1万5000のHPでマハが厳しいという感想であれば、1万5000を超えるように装備を揃えたり食事をとればいいだけですよわたしが疑問を抱いたと申します「大ダメージ」は、特定のHP(約1万5千ほど)を境に、瀕死と即死に差別されてしまうというものです。瀕死は回復で無かったことにできます一方で、即死には大きなペナルティが発生し、その差が極端です。
どうやら強襲、テイルドライブ、加速度爆弾が、それにあたりそうです(あとインプロージョンも、上昇する段階の1つが、1万5千ほどのダメージの様でした)。
これが落下の様に、どんな装備であれ即死ということであれば、そういうものなのでしょうと理解することはできるのですけれども(納得するかは別です)、HP1万5千ほどを境界に大きな落差があり、それがクラフト装備と、トークン装備の間に発生しているのではないか、そしてそれは、復帰者が入手することになるクラフト装備の実用性を、意図せず落としてしまっているのではないかと考えたのです(あるいは特定のジョブに限られるのかもしれませんけれども、その場合はなおさら)。
あと個人的に、メンバーの即死は、ヒーラーとして立場がございません……という感情も混じっておりますけれども。
(良かった。今回は消えませんでした)
最近「自分が強くなって楽しよう」というということよりも「敵を弱くして楽しよう」って求めるってレスが多い・・・・・
クラフター装備が1万5000を超えるかどうかは確認してませんが、たぶん活力ジャ・ガを差せば超えると思いますよ
「クラフト装備の実用性」というのはマテリジャ・マテリガを差してこその実用性ですので(使用するのは活力に限りませんが)
そして緩和というのは求めていないということですので、それならHPが1万5000を超えてから参加されるのがよろしいのではないでしょうか?
まぁ、前提条件が違うと言うか、基本的に前に書いたように抜き出していただいたギミックは回避・解除が
前提のギミックですからダメージをくらわないというの前提です。
この前提からいえばHP15000と言うラインを想定する必要が無い。と言った事を基本として考えられてる
方がほとんどであると言う事。
上記が基本とするなら、HP15000を集める必要があると言うのは、それはシステムが強制的にそれを求めてるわけじゃなく
個人の必要性の中での問題ですから確保が難しいと言うのは致し方ない、寧ろ当たり前の事である。
と言う話になってるのではないかと。
ギミック回避を前提とするなら220のクラフタか、ノーマルアレキの装備で合わせられますし、どちらもマテリア装着は
可能です。ですので220の有用性は確保されてます。ダメージを前提としますとやはりILはそれより高く。なりますので
仰られる通り220のクラフタは有用性が低いかもしれません。(ただし、禁断やマテリジャで到達する可能性もあります。
この辺は実証実験はしてないので省いております。)この違いを考えた上で各ユーザーがどっちを選択するかはユーザーの
選択の問題ではないでしょうかね?
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