昔のIDは纏めたり纏めなかったりある程度の自由があって伴いバフポイントも各々の裁量で決められて多いか少ないかの集計は運営の人では無いのでわかりかねますが。
個人的な感想で言えばナイトはより脳死プレイが可能だからだと思います。
単純にシンプルすぎて周回系のコンテンツに向いているし、タンクなので即シャキですし。
正直即シャキで脳死じゃなければ使う理由なんて自分には無いです。
極めれば何かあるとか思っちゃってた時代に極限まで切り詰めて忠義剣、盾の振り分けやスキル回しをやり込んではきましたが火力の違いは誤差程度でルーレット等で早く終わらせるのもヒーラがどれだけ火力出せるか次第で防御バフをいかに使うかもほぼ決められた箇所で使うしかなく。
結論として全職中もっとも脳死できる判断に至りました。
かといってこれ以上ゲーム的に簡単にしてしまうとより脳死プレイに拍車をかけて次は本当につまらないロールとして位置付けられる気がします。
これをやってあれもやってと試行錯誤してた時の方が断然楽しくて、その過程を緩和する修正の方向性は本当にただつまらなくさせるだけだと思います。
ギミックの影響をいかにかわして火力を出すか試行錯誤したり、より燃費や効率の良い動きを行えるのか極めたり。
タンクロールにはそういう楽しみが薄いと思います。
楽しかったのですが、それもなくなってしまいつまらなくなっていますね。
CF用のID(今のエキルレ)とPT用のID(敵の配置は同じだけど門が開いていてガンガン進める)で分けて実装して欲しい気はします。
突っ込みすぎて死ぬのも一興!
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