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  1. #1
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    ディープダンジョンに専用のビルド要素を追加して欲しい!

    本スレッドはコンテンツ「ディープダンジョン」(以下:DD)専用に、キャラクターや装備のビルド要素を追加して欲しい! といった意図のスレッドです。

    【方針】
    基本的にDD以外のコンテンツ(レイド、ID、FATE等)とは切り離して考えます。
    報酬に関しては無考慮とします。むしろDD以外の強さに影響するような要素は極力排除したいです。
    コンテンツ自体の仕様面(セーブデータとの兼ね合いなど)とは完全に切り離せない部分もあるかと思いますが、話題はあくまで「ビルド要素」です。

    「今すぐにこうしろ!」という修正依頼スレッドではありません。基本的に妄想スレッドです。
    51層以降だったり将来的な拡張としてこういった要素も出てくると面白いかもという提案・議論ができれば。
    DDを!DDとして!DDのために楽しみたい! といった人にこそ書き込んでいただければと思います。
    (7)

  2. #2
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    【関連スレッド】

    ・死者の宮殿について
    http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/290673
     DD第1弾「死者の宮殿」自体に対するご意見ご要望はこちらのスレッドへ。
     この中に本スレッド内容と完全に重複している書き込みもあるのですが、話題が埋もれてしまっているため。

    ・ディープダンジョンのマップ・仕掛けetc提案スレ
    http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/299921
     ダンジョンそのものに対するギミック、要素の提案はこちらの方が適切かと思います。

    ・同じジョブでも差別化を
    http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/297625
     こちらと同じく、「同じロール、ジョブでも違いを付けたい」といった要望になります。
     ただ、上記はバトルシステム全体に対して提案しているのに対し、本スレッドではDD専用として考えています。

    上記の通り類似スレッドはいくつかあるのですが、話題が多岐に広がりすぎたり、要点が異なるため専用スレッドとして作成しました。
    もしスレッドの作成が不適切だと思えばそういった意見もください。その上で運営側にクローズしていただければと思います。



    [番外]
    ・『死者の宮殿(仮)』 ~ミドルレンジ向けのハック&スラッシュコンテンツの提案~
    http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/210783
     提案者に感謝と敬意を。
    (3)

  3. #3
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    DD専用アビリティの習得による、ロールの多様化

    まずは短期的なビルド要素の提案
    DDではロールフリーなのでタンクやヒーラーが不在でDPS×4といった状況も起こり得ます。
    そんなときに「私が敵の攻撃引き受けます」「回復します」といったように役割分担をこなせるような要素を提案。

    【基本ルール】
    DD内に入ると、習得可能なビルド要素がUI上に並んでいる。そこのボタンをポチっとやると、専用の特性やアビリティが実体化されるという想定。
    DD内の進捗によりビルドレベルが上がり、好きなモノを選ぶ形が面白いかなと(複数ビルドでもいいし、特化ビルドでもいい)
    簡単にリセットできてもいいかと思いますので、極論、突入毎に選び直しでもいいかも。

    ・「タンク」ビルド
    特性 :HP、ヘイト倍率アップ(レベルにより倍率がアップ)
    スキル:「引寄せ」敵単体に対するヘイトアクション(単体版フラッシュ)

    ・「スカウト」ビルド
    特性 :自キャラから一定範囲内の罠の可視化(レベルが上がるとより広範囲の罠が検知可能)
    スキル:「マーキング」他の人にもわかるように罠をマーキングすることができる

    ・「コントローラ」ビルド
    特性 :敵の位置をマップ上で確認でき、出現を予測することができる(レベルが上がるとより広範囲の敵が検知可能)
    スキル:「囮設置」敵の注意を囮に引き付けることができる(その間に他の敵を殴るでも、スルーするでも)

    ・「ヒーラー」ビルド
    特性 :回復力アップ(レベルが上がるとより回復力アップ)
    スキル:「治療」味方1体に対する回復を行う


    DPS用というわけではなく、回復力アップ効果を狙ってヒーラーが「ヒーラー」ビルドを習得してもよいかと思います。
    (今回、敵3,4体に囲まれるだけでヒール量がかなりいっぱいいっぱいです)

    【懸念点】
    足りないロールが補えるようになる分、「お前はタンクやれ」「回復だけしてろ」といった押し付けが横行しないか……
    「スカウト」持ちがいながら地雷に引っかかった場合なども、「なんでちゃんと見てなかった」「スカウトがとろとろ後ろ歩いてんじゃねぇよ」など、役割を果たせなかった場合の責任範囲も難しいところ。
    基本的にロールをまたがるようなビルド要素は脳死周回との相性が悪いとも思っていますので、良しとなるか悪しとなるかは今後のDDの方針次第でしょうか。
    (3)

  4. #4
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    成長要素を持った装備品の導入

    次には長期的なビルド要素の提案を。
    現状のDDは武具の成長が数値的な上昇でしかなく、「自分で鍛えている」ような要素が薄い点がもったいないです。
    DDでは装備品がないので、その代わりとして「意志力」「スキルスピード」などを育てていくような方式でもいいのですが、まずは上昇ステータス自体はシンプルに提案。

