by Zballantine View Post
    覚える量自体は増えようが減ろうがどうでもいいんですね。
    どうでもいいとは思っていません
    覚える事の何が問題で、なにが当然の事か、それは何度も説明しているので探してみて下さい
    (2)

  4. #1004
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    Quote Originally Posted by Zballantine View Post
    そんなレベルの話だとどこでも使いどころはある事になるんですが
    「ここで使う」と決めてある場面で使うだけが、バフやバリアの使いどころでは無いですって例を出しただけです
    自分の提案した物が「そんなレベルの話」だけで構成された物にしか成らない訳ではないです
    具体的に「使いどころを設けらる例」も出してますよね

    Quote Originally Posted by Zballantine View Post
    リソースの限界やリキャがある以上、必要な場面ってのは設定されてしかるべきでは?
    敵に同じようなリソースや限界やリキャを設ければ、わざわざタイムラインに頼らなくても構成できます
    自分はそれが可能だと思っているから、「問題視」するのです

    そして最終的には「好み」の問題です
    毎回同じ手順でしか動かない敵を「敵との戦闘が体験できるゲームだ」と思える人もいれば、思えない人もいます
    満足させられる「好みの幅」を広げた方が、14の人気は上がると自分は思いますね

    Quote Originally Posted by Zballantine View Post
    前にも書いた気がするけどそれは自由っつーか考えなしのいい加減でOKってだけだから。
    たしか、11は遊んで無いんでしたよね?
    自分の提案している「敵次第」の要素って、11では普通に出来てたんです
    当然14同様にいろんな行動にリキャなどの制限がありました
    それがZballantineさんの言うような「いい加減でOK」なヌルゲーではない物でした

    (ちなみに11は、強いボス戦でも3~4回やれば勝てるくらいでしたが、それは「バトルの仕様上の限界だったから」ではありません)
    (もっと別の理由から、それくらいに抑えられていただけでした)
    (2)

  5. #1005
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    Quote Originally Posted by NegitoroMaguro View Post
    必要性や有効性とは関係ない使いどころって何をもって使いどころなんでしょう?常時としか受け取れなかった
    理由も必要性もありますが、ただそれが「確定」「絶対」ではないだけです
    いつそれが「理由も必要性もない状況」に置き換わってしまったのでしょうか
    タイムラインによって使いどころをほぼ完全に限定した場合、理由も必要性も「ほぼ絶対」になります
    タイムラインを排除して、そこを各自が判断する物にした場合、なぜ今度は極端に「理由も必要性もない」と言い切れるほどに弱くなってしまうんでしょうか?
    0か100か というほどに両極端な意見にしか見えません


    そもそも、使う理由や必要性を十分に設けた「危険な場面」を設ける事は可能だし、その具体例も出しています
    ただそれによって「戦闘全体が構成されている」という今のスタイルは、何もかもが「決まりきった物」にしかならない、という事を自分は問題視しています
    その点を問題視しない人、疑問に思わない人は、従来通りに「タイムライン式」をプレイされればいいし、疑問に思う人は馬を遊べば面白いと思えるかもです


    サンプルが見たいと言われますが、それをフォーラムで提示するのは自分には無理です、すいませんorz


    戦闘という遊びの幅を広げる際に多くの人は、「今までにはなかったシチュエーションの戦闘が出来る物」を考えがちです
    ですが自分はその前に、「敵に行動の自由を与えたもの」という、ごく当たり前な物を作る事からまず始めたらどうかな、と思います

    タイムライン式を必至になって作り込むばかりではなく、非タイムライン式の物もそろそろ、突き詰めてみて欲しいです
    (2)

  6. #1006
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    自分の提案に対して、「いい加減でOK,適当にたたけばいい程度」という意見の方が多いですね

    それは、いったい何と比べて「ヌルい」という意見なんでしょうか?

    このスレでは「零式」をクリアした様なハイレベルなプレイヤーが多いようです
    そんなハードな物を「クリアしてきた人」が、自分の提案を見て「そんなもの」と感じられている様です


    じゃぁその極や零式などは、誰でもクリアできるプレイヤースキルで統一されていますか?
    少なくとも馬では「そういう物」をずっと要求されています

    覚える事でカバーできるという意見がありますが、カバーできる点と、やはり「反射神経」などで対処しないといけない点が、今の極や零式にはあります
    特に前にも話の上がった、零式律動3層?はまさにそれの極みですよね

    そして問題なのは「覚える事でカバーできる面だけがこなせる人」では通用しない事です
    「攻略法の全部が通しでほぼ出来る人」でないと、今の極や零式をクリアするのは困難です
    実際には高いスキルが必要な事は、みなさんも知っているのではないですか?

