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  1. #821
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    クリア者という称号に「旬な時期にクリアした者は相当な腕をもっている」と統一して言える保証を与えようとする為に「どのジョブでも平等に役に立てるようにする必要」があったわけです。
    そしてジョブの個性があると、「クリア者になれる可能性」を平等にする事が困難なためにこのゲームは「個性」をかなり無くしました。
    (個性や格差をなくす理由はコレ以外にも沢山ありますが)

    また上記に書いた「クリア者というリワード性を担保する」ために、何回戦っても同一の難易度にする必要性がありました。
    そこで最も有効なのが「タイムライン」です。

    つまり、ジョブの個性を無くした理由の一つが「リワード性の保証」であり、「タイムライン」に拘る理由の一つもコレです。
    (タイムラインに拘る理由もまた、これ以外に沢山あります)

    中略

    ジョブ格差による非難や批判はどんなゲームでも沢山ありますが、このゲームは「均一のリワード性」にあまりにも拘る為に、他のゲーム以上に「ジョブ格差」に神経質なのです。

    特にひどいのがヘヴィなどのCCです。
    今はソレをかなり排除してます。
    それはタイムラインが崩壊するからです。
    敵の行動そのものを阻害するCCは、タイムライン式とは超相性が悪いのです。
    ましてこのゲームは「ギミック」が沢山あります。
    そのギミックも、「設計通りに発動してくれない事態」に陥る可能性があるんです。
    CCを排除すれば当然、ジョブごとの個性を出す要素の一つをつぶした事になるので、余計に個性が失われます。
    一応確認ですけど、いろいろ断言されていることは陰謀論ではなく、公式から発信されたことなんですよね?

    ジョブ個性は格差にもなり得るわけで、誰もがどのジョブでも出せるだけの装備やテクニックを持っているとは限らないので、タイムラインがあろうが無かろうが運営としてジョブバランスに対して慎重であるべきだと思います。

    実際にはボスにヘヴィが効いたとしてもタイムラインにほとんど影響ないと思いますが。
    (6)

  2. #822
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    タイムラインのスレ?
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  3. #823
    Player InpactMotion's Avatar
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    なんと言う鋼メンタル、いやもうセンチネル、センチメンタルですわ
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  4. #824
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    スレッド主さんは返答でも長い文章を書くのでもう少し要約してみては如何でしょうか?
    ランダム性を持たせるのも、やり過ぎると運要素が強いゲームになりかねないですし。
    ところで
    Quote Originally Posted by InpactMotion View Post
    なんと言う鋼メンタル、いやもうセンチネル、センチメンタルですわ
    センチメンタルは「感傷的、涙もろい」という意味なので、何が言いたいのかよく分からなかったので意見をさせてもらいました。
    (7)

  5. #825
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    Quote Originally Posted by beam View Post
    参加するだけなら誰でも可能な現状のコンテンツと何が違うのでしょうか?
    フラグ的に参加可能でも、予習必須とか特定の攻略法がこなせないと参加しずらいコンテンツが多いですからね
    参加の妨げになっている要素を少しでも減らしたものを作りたいって事です


    Quote Originally Posted by beam View Post
    何調べでしょうか?。
    このスレで自分に対して反対意見を言っていた人の多くが、実際にそう発言してました。

    「今の14でもランダム要素はあるけど不評だ」「余計に大変」「ランダムなんてろくなことない」という風に。
    その点に関しては自分も同意でしたけども。

    でも自分はそれは、「ランダム」が悪いんじゃなくて、ランダムの使い方が悪いだけ だと思います。



    Quote Originally Posted by beam View Post
    ランダムだからと言って、覚える要素が無くなる訳ではないでしょう。
    覚えなきゃいけない事を減らそう と再三言ってるのに、「無くすと言っている」と捉えて考えてたら、相手の主張が見えなくなりませんか?

    「減らせる」という意見を「無くせる」とかいう風に「過大解釈」してから反対意見を投稿する人って凄く多いです
    そういう捉え方をすると相手の意図する事が正確に見えなくなると思います


    Quote Originally Posted by beam View Post
    前にも書きましたが、覚えるべきは「順序」ではなく「対処法」です。
    beamさんの意見ではたしか、自分の馬でも結局、対処法をパターンごとに覚えないといけなくなって、
    結果的に今の「覚えゲー」と変わらないか、あるいはそれ以上に「覚える事」が必要になるって事でしたよね?