    【基本仕様】
    敵や宝箱からDD内専用の強化アイテムがドロップする。
    (強化アイテムの種類によって鍛えられるステータスが異なる)

    強化するためのNPCは10層分クリア後の小部屋に配置。
    (「アイテムは溜まった!すぐ強化したい!」って場合でもとりあえずはクリアを目指す必要がある訳です)

    例1:「攻撃力の強化」
    DD内のみで攻撃力が上昇する。
    強化にはモンスターからドロップする角や牙などが必要

    例2:「運の強化」
    パーティ内の運の総計によって宝箱の出現率が若干変化する
    強化には宝箱からドロップする"タリスマン"が一定量必要 などなど

    とりあえず、「たくさん敵倒して、たくさん宝箱上げて、ひたすら鍛え上げていく!」って妄想ありきなので強化内容自体は適当です(w
    装備の付け替えなどもできるようになれば「炎攻撃力の強化:炎弱点の的に特攻!」とか、そういった要素も作れたら面白いですね。


    【懸念点】
    あまりに強化要素が強すぎると後から始めた人が追いつけなったり、排斥されてしまうのが少々心配。
    ただ、「敵倒す」「宝箱開ける」「下に降りる」といった基本原則は変わらないため、目的自体が異なってしまうことは無いかとも。
    (4)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Seev View Post
    まずは短期的なビルド要素の提案
    DDではロールフリーなのでタンクやヒーラーが不在でDPS×4といった状況も起こり得ます。
    そんなときに「私が敵の攻撃引き受けます」「回復します」といったように役割分担をこなせるような要素を提案。
    いらないです。こんなん出来たらただのロール制じゃないですか。
    (12)

  6. #6
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    ざっと読ませていただいた限りでは面白さに直結する前にわずらわしさが先に来るかなと感じました
    こういうのは、スタート時の最初の部屋に限るなど条件をつける必要があるとは思いますが
    相談しあって中でジョブチェンジできるようになればそれでいいかなと思います

    それに、深層で難易度が上がってくればCFではなくPTを組んで突入すると思いますし
    ジョブチェンジの解禁も必須ではないでしょうけどね
    (2)

  7. #7
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    いらないです。こんなん出来たらただのロール制じゃないですか。
    あっ。それもそうですね。ロール制ばかりで何だからロールフリーで実装されたのに、そこにロールを突っ込んだら本末転倒 orz
    自分自身はロール制が好きで「竜で盾やりたいな~」とか「黒でヒーラーしたいな~」って考えてたから勘違いしてました。
    ロールを超えるような要素は慎重になったほうがよさそうですね。
    (2)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Seev View Post
    あっ。それもそうですね。ロール制ばかりで何だからロールフリーで実装されたのに、そこにロールを突っ込んだら本末転倒 orz
    自分自身はロール制が好きで「竜で盾やりたいな~」とか「黒でヒーラーしたいな~」って考えてたから勘違いしてました。
    ロールを超えるような要素は慎重になったほうがよさそうですね。
    いいたいことはわかるので、それならば! ぶっ壊れ防御バフのキンフラやフェザーをもっとつかいやすくするとか、暗闇の効果を上げるとか、スロウの効果を上げる。とか?そっち系の方がいいと思います!
    (3)

  9. #9
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    自分自身のジョブ性能を伸ばす方面での成長要素 ってのはやはり基本ですよね。
    ただ、極端な効果が出れば出るほど「ソレアリキ」が発動してしまう恐れがあるのがやはり怖いところでしょうか。
    今回、サキュバス化して範囲で焼いたり、マンティコア化して雑魚を薙ぎ払ったりが楽しいですが、ビルド要素によってそれらを実現してしまうとできる人とできない人の格差がえらいことになっちゃいますからね~

    ディープダンジョンのターゲットが 「マッチング」 「パーティ」 「ソロ」 と対象が絞られていない事もビルドを難しくさせる要因でしょうか。
    最終的に「最深部まで潜りたければパーティで。ロール構成も意識する必要がある」という方針で進むのであれば、パーティを作ってからの突入前提。もしくはLone_Nightさんの言うようにマッチング後のジョブチェンジで十分な気がします。

    う~ん、やはり「誰とマッチしても楽しめる」仕組みと「強さに直結するビルド」といった要素との、相性の悪さが悩ましいですね。
    (1)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by ckraris View Post
    いらないです。こんなん出来たらただのロール制じゃないですか。
    難易度が上昇すれば、ロール制になりますよ
    ジョブ自体がロール前提で作られているんだから
    既に41階以降でその兆候が現れているはずですし
    DPS4人でも〜というのは今回実装分の話だったと思います

    その上でビルドやPVPの様なオリジナルアクションは、遊びの要素として有りだと思います
    そこまでコストが割けるのかは置いといて・・・
    (1)

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