    だからこそ「零式をやってから投稿して」という人が居るんじゃないですか?
    零式をしていないと話が出来ないからではなく、「クリアしてみろ」というスタンスの方をよく見かけます
    それは自分達に「高いスキルがある」という自負があるからではないですか?

    その自負がある事自体は問題ではないですし、自分もCF化前にバハをクリアした時、同様の自負を持ちました
    そもそも、そう感じさせる事が出来るからこそ、クリアのし甲斐もあるってものです

    問題は、そういうコンテンツが「要求するスキル」を高めていった事に言及せず
    馬では「必要なスキルの一定性」を要求し続けている点です

    高いプレイヤースキルが要求される事で「高い難易度」を実現している物と、馬を比較するのであれば
    馬でも難易度とともに要求されるスキルが上がる事を許容すべきではないですか?

    自分はずっと「要求されるプレイヤースキル」が上がり過ぎない様に意識したまま投稿を続けています
    ですがその比較としてイメージされているコンテンツは、「要求されるスキル」が高くなり「寄り付かない人」が結構出ているコンテンツです

    比較するのであれば、両方を同じ条件で比べて欲しいです
    (3)

  7. #1007
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    理由も必要性もありますが、ただそれが「確定」「絶対」ではないだけです
    いつそれが「理由も必要性もない状況」に置き換わってしまったのでしょうか
    これについてだけど
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    例えば「死者迷宮」の道中でザコがトラップで大量に沸いた場面
    ああいう場面って当然、戦闘にタイムラインなどは一切ありません
    ですが、Negitoroさんの言う所の、「事前準備系の技」を自分は普通に使っています
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    雑魚とボスでの「使う必要性」や「使った時の有効性」を比較したのではありません
    あくまで「使いどころはある」という話です
    この流れから「使う必要性」や「使った時の有効性」を比較せず「使いどころはある」と言われたので
    じゃあ「使いどころ」ってなんなの?必要性や有効性が関係なかったらなんなの?っていう流れです。
    置き換わったというかそうするとそもそもこのケースの「使いどころ」は何をもって「使いどころ」なの?っていうお話。



    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    サンプルが見たいと言われますが、それをフォーラムで提示するのは自分には無理です、すいませんorz
    その馬とやら、例えばこういう流れでバトルが進みますっていうのがないからよくわかんないんだよね。
    だからそれがおもしろさに繋がるのかどうかはこっちはわからない。1コ1コの問題もさることながら、「あーこういうバトルになるのか」っていう実感が湧かない。
    わたしはタイムラインを大絶賛しているわけではないけど、難易度の振れ幅が大きいランダムはタイムラインよりはつまらないと思ってるし、
    あと事前準備系をどうやって活かすかじゃない?ちょいちょい意見を書いてはいるけど拾われてないからどう思ってるかわからないけど。



    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    自分の提案に対して、「いい加減でOK,適当にたたけばいい程度」という意見の方が多いですね
    それは、いったい何と比べて「ヌルい」という意見なんでしょうか?
    逆に聞きたい。現行コンテンツで例えたら難易度はどのあたりを想定してるの?もしくは報酬レベルとかでもいい。
    (9)

  8. #1008
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    自分の提案に対して、「いい加減でOK,適当にたたけばいい程度」という意見の方が多いですね

    それは、いったい何と比べて「ヌルい」という意見なんでしょうか?
    (中略)
    比較するのであれば、両方を同じ条件で比べて欲しいです
    「ゲームとしてヌルい」 じゃないかな。

    現状のコンテンツでヌルさを比較した場合、「真蛮神」は「極蛮神」よりぬるいですね。
    これは「ギミックの難度がヌルい」「DPSチェックがヌルい」「被ダメがヌルい」という感じです。
    ギミック処理をミスると落ちて死んだり、キツいデバフが付いたり多彩な感じですね。
    憶えることも満載ですが。

    翻ってNekohebiさんの提唱される「馬」ですが、
    基本コンセプトとして、内部的なTP状態には依るけれども、攻撃は基本的にはランダムな組み合わせ。
    各攻撃は防御バフ/バリアなどで軽減できるが無くても対応可能。

