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  1. #21
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    Quote Originally Posted by KarstenS View Post
    Was sie beim Maschinisten ändern könnten wäre das Entfernen des Timers auf der Munition. Zu Zeiten, als die Schnelladung noch 30 Sekunden CD hatte, mag das ja noch irgend einen Sinn gehabt haben. Aber aktuell ist das überflüssig wie nervig zugleich.
    Mich stört das eigentlich wenig, aber toll wäre es dennoch. Außerdem ist es etwas komisch, wenn die Kugeln in der Waffe nach 30 Sekunden sich in Luft auflösen ; )
    (0)
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    Quote Originally Posted by Paulecrain View Post
    Damit du als Queen of heal natürlich deine königlichen Wünsche erfüllt bekommst. ♥
    Quote Originally Posted by Dicentis View Post
    Ich finde es eh schon krank, dass du Paules Zitat ungefragt verwendest und ich weiß, dass du nie eine Erlaubnis dafür bekommen hast!

  2. #22
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    [QUOTE=Caitlyn;3761573]

    Paladin:
    Der Name "Paladin" impliziert eine Art Tank mit Heilpotenzial. Mit Heavensward bekam er einen Gruppenschild (Heiliger Quell) und einen Heil-Skill (Klemenz) spendiert. Hier sollte aber noch etwas nachgebessert werden, da Klemenz zu viel Mana verbraucht und das Casten als Maintank gerne mal unterbrochen wird. Außerdem sind die wenigsten Cross-Skills vom Druiden zu gebrauchen, weshalb ich mir wenigstens wünschen würde, dass man z.B. auch während des Kampfes andere Spieler wiederbeleben kann.
    Im Normalfall hat der Paladin als Crossskills dabei: Foresight, Bloodbath, Stoneskin, mercy Stroke. Als 5. könnte man z.B. Fracture mitnehmen. Die Druiden Crossskills bentöigt er also nicht wirklich, ausser Steinhaut. Dass klemenz "viel" Mana braucht ist ok, im Raid benötigt er im Normalfall kein Mana, und sollte wirklich ein Klemenz nötig sein, reichen die 2-3 mal locker aus. (Habe noch keinen gesehen, der dies nutzt. Ev. sollte die Castzeit etwas verringert werden um es brauchbar zu machen). Der Paladin soll einstecken können, und gleichzeitig dps drücken. Das macht er jetzt, also ideal.

    Krieger:
    Der Krieger ist mit Heavensward noch mächtiger geworden und fungiert seither sogar als kleiner DD. Die einzige Änderung, die ich mir hier wünschen würde wäre, dass man seinen Unverwundbarkeits-Skill (Holmgang) auch ohne aktives Ziel aktivieren könnte.
    Er wurde zwar mit 3.3 generft, ist aber eigentlich jetzt ausbalanciert. (ja ich gebe zu, er war zu stark ). Holmgang finde ich eigentlich ok wie es ist. Es hat nur 3min Cooldown und man muss es richtig einsetzten. Alle 3min ein Oh-Shit Button ohne Ziel fände ich zu OP...

    Dunkelritter:
    Ich habe den Dunkelritter kaum gespielt und wüsste nicht, was man verbessert könnte. In meinen Augen spielt sich der Dunkelritter wie ein Paladin mit Mana-Management und großem Breitschwert. Ich hätte mir gewünscht, dass man hier vielleicht mal neue Wege geht.
    Der DK kann Schaden drücken, ist sehr gut gegen magische Bosse und steckt gegen die auch ordentlich was ein. Das Manamanagement ist eine coole sache. Ingesamt ist die Mischung aus Krieger und Paladin gelungen. Die Bewegungen sehen etwas kacke aus, aber das ist Geschmackssache. Ansonsten einfach nur Top!

    Mönch:
    War der Mönch vor Heavensward der stärkste Melee gewesen, ist er seither noch stärker als je zuvor. Er gehört praktisch zu den wenigen Klassen, die sich seit 3.0 richtig rund anfühlen. Hier kann der Mönch so bleiben wie er ist. Nahezu jede Schwäche wurde ausgebügelt. Sogar im AoE kann der Mönch mit anderen Klassen mithalten oder sogar im AoE-Schaden überholen.
    Der Monk ist ein wahres Single- und Multitarget Monster. Dafür kann er die anderen DD's nicht Buffen. Es macht ihm zu einem starken Einzelgänger, ist realtiv leicht zu spielen, und trotzdem irgendwie ausgeglichen. Wüsste nicht was man hier noch ändern könnte. Denn die Schwachstellen wie geölter Blitz und Heranspringen wurden behoben.

