非タイムライン式が得意だけどタイムライン式が苦手 という状況が良くわかりません。

タイムライン式が得意だけど非タイムライン式が苦手 であれば、
「反応速度が遅いのを記憶でカバーできる」という理由が見つかるのですが、
その逆は理由が見つかりません。

現状、難しいコンテンツを攻略する大まかな手段としては
 A. 勘と察しの良さを基に、アクションのセンスで乗り切る
 B. 予習で敵のパターンを把握し、予測とセンスで切り抜ける
 C. 練習を積み重ね、ギミックのパターンを体に染み込ませる
 D. 強い装備を手に入れ、ILの暴力で突き進む
あたりが挙げられると思います。

攻略までにかかる時間はAがもっとも短く、Dがもっとも長くなります。
(Dは人によって、パッチ単位の差分が出ます。)

Nekohebiさんの提案は、このB・Cの手段をできなくしてしまおうというものだと思います。

そうなると、B・CはDをとらざるを得なくなるため、時間的な差はなくなっていくのですが、
AとB・Cでは格差がより広がることになります。

要求されるアクション要素の難易度を下げたり、ある程度のゆるいパターンを作ることで
クリア率をなるべく下げないようにするということなのだと思いますが、
自分の予想では
 得意な人:「ゆるいコンテンツだった」
 苦手な人:「何も変わらない。予測できない分むしろきつくなった。」
となるのではないか、と思っています。

つまり、現状クリアに時間がかかっている人はより時間がかかるようになり、
格差は広がるものと思われます。