こんにちは。
活発に議論していただきありがとうございます。
しかしながら、ここ最近の投稿で、他の方に対して攻撃的な内容のものが散見されました。
攻撃的な投稿があまりに続くようですと、残念ながらスレッドのクローズも検討せざるをえなくなってしまいますので、
他の方に対しての配慮も忘れずに、健全なディスカッションを続けていただけましたら幸いです。
よろしくお願いいたします。
うん、そろそろ来るかなとは思ってた(´・ω・`)
ノーマルはストーリーに関係するから切っても切れない。
零式は自分の腕試しの場所。
ノーマルだけ行きたい人はノーマルだけ行けばいい。
零式行きたい人は零式だけ行ってればいい。
それでいいじゃないか(´・ω・`)
無理して零式行ってボロカスに言われて引退するよりかは・・・
参入障壁ではなくて目安になる門みたいなのはあってもいいと思いますねぇ装備の話をする人多いですけど、実際には同じIL装備着ててもPSの個人差でDPS200~400違いますからね。
そのDPS低い人達はPSが悪いとはまったく思わず、ただただレイドの難易度が高いからクリア出来ないんだって思ってる人が多数なんじゃないですか。
DPSメーターは導入しないって断言しちゃってますから、やはり木人をクリアしないとレイドに行けないみたいなシステムにして、自分が零式に挑戦出来るPSがあるのかわかってもらうのも、
今後の零式には必要になってくるんじゃなかと思います。
難易度下げたって、いつまでもPSを放置したままだと、PSが低い人達はいつまでたっても難し過ぎってなるだけです。
もっと各自の実力を知るもしくは勉強出来るような場所が必須なんじゃないですか。
まじの話、上級者の館でも作ったほうがいいんじゃないのw
木人あるけどあれ自主的にやる人はもうやってる人だろうしねぇ
理想は上級者がお題というかギミックなり配置して入門者がクリアしていくタイプの上級者の館かなぁ
上と下で交流しつつ高めあっていけると高難易度コンテンツも活気が出そうですね
吉田Pがいつか言ってたプレイヤーが神の視点とかエネミーになるタイプはまだできてないですしその辺期待してますです
そうですねぇ、しかし結局のところ体験してないものは理解できないっていう単純な事なんでしょうね。
特定の誰か、というより行ってない方の大体がコレに当たるんだと思います。
よく苦労・労力について語られると、
いや、ノーマルだって私には精一杯である。頑張っている。
という意見を目にしますが、
結局のところソレは、難易度的なクリア可否の労力な話であって、零式の場合の固定であれば
人集め・装備更新や禁断にかかる労力や金銭・数ヶ月に及ぶ練習・他メンバーとの時間合わせ・外部連絡手段の確保
また野良であれば、
毎度の募集とその待ち時間・毎回のロット勝負による装備更新遅れに伴う次層攻略の難しさ・進捗が合うPTを探す難しさ
まぁ色々ありますけど、基本初日に全クリアもできちゃうノーマルと比べた時に、前準備や攻略期間中のPT維持運営や長期間の野良活動など、難易度以外の労力部分に関する考察がスポーンと抜け落ちちゃうんですよね。
で、難易度は攻略動画等で多少理解出来たとしても、一番キツイゲーム中以外の労力ってコレは体験しなきゃわからない部分なんでしょうね。
なかなか相互理解が進まない理由にはこういう部分もあると思うので、報酬云々の前にこういうシステム的部分が改善されるだけでも増員や離脱食い止めに有効なのかな?と思います。
実装予定のDC間募集も結局のところ、参加人口差が出るでしょうし、週制限からくるJob切り替えの辛さに起因する不足ロール問題も母数が増えたところで改善するか疑問なところですしね。
要は零式側を、ゲーム難易度以外の部分でノーマルの労力に近づけましょう。って感じです。
この手の部分の改修が、結果的には増員や行く行かないの相互理解にも繋がってくるのかと。
Last edited by DMMM; 09-08-2016 at 07:20 PM.
