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  1. #1
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    Quote Originally Posted by Vangque View Post
    主眼が「予習の必要性を下げたい」ということにあるのでしたら、「完全なランダム」よりも「ある程度予測可能な思考パターン導入」のほうが有り難いのかなと思いました。
    それが出来れば、自分はそっちのほうがいいかなと思います。 かなり賛成しました。

    ただそれが、逆に「特定の攻略法を作る事」に結びつきそうな気もしますね。 出来るだけDPSは一点にあつまって特定の技を誘発させる、とか、今もあるように詩人さんだけ離れて戦って、やはり技の誘発をねらう とか。

    それが面白くなるか、それとも「攻略法縛り」に傾くのか、作り方次第というか、やってみないとそこまではよく解りませんが。


    でも、自分のいうランダムに飽きてきた場合とか、それじゃどうにもバリエーションが少ない! という場合、そういういわゆる、AI的なもの や、相手にも行動や魔法の限界がある という要素は十分面白さを出せそうですね。

    敵が賢くなるような気もするので、それやると余計に「難易度あがって無理になる」という意見もでそうですし、そういうタイプは開発がより大変かなとも思いますが、可能であれば、そういう要素は非常に面白そうです^^
    (6)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ただそれが、逆に「特定の攻略法を作る事」に結びつきそうな気もしますね。 出来るだけDPSは一点にあつまって特定の技を誘発させる、とか、今もあるように詩人さんだけ離れて戦って、やはり技の誘発をねらう とか。

    それが面白くなるか、それとも「攻略法縛り」に傾くのか、作り方次第というか、やってみないとそこまではよく解りませんが。
    例えば、難易度低めのコンテンツだと「出来るだけDPSは一点にあつまって特定の技を誘発させる」とかを繰り返ししてもある程度勝てるけど、難易度高めのコンテンツでは敵もこちらの戦術を学習していき集まるタイミングで集まりそうな場所にダメージ床張ったり、巻き込みテロを差し込んだりえげつない攻撃してくるようになるとか変化をつけることで「攻略法しばり」を回避できないかなぁと考えています。

    また、上記の例は1回の戦闘の中での敵の攻撃パターン変化ですが、これとは別に、攻略方法が定型化してきて、同じような戦術で突破される回数が増えてくると、こちらの戦術を学習して裏をかくよう攻略パターンを変化させるなどを取り入れてもよいのかなと思います。

    その方がランダム性で変化をつけるよりもマンネリ打破には効果的ではないでしょうか。
    (4)
    Last edited by Vangque; 07-02-2016 at 10:24 AM.

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Vangque View Post
    例えば、難易度低めのコンテンツだと「出来るだけDPSは一点にあつまって特定の技を誘発させる」とかを繰り返ししてもある程度勝てるけど、難易度高めのコンテンツでは敵もこちらの戦術を学習していき集まるタイミングで集まりそうな場所にダメージ床張ったり、巻き込みテロを差し込んだりえげつない攻撃してくるようになるとか変化をつけることで「攻略法しばり」を回避できないかなぁと考えています。

    また、上記の例は1回の先頭の中での敵の攻撃パターン変化ですが、これとは別に、攻略方法が定型化してきて、同じような戦術で突破される回数が増えてくると、こちらの戦術を学習して裏をかくよう攻略パターンを変化させるなどを取り入れてもよいのかなと思います。

    その方がランダム性で変化をつけるよりもマンネリ打破には効果的ではないでしょうか。
    あまり多くの敵が学習して裏をかいてくると
    最終的にどの敵も同じ様な戦闘になりそうだと思いました。

    いつか戦うかもしれない闇の戦士達だけとか、
    かなり限定された相手がそんな感じの戦闘だと面白そうです。
    なんちゃってPvPみたいな。
    (8)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by XXw View Post
    あまり多くの敵が学習して裏をかいてくると
    最終的にどの敵も同じ様な戦闘になりそうだと思いました。
    そうですねぇ。
    そこは予習の必要性を高くしなくて済むようにするかわりにある程度犠牲になってしまうような提案ですので、意見が分かれるところだろうと思います。


    横道それますが、コメントを読んで、いつか戦うかもしれない闇の戦士について、相手からはこちらが闇戦に見えてる状態の実はガチPvPですみたいなのだったらどうしようと想像してしまった。
    (3)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Vangque View Post
      こちらの戦術を学習して裏をかくよう攻略パターンを変化させるなどを取り入れてもよいのかなと思います。
    自分が完全にランダムにこだわったのは、予習の必要性を下げたり、展開を固定しないための、一番安直でシンプルな考え  だと思ったからです。つまりは、敵と戦っている風にみせるための ごまかし です。
    そういう提案のほうがわかり易いかなと思ったのと、なにより、開発さん側からしたらそっちのほうがシンプルで作りやすいのかな と素人考えに思ったのです。

    Vangqueさんの提案のほうが、自分もより良いと思います。自分は、そこまでの「賢い敵」というか、「考えて動く敵」を提案するほどの勇気はなかったです^^; 敵にAIが持たせれるなら、バランス次第ですが十分にアリですね。


    反対意見の中に多いのが、ヌルそう、ただ避けるだけ、バースト最悪(コンボじゃないと・・) とかありますね。 「なんでだろう・・・」と疑問に思ってたんですが、自分の書いたイクシオン、「技と技との間隔」 が一切わからないですね。

    5秒に一回づ使用率に応じて使うのか、もっと早いのか、など 全然イメージがつかないですね。 自分としては頭のなかで、間隔もランダムで、例えば「サンダガ直後にバーストきて、そのまま回復もまままならないのに放電 なんかでふっとばされたら楽しいな」 くらいに考えてましたが、

    そもそもそういう事がおこったり、おこらなかったり、というランダム性がある事自体を全然書いていませんでした。 ちなみに、バーストをコンボ化してしまうと、「覚える手順」になってしまうので、コンボっぽくなる展開自体も敵まかせ にしたいです。


    敵がどれくらいのスパンで技を使うのか、それも自分は「ランダムでいいや」と思ってましたが、それを決定するのに一番いいのはやはり、Vangqueさんの言う、「敵もTPやMPをもつ」という考えだとおもいます。それが「特定の攻略法につながる」心配もあって、そこは避けてましたが、どうやらその提案のほうがウケがいいようです。

    敵がTPやMPを持って、技を連続でつかってきたり、ときには休んだり(通常攻撃は別)、そういう 緩急 がつくランダムをイメージしてます。
    (8)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    例えば「サンダガ直後にバーストきて、そのまま回復もまままならないのに放電 なんかでふっとばされたら楽しいな」 くらいに考えてましたが、
    私はそういう理不尽ゲーがクソゲーだと思う部類なので歓迎はしたくないですが・・・まずお聞きしたいのは理不尽ゲーがいいんですか?ヌルゲーがいいんですか?ランダムである以上中間ってのは見込むのは難しいと思います。そこら辺はメインで遊ぶであろうプレイヤー層考えて提案していかないと議論もまとまりがつかないと思いますよ

    あとこのパターンだとタンクDPSには結局なす術なくて、タンクDPSには変わらず木人ゲー、ヒーラーにとってのみ理不尽ゲーです。そういうロール間のアンバランスはどう考えます?
    (14)
    Last edited by HikariSanehara; 07-02-2016 at 06:14 PM.

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