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  1. #1
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    最初はフェーズ1も超えられない それが練習してれば2.3.4と、どんどん進めるようになる。 そしてクリアできるようになって、さらには、「クリア余裕な人募集」 なレベルにまでなる人がいる。
    自分の提案したものは、難易度にもよりますが 回数を重ねるごとにだんだん上手くなる という事はあっても、そのコンテンツに対する慣れ度には限界がある という事はないんです。上手くなる幅に限界がある といいますか。
    今の極とかですと、「フェーズ何を練習中です」とかって書いてますよね。 一緒に遊べるというか、練習できる人というか、つまり「慣れ度」の合った人同士じゃないと練習に参加できない事ありますよね。
    そういう点とかが、参加できるハードルになっているというか、参加したいけど入れるPTがない という現象につながってます。
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    今の場合は、どこまで攻略法を知っていて、どこまでがこなせるレベルの人なのか を区別するためにフェーズとか書いてますね。
    自分の提案したものは、固定の攻略法とか、その手順とかがそもそもないですから、「このあたりまで行った人同士で集まって練習する」という行為自体があまり意味がないんです。
    区切りが曖昧になるから「募集要項に区切りが書けない→だから初見でも参加しやすくなる」 という事ではありません。
    非タムイラインだと格差が無くなる のではなく、 今ある種類の格差とは別の物になる、あるいは軽減できる と考えています。
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    書いた本人には想像できても、他の方にはイメージしにくいのは分かります。自分も難易度自体は特に想定してませんし。
    でもまずは、カジュアルな物でいいな と思ってます。
    色々読ませてもらいましたが、カジュアルな難易度なものなら、予習も練習もフェーズ指定もないんですけどね
    今の真蛮神や通常IDで「最終フェーズ行けた人のみ」とかいう募集などありませんし

    カジュアル難易度なら通常IDのボス3体のうち、どれかがランダム攻撃をしてくるボスでもいいと思いますけどね(まあヴィジルハードのボスが面白いかといえば微妙ですが)
    (10)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by pineapple View Post
    色々読ませてもらいましたが、カジュアルな難易度なものなら、予習も練習もフェーズ指定もないんですけどね
    今の真蛮神や通常IDで「最終フェーズ行けた人のみ」とかいう募集などありませんし

    カジュアル難易度なら通常IDのボス3体のうち、どれかがランダム攻撃をしてくるボスでもいいと思いますけどね(まあヴィジルハードのボスが面白いかといえば微妙ですが)

    今の真蛮神や通常IDでフェーズ指定や練習が必要ない理由は、簡単だから。難易度が低いから。弱いから。 です


    自分の提案した物にフェーズ指定(フェーズあれば、ですが)や予習、練習の必要性がない(というか厳密には低い)と主張しているのは

    そもそも練習や予習によって有利になる条件が少ないから です。 難易度の上下の問題ではありません。コンテンツにある本質が全然ちがうからです。


    今みんなが極や零式で予習や練習をしているのは、そして同じ進行度同士で集まって遊んでいるのは、複雑で一度みただけでは分からない、実際に自分で何度も操作しなければ行動できないほどの

    「高度で緻密な固定の攻略法」が全員そろって出来ないといけないから、です。


    自分の提案した物はその「高度で緻密な固定の攻略法」自体がほとんど存在しない、というか存在できないんです。 だから予習や練習の必要性が下がる と主張しているんです。
    (2)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    今の真蛮神や通常IDでフェーズ指定や練習が必要ない理由は、簡単だから。難易度が低いから。弱いから。 です
    自分の提案した物にフェーズ指定(フェーズあれば、ですが)や予習、練習の必要性がない(というか厳密には低い)と主張しているのは
    そもそも練習や予習によって有利になる条件が少ないから です。 難易度の上下の問題ではありません。コンテンツにある本質が全然ちがうからです。
    うーん?以前の投稿で「非タイムラインも難易度はカジュアルでよい」とのことでしたので、真蛮神や通常IDの例を出したのですが、
    カジュアルなコンテンツが予習が不要ってのは当然のことで、とりたててメリットとは言えないかな

    ランダム性が上がる、というかランダムしかない場合はどうやっても難易度のバラつきが出てきますが、
    そうなったときに「この敵だったらこれくらいでクリア」っていうのが担保出来ないのが一番のネックでしょうね(開発陣も我々プレイヤー側も)
    だれでもクリア出来るくらいのヌルい敵(例えば通常IDのボス等)ならランダムでもいいですけどね

    例えばノーマルニーズの難易度が今は5、極ニーズの難易度を10とすると(適当ですよw)
    これがランダム性が上がると、ノーマルが3~7、極が7~13とかになってしまって「こんなん絶対クリア出来んやろ!クソゲー!」って場面も絶対に出てくるんですよね
    じゃあ難易度を下げて(ボスのダメージとかHPを下げて)、ノーマル1~5、極5~10とかにするとヌルゲーになってしまうし、この辺のバランスが取るのが不可能に近いのでは?
    (19)
    Last edited by pineapple; 07-10-2016 at 01:52 PM.

  4. #4
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    Quote Originally Posted by pineapple View Post
    うーん?以前の投稿で「非タイムラインも難易度はカジュアルでよい」とのことでしたので、真蛮神や通常IDの例を出したのですが、
    カジュアルなコンテンツが予習が不要ってのは当然のことで、とりたててメリットとは言えないかな

    ランダム性が上がる、というかランダムしかない場合はどうやっても難易度のバラつきが出てきますが、
    そうなったときに「この敵だったらこれくらいでクリア」っていうのが担保出来ないのが一番のネックでしょうね(開発陣も我々プレイヤー側も)
    だれでもクリア出来るくらいのヌルい敵(例えば通常IDのボス等)ならランダムでもいいですけどね

    例えばノーマルニーズの難易度が今は5、極ニーズの難易度を10とすると(適当ですよw)
    これがランダム性が上がると、ノーマルが3~7、極が7~13とかになってしまって「こんなん絶対クリア出来んやろ!クソゲー!」って場面も絶対に出てくるんですよね
    じゃあ難易度を下げて(ボスのダメージとかHPを下げて)、ノーマル1~5、極5~10とかにするとヌルゲーになってしまうし、この辺のバランスが取るのが不可能に近いのでは?

    「ランダムにしても対処できる物と、そうでない物をしっかり区別して作れるかどうか」 ですね。

    その点がわかっていれば、あとは調整次第である程度難易度は上下させられます。が、pineappleさんの言うとおり、現状のノーマル、真、極といった物のように

    きっちりとしたバランス調整は難しいと思っています。 特に極クラスなんてのは、厳しいでしょうね。


    ところで

    >だれでもクリア出来るくらいのヌルい敵(例えば通常IDのボス等)ならランダムでもいいですけどね

    ここですが、 ほんと、最低でもこれくらいはランダムにしてくれていいんじゃない? と思ってます。

    ギミックによっては一部、ランダムにしたら無理になるやつとか、厳しい物もありますから、そこはしっかり選別すれば

    非タイムラインでも十分成立すると思いますね。
    (3)

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