    馬のような「非タイムライン」の時でも結局覚えないといけない「対処法」が、「極などのそれ」とやってる事は変わらないとしたら
    たとえばそれって、今の「極」などでいえばどんな対処法の事ですか?

    beamさんの言うその「対処法」の例を、今の極などの物から挙げてもらえると、自分にも少しは意味が分かるかもしれないです。
    (3)

  6. #826
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    抜粋して

    Quote Originally Posted by nikry View Post

    ノックバックもヘヴィもスロウもスリプルもスタンも全部効くってことでいいんですね

    「CCを使う余地のある敵」「基本的にはどう攻略されても構わない」「だけど楽しめる戦闘を作りたい」と考えたときに
    Nikryさんの頭の中では、そういうボスが出来上がるんでしょうか?
    当然違いますよね

    勿論そんな極端なボスは作りません
    CCを使う余地や意味を残しつつ、使うリスクも設けて(使ったけどレジられたとか)、「手段の一つ」程度になるように作ります。
    CC使えるようにした結果、「戦闘がつまらなくなった」では無意味ですからね。

    そういう意味を込めて「基本的に」と一言付け加えているので、それを踏まえて考慮してみて下さい。<(_ _)>


    Quote Originally Posted by nikry View Post
    せっかくタンクのHPをギリギリまで
    追い詰めたのに追撃をかけてとどめを刺そうとせずにクルッと振り向いて
    元気なDPSを突っつくボスがいたらそれはただの知性知能ゼロで不合理な敵です

    タンクをギリギリまで追い詰めた後で追撃かけてとどめをさす敵って、例えば今の14の中ではどいつの事でしょうか?

    タイムラインの中に「タンクを追い詰めるための流れ」を持たせた物を作っていても、それはタンクを追い詰める知能をもった敵とは言えません。
    盾がバフで凌いだ後、盾を倒すためにタイムラインから外れてさらにもう一発追い打ちをかけてくるボスがいるのなら話は別ですが。

    自分は14のような タイムライン+ギミック遊びのボス こそが「知性知能ゼロの敵」の代表的な例だと思います。
    オーバーキルの前にわざわざ「それを回避できるDOT」を敷いてくれる敵に自分は知性を感じません。
    12人もの騎士がいながら、ただ決められた時間に沸いて、決められた技を出して引っ込む騎士達にも知性を感じません。
    タンクをギリギリまで追い詰めた後でとどめささずに「タイムラインで決められた次の技に移行する敵」こそが知能ゼロです。

    いかにも敵らしい知性を持たせたいなら、あるいはユーザーにそういう敵だと思わせたいなら、自分ならまず「タイムラインとギミック」に拘る姿勢を見直しますね。
    (3)

  7. #827
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    省略してます

    Quote Originally Posted by Zballantine View Post
    新しい言葉出てきたけど意味わからんです。

    不遇ジョブしかない人でも「クリアできる可能性を平等に与えたかった」って面もあります。
    そういう面からもジョブ格差に「神経質」になってるんですね。
    リワード性に拘る事と各ジョブバランスなどに神経質になる事 は密接に関係してます。
    返信しきれないのでこれ以上説明しませんけど^^;



    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    コンセプトをそこにシフトする事で、「ジョブ個性」に今ほど神経質になる必要性がないわけです。
    自分のこの発言を過大解釈して、「馬では格差とか一切考慮しなくていい」という意味に変えてしまってますね。
    こういう過大解釈されてしまったら発言のしようがないので、もう一度よく読んでみて下さい<(_ _)>


    >ダクソだって体感的にはどのボスも難易度はそれほど変わりません
    それなら、馬の体感難易度も「それほど変わらない物」に感じてもらえるハズです。
    あれくらいのふり幅を想定してます。
    ダクソでの「ふり幅」ですら「No」という訳ではないようですね。
    それがリキャなどのせいで出来ないって言われてきてますけど、それにたいする「答え」は前にも書いて投稿してます。



    >どうクリアしてもいい、ってどっか攻略法変える要素ありますか?

