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  1. #961
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    Quote Originally Posted by Meltank View Post
    リワードボーナス美味しいからいまのままでいいかな。
    リワードボーナスをもっと良くすれば、盾不足の解消に繋がるかもしれませんね。
    (2)

  2. #962
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    1段目にも敵視アップの効果つければいいんじゃないかなとは思う。
    (16)

  3. #963
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    オフスタンスの敵視を強化するとエンドで防御スタンス切っての敵視維持が容易になったり、逆にST戦士がMTのヘイトまくったりって弊害が出るかも、って事情はわからんでもないけど。それにしたって低レベル帯のタンク調整はおざなりになりすぎな気がする・・・
    (5)

  4. #964
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    DPS出すために防御スタンス切った結果タゲ飛ばすよりかはいいんじゃないかなとは思うけど・・・
    防御スタンス切るって事はヘイト上昇ボーナスや被ダメ20%減少や命中上昇、戦士ならHP上昇回復力アップの恩恵を捨てて尚且つバフ合わせできなければヒーラーに迷惑かけますからね。
    戦士上げてないんで全然分からないんですがそんなに強いんですか(º ロ º )
    (2)

  5. #965
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    Quote Originally Posted by shienkamituki View Post
    DPS出すために防御スタンス切った結果タゲ飛ばすよりかはいいんじゃないかなとは思うけど・・・
    防御スタンス切るって事はヘイト上昇ボーナスや被ダメ20%減少や命中上昇、戦士ならHP上昇回復力アップの恩恵を捨てて尚且つバフ合わせできなければヒーラーに迷惑かけますからね。
    戦士上げてないんで全然分からないんですがそんなに強いんですか(º ロ º )
    起動編では過剰なDPSチェックを超える為にヒーラーに迷惑をかけてでもMTがSTRアクセつけて防御スタンス切って火力を捻出する事は当たり前にやられてましたからね。その悪影響かCFエキルレで戦士がSTRアクセデストロでまとめ狩りするような光景もチラチラ見かけたので、スタンスオフでの敵視に関しては運営も慎重になってると思いますよ

    戦士は基本的には火力コンボ=敵視コンボなので、STで火力重視の回しをしてても自然とヘイトが高くなりがちです。CFで極行ってMTやってても、大抵戦士がいると敵視2位ですね。起動3層では開幕MTも火力出す為にST戦士に煙玉とかやってた覚えも
    (3)

  6. #966
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    Quote Originally Posted by shienkamituki View Post
    戦士上げてないんで全然分からないんですがそんなに強いんですか(º ロ º )
    ・ディフェンダーは、与ダメージ-25%(メイム込みで-5%)
    ・デストロイヤーは、与ダメージ+5%(メイム込みで+25%)
    ※その差は、常時FoF状態(与物理ダメージ+30%)のようなもの

    ・ラース(ディフェンダー時)は、1つにつき受け流し発動率+2%(最大5つの+10%)
    ・アバンドン(デストロイヤー時)は、1つにつきクリティカル発動率+2%(最大5つの+10%、発勁込みで+20%)
    ※その差は、常時発勁状態(クリティカル発動率+10%)のようなもの

    ・原初の魂(ディフェンダー時)は、威力300
    ・フェルクリーヴ(デストロイヤー時)は、威力500
    ※その差は、ジャンプ(威力200)1回分のようなもの
    ※約18秒で平均1回↑打てる?

    ディフェンダーとデストロイヤーだと、上記3つの差が同時に出ます。
    さらに、エクリブリウム(ディフェ時はHP回復、デスト時はTP回復)や、範囲WS(ディフェ時のスチサイ威力200、デスト時のデシメ威力280)の差がありますね・・。
    (1)
    Last edited by Elas; 09-01-2016 at 03:03 AM.

  7. #967
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    知り合いの戦士(律動零式3突破者)と極ニーズに行った時に(当方暗黒MT)、モリモリ追い上げられたんで慌ててヘイト稼いだなぁw もちろんジョブの特徴と腕の差も有るけど、初撃にヘイトアップ入れられちゃうと困るね。
    低レベル装備に敵視アップとか付けられると良いんだけどね。
    (6)

  8. #968
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    ビギナー装備に付ければ良いのにね(’・ω・‘)
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  9. #969
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    個人的な感想としては、
    アタッカーはあらゆる場面でいかに火力を出せるか追求できる楽しみがある。
    ヒーラはHPが減っていったりする事にスリルを覚えて楽しめる。
    タンクに関しては慣れてしまうと特に楽しみが無いんですよね…。

    ヘイト量を削って火力面に回したとしても微妙にしか変わらないレベルだし、いくら硬かろうが回復はヒーラ任せですし。
    どのロールもどこに行ってもやる事できる事は一緒ですけど、求められている事に関して言えばタンクは脳死っぽいんですよね…。
    逆に脳死プレイや即シャキ、リワード目的なだけでしかタンクをやっていない自分がいて純粋にタンクってどこが面白いのか微妙になってきました。
    報酬目的や作業目的でタンクは続けては行くのでしょうが、操作性やゲーム性がこれ以上簡単になるのは反対です。

    タンクが増加する事によってCF等円滑に作用するのでしょうが、即シャキやリワードが無くなれば続ける理由もイマイチ湧かない気もします。
    ヘイト削って火力面にもっと伸ばせるやり込み等無いと職としてやってみようかなぁっていう気はくすぐられないです。
    (3)

  10. #970
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    オフスタンス時のロブトマホアンメにヘイト上昇値を載せる。
    1段目にもヘイトが欲しいっていうのも同感ですが、ロブトマホアンメも以前強化されたとは思うんですが今よりもっとヘイト値を上げて欲しいですね。
    逆にTPの消費を増やす方向でならロブトマホアンメだけではTPも枯渇してしまうとなればロブトマホアンメだけでコンボも打たなくなる事もないでしょうし、
    初撃を入れたものに関して特にヘイト維持が難しいというレベリング中の時の悩みはありましたからね。
    ロブトマホアンメ→範囲ヘイトスキル→コンボ1段目では、DPSはコンボ2段目に入ってるケースが多く、装備差もあれば尚更維持が難しいと思う所ですよね。
    中にはコンボの最高弾を次のグループまで温存するDPSも多いのでロブトマホアンメに温存した最高弾を入れられると尚更キツイと思う事は低レベル帯では良く感じる事でしたね。
    (2)
    Last edited by yonsama; 09-02-2016 at 11:30 AM.

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