    ここに書かれているモノ(私の場合はNekohebiさんの発言も含めますが)から、どういうモノが出てくるかを想像するとですね。

    確定でバフを使わないといけないポイントが無いので、
    タンク/ヒーラーのバフ/ヒールワークは緩くなる。
    もっと言うと、ヒーラー次第で防御バフは使わなくても勝てる。
    DPSは緩急が無く全力で殴るだけ。

    これだとちょっとギミックがある極木人でしかないと思うんですよ。
    今までの評価軸で見た場合、「ヌルい」って評価になると思いますよ。
    ヌルいという表現を使わないとすれば、手応えが無い。

    おそらくは、私を含めて今までのコンテンツに慣れている人間からすると、
    Nekohebiさんの提案する今の馬だと、極木人の次の練習用コンテンツぐらいにしか思えないと思います。

    Nekohebiさんがイメージされている馬が上記で想像したモノとは異なるモノであれば、
    どういうモノなのかを私達にも伝わるように教えて欲しいですね。
    TP/MP的なモノを制約として持ち、予測可能な部分を含むランダムとかは、面白ろそうだな。と思いますし。
    (15)

  9. #1009
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    Quote Originally Posted by hasigo View Post
    「ゲームとしてヌルい」 じゃないかな。

    (略)

    Nekohebiさんがイメージされている馬が上記で想像したモノとは異なるモノであれば、
    どういうモノなのかを私達にも伝わるように教えて欲しいですね。
    TP/MP的なモノを制約として持ち、予測可能な部分を含むランダムとかは、面白ろそうだな。と思いますし。
    そうそう。そう思う。面白そうなアイディアもあるから化ける可能性は十分あると思うのよね。
    個人的にはだけど全体を通しての予測性というタイムラインから、ある一断面を基準に数手先までは見通せる予測性。しかし結果的に何が来るかはわからない。そういうランダム性はアリだと思うなー。
    少なくともバフや激しいヒールワークが必要な大ダメ攻撃はリキャ以上のスパンが空く。中ダメージの攻撃は予測性がないけど立て直しも考えての幅で難易度を設定。小ダメージの攻撃は完全ランダム。
    それだけでもベースにしてどう拡げるかでも色々出そうな気がする。例えば大ダメージも複数在れば、バフを炊く、バリアを貼る、急激にHPを戻すという行為のどれかは使うということは予測できても
    どれが最適解かはわからないという状態であれば一定の予測性とともにランダムによる「遊び」も表現できそうだし。
    (0)

  10. #1010
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    Quote Originally Posted by NegitoroMaguro View Post
    この流れから「使う必要性」や「使った時の有効性」を比較せず「使いどころはある」と言われたので
    必要性や有効性が関係ないのではなくて
    その必要性や有効性が今のスタイルのように「高い物」だけを「使いどころ」と捉えている事に対して「それ以外もありますね」と発言しただけです
    そして一番問題なのは、そういう「使いどころを設ける事」は、「攻略法が覚えゲー化する事」につながると言う事をどれだけ意識して作れるか、という事です

    14では、そういう「ここぞという使いどころ」を連続的に配置して、戦闘全体を「タイムライン」で構成する方法が主流です
    だからこのゲームは「覚えゲー」という類の物になるんです
    もっと戦う事自体に「自由度」が生まれるにはどうすればいいのか、そういう考え方自体を14は一切していないと思います
    そこが本当に不満です


    どういうバトルになるのか、説明したい所ですが、文字では大体これくらいが限界かなと思ってます
    ただ、今の14の問題点や特殊性に大きな不満を感じる人や、辞めていった人には、ある程度伝わりやすい話ではないかと自分は思います



    >あと事前準備系をどうやって活かすかじゃない?ちょいちょい意見を書いてはいるけど拾われてないからどう思ってるかわからないけど。

    これは、自分がこの意見を拾ってないって事ですか?
    馬のような仕様の場合、どうやって事前準備系を活かすか、その具体的な例は何度か出してますが。




    どれくらいの難易度か、今の「タイムライン式」のソレと当てはめて発言する事に抵抗感はありますが、とりあえず想定はありません
    通常ID程度にする事もできますし、要求されるプレイヤースキルが上がる事を前提としていいのであれば、当然零式レベルにだって出来ます
    ただし、そうやって「零式」の難易度を馬で意識して作ってしまった場合、零式以上にプレイヤースキルが物を言う作りになってしまう可能性が大ですが

    あえて具体的な希望を言うのであれば
    一応「マハ程度」がクリアできる人が楽しめる物が出来れば、とりあえずはそれでいいかなと思います
    (1)

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