    今たしか、マッチングなしなら参加ロール自由、人数も想定以下 で遊べましたよね?
    そういう遊び方には「ガチガチ攻略法」があるものより、馬のような物のほうが向いてますよって事ですね。


    >そこはタイムラインじゃなくてジョブ個性と相性悪いんだと思います

    ジョブ格差なくすためにCC排除したって事は分かってます。
    でもこの問題はさらにその先があって
    CCによるジョブ格差が、「タイムライン+ギミック」で成り立ってる敵と戦う上では「より顕著に現れる」んです。
    (2)

  8. #828
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    Quote Originally Posted by Reshbal View Post
    まったく具体的ではないんですが・・・
    Reshbalさんが聞きたい「具体的な例」ってのは、「絶対に回避不能な例」ですよね?
    そこはReshbalさんが発言した「これくらいの事しか思いつかないんですが」で正解です

    ただ自分が「回避できない事がある」と発言した意味自体が「絶対に回避不能な場面が沢山あるから、難易度高いですよ」という意味じゃないです
    馬ではどんな技に対してでも、「回避できる道をわざわざ用意してくれてるような今のタイムライン式の物とは違いますよ」って意味です


    想定値についてですが
    数値を与えても「それじゃ弱い」っていう人に向けては「じゃぁこれくらい」と高くした数値を提示するし、逆なら弱くするだけですし
    なので今の話の流れの中でそれを提示してもあまり意味がないです
    数値によって想像できるのって「難易度」だけで、今ここで問題になってるのはもっと根本的な話ですから
    そして難易度はその数値によって自由に調整できるので、特に想定もないし、希望もないです

    ただ、技のスパンや頻度 は想定があります
    敵のTPを最大1000として、間髪入れず連続で使ってくれば大体4~5発でTPが枯れる感じですかね
    で4~5秒くらいでゼロから最大値にまでTPが回復するスピードで「技を使ってない時」には常時回復してる感じです

    魔法はМPを消費させたい所ですね。
    TPのように早いスピードで自然回復する物ではないけど、カラッポになるまでにはサンダー数十発くらいは打てる感じですかね
    (2)
    Last edited by Nekohebi; 08-24-2016 at 12:32 AM. Reason: 文章の間違いを訂正しました

  9. #829
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    Quote Originally Posted by 2kku View Post
    ちょっと気になることがありますが...
    その可能性はもちろんあります。
    ただ、「攻略を覚える事が苦手な人=臨機応変に対処するのも苦手な人」とは言い切れません。
    とくに「覚えてその通りに動くのが嫌いな人」「つまらないと思う人」に対しては、メリットが大きいと思いますね。

    なにより、「今のコンセプトのまま」ではなにも解決しません。
    それよりは新規に「コンセプト自体を変えた物」を作ってみたほうがいいですよね。

    反射神経がいい人なら攻略法はいらないじゃないか、という事ですが
    それは現状のコンテンツに対しても言える事だと考えているのでしょうか?
    今の極などを、反射神経と対応力だけで乗り切っている人はおそらくいません。

    今の極などは「対応力の限界を超えた物」を作っていて、そこを「未来を知っているユーザー」という非現実的なアドバンテージを与える事でカバーしているだけです。
    それって全然リアリティなし ですよね。


    >反射神経が必要なコンテンツとは...。

    今のコンテンツに「反射神経」って要らない事はないですよね?
    そして今のコンテンツに必要な「反射神経」があれば、自分の馬でも特に問題はない程度に抑える「方法」を自分は投稿してますので、読んでみて下さい<(_ _)>
    (2)

  10. #830
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    勿論そんな極端なボスは作りません
    CCを使う余地や意味を残しつつ、使うリスクも設けて(使ったけどレジられたとか)、「手段の一つ」程度になるように作ります。
    CC使えるようにした結果、「戦闘がつまらなくなった」では無意味ですからね。

    そういう意味を込めて「基本的に」と一言付け加えているので、それを踏まえて考慮してみて下さい。<(_ _)>
    使ってレジられるんなら今と変わらないですよね。
    こういう指摘を受けて、返ってくる答えがそれだけとは残念です。
    今までにも再三指摘している他の件と同じく、ただの丸投げとしか思えませんが具体的にどうするんですか。

    そもそもレジストのどこがリスクですか。
    せめてスタンのような段階的な耐性案や、ウィルスのような抗体案、
    ヘヴィ入れてマラソンしてたら攻撃力がアップする程度のことは言ってほしかった。
    (19)
    Last edited by nikry; 08-22-2016 at 11:39 AM.

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