うーん難易度以外にコンテンツに費やすすべての労力に見合う納得できる報酬ってなると
それはいわゆる物で満足できるレベルなのかなって話になっちゃうかもですね
その辺は一回ゼロから(報酬がゼロってことじゃなくて)議論するほうがいいかもですねぇ
そして零式参加プレイヤーを今のプレイヤー間での移動に絞らずに
新たに幅広く高難易度ゲームを好むゲーマーの獲得も視野に入れたらどうかなと思いましたです
少なくともWoWの最高難易度のコンテンツプレイしている人のが多いだろうから
そこから奪うぐらいの前向きさもあっていいかなと
返信は差し控えるつもりでしたが、私の投稿に対してのようなので、誤解を解いておきますが、
最後の方の私の文章をよく見てください。
難易度以外の労力に対する報酬をよこせ。ではなく、
この労力の部分をシステム的に改修して、ノーマルと同じ労力にしましょうって事です。
今の零式はゲームする前・ゲーム外の部分で面倒ごとが多すぎなんですよ。
ぶっちゃけた話、相互理解による解決というのは、これはもう、とてつもなく難易度の高い話だと思うんです。
参加者を増やして活性化に繋げたい、というスレでこういうのも何ですが、相互理解によって問題を解決に導くには、余りにも多くのプレイヤーを巻き込みすぎた。
ノーマル、零式それぞれを楽しむ層というのは既にご承知の通り、基本的な価値観やゲームに対するスタンス等、根本的な部分からして相当な違いがあるのですが
これらを一緒くたにして一つのコンテンツに無理矢理突っ込む形にしてしまったのが「アレキサンダー」というコンテンツです。同じ零式を遊んでいるプレイヤー間ですら意見の相違があるのに、
全くスタンスの異なる者同士で、相互理解を深めることにより1つのコンテンツに対して共通認識を持つ、というのは並大抵の努力で出来ることではないと考えます。
更に良くないのが、もっとずっと間口が広く敷居の低いものであれば問題も深刻化せずに済むのですが、よりによってILにせよ難易度にせよ、最高位と位置づけるコンテンツでこれをやっていることです。
人を増やして活性化したいのは山々ですが、誰も彼も半ば強引に関わらせる事であたかも活発であるかのように見せる手法には異議を唱えたい。
過ぎたるは及ばざるが如し、との言葉もあります。必ずしも分母が大きければ大きいほど良い、というわけではありません。なので、ノーマルを削除してエンドレイド本来のコンセプトに
立ち戻ったほうが良いと思うのです。
Last edited by Apache; 09-08-2016 at 08:11 PM.
エンドレイド本来のコンセプトと言うものが、視点によっても価値観によっても変わるんですよね。
究極的な私の考えを一つ提示しますと、零式はDD形式にする。と言うものです。
・Jobに関しては、参加者の個別Lvは無視し、全て最高Lvで扱える。(不足ロール緩和策)
・装備品は、ストーリーNPCからの配給品。マテリジャ穴は存在するのでサブステは選べる。(週制限に捉われない)
・装備品性能は、各層クリア時にExpとして貯まり一定値で性能が上昇する。この場合、各層での性能上限値は設けるが、Exp週制限は課さない。(複数回行く事による野良需要活性化ただしドM数値ではない、上限値前どのタイミングで上層攻略開始するかの戦略性を持たせる)
・1-4層通し攻略で週に一度装備品ボーナスExp、最上限値に達するとコンテンツ外へ持ち出し可能。(固有グラフィックは有するが、性能は現状と同じ武器で+5、防具は同じ、野良でも公平に装備取得が出来る、運に左右されない)
・これに伴い、新式はオシャレ枠。
・ノーマルは現行通り。報酬形態・実装時期も現行まま。(零式が全クリアまで何も持ち出せないのに対し、行かない人は今まで通りIL更新出来る)
この様にして最大限システマチックにし、参加しやすく・補充しやすく・何度も遊べる、労力が減る分大きく報酬差は不要とする。
大雑把なので突っ込みどころ満載かもですけど、こんな案です。
Last edited by DMMM; 09-08-2016 at 08:46 PM.
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