Quote Originally Posted by Tamanegi-bouya View Post
そもそも、極とか零式クラスの予習だとコンテンツの終了までボスの動きが決まってますよね?
だから、技の対応+タイムラインから、プレイヤーの動きに至るまでコンテンツをまるまる覗き見る必要を感じています。
蒼天以降の極は今のところほぼ厳密なタイムライン式ですが、零式はちらほらランダム要素が入っていますね。

起動3層のゆびさき(ランダムターゲットで来るデバフを別ロールに受け渡す)
律動1層のジャブ〜ラッシュブローorアッパー(対処法の違う2種類の攻撃がランダムで来る)
律動2層の全般(タイムラインは一定だがギミック自体にランダム要素が多い)
律動3層の隔離部屋(タイムライン中にルートがランダムで分岐する)
……などなど。

で、こういった要素をプレイヤー側はどう対処しているかというと、
「『誰になにが来ても問題ない』状態にまで動きを統率する」です。
つまり、ランダム要素をランダムのまま処理するのはボイチャで繋がっていてすら困難で、
だからランダム性を可能な限り排除するために完全TL式よりもシビアな動きを全員が行うことでクリアしています。

結果として、ランダム要素のあるギミックの方が遥かに予習の量が多い、という事態になっています。

もちろんこれは、敵の各種攻撃が「特殊な回避方法で乗り切るギミック」であることも大きいですが、
たとえばAoEのような「敵を見て直感的に回避するギミック」を突き詰めて難しくしていった場合、
律動2層の一体目のようなものに行き着くとは思います。
(ちなみにこの律動2層の一体目はとにかく難しいことで有名です)

あと、前にもここに書きましたが「難度」とはイコール「総合的な負担の大きさ」です。
なので、たとえば同じ極蛮神なら、どこかで負担が下がれば必ずどこかで別の負担が上がるものだと思います。
予習や緻密な動きの必要がない極蛮神は、おそらくその分の負担が「反射神経」や「運」などに行き、クリア率自体がかなり下がるでしょうね。