    Dragoon:
    Der Dragoon hat mit Heavensward 2 große Probleme bekommen. Zum einen ist sein 4. Kombo-Angriff zufallsbedingt geworden und zum anderen ist dieser 4. Angriff zu stark an Drachenherz gebunden. Besonders in Phasen, in denen Bosskämpfe eine größere Pause einlegen, bekommt der Dragoon das gleiche Problem wie der Mönch vor Heavensward: Er verliert einen wichtigen Buff. Doch im Gegensatz zu den anderen DDs hat der Dragoon kaum eine Möglichkeit den Buff während dieser Pause aktiv zu halten. Ich hätte gerne den Dragoon gespielt, aber im Handling sind Ninja und Mönch definitiv attraktiver geworden.
    Viele Klassen verlieren bei grossen Downtimes ihren Buff. Z.B. Monk und Blackmage auch. Auch der Beschwörer und der Barde müssen darauf achten und den Kampfverlauf kennen. ich finde es sogar richtig einfach beim Dragoon den Buff zu halten, im Vergleich zum Blackmage. ^^
    Zudem unterstütz der Dragoon die Supporter + Kritbuff für alle. Feine Sache.


    Ninja:
    Ich habe den Ninja kaum gespielt und wüsste nicht, was man großartig verbessert könnte. Ich wundere mich zwar, was es dem Ninja bringt, wenn er Rauchschwaden und Schattenwandler besitzt, aber naja.
    Auf unserem niveau wird das nicht benötigt. Auf High-End Niveau aber schon, weil da vorwiegend in der Damage-Stance getankt wird. Der Ninja war sehr sehr schwach im AoE-Damage. Das wurde nun angepasst und er ist zumindest dafür etwas stärker geworden. Wichtig sind aber die Raids, und da ist er durch den Damagebuff extrem hilfreich für die Raidgruppe. Zudem macht er auch gut schaden.

    Barde:
    Machen wir uns nichts vor: Menuett des Wanderers hat den Barden total umgekrempelt. Was beim Maschinisten noch recht gut funktioniert, funktioniert beim Barden in keinster Weise. Von daher sollte man die Cast-Fähigkeit des Barden wieder komplett entfernen und stattdessen ihn auf seinen DoTs konzentrieren. Dies hat den Vorteil, dem Barden seine hohe Mobilität wieder zu geben und ihn gleichermaßen etwas vom Maschinisten abzuheben.

    Ansonsten fehlt dem Barde die Möglichkeit den Schaden von physischen Angreifern zu erhöhen. Der Maschinist kann bereits für Mages und Melees den jeweiligen physischen Schaden erhöhen, der Barde hat lediglich nur Requiem der Feinde zur Verfügung. Hier muss SE noch vieles machen oder evtl. einen Schritt zurück machen.


    Stimme dir zu, Minuett ist das schlimmste, was bisher eingeführt würde. Bis 3.3 war der Barde auch richtig schwach. nun wurde er gebufft, und zwar ordentlich. Damage macht er jetzt genug und vorallem kann er viel besser supporten. Mit 2 Magier in der Gruppe auf jeden Fall empfehlenswert. Klar, Minuett ist und bleibt kacke, kenne aber wiederum viele Barden die das Minuett cool finden. Ist wohl Geschmackssache.

    Maschinist:
    Der Maschinist fühlt sich in gewisser Hinsicht wie eine Kopie vom Barden an. Als eine Gunner-Klasse angekündigt wurde, dachte ich ehrlich gesagt an einen schnellen Range-DD, mit diversen Stances/Aufsätzen. Doch in Wirklichkeit ist der Maschinist ein Mischmasch aus allen DDs (Mönch-Stacks, Schwarzmagier-Procs, Barde-Casts und -Songs, Dragoon-Burstfähigkeit, Ninja-Kombo, Beschwörer-Pet) geworden.

    Trotz seines Gauß-Laufsaufsatzes hat er, im Vergleich zum Barden, mehr Möglichkeiten mobil zu bleiben. Es gibt nur 2 Dinge, die dem Maschinisten fehlen. Zum einen wäre es eine Möglichkeit, sich selbst zu heilen. Während andere Klassen ein paar LP durch Chakra (Mönch-Cross Skill) zurück erhalten können, muss der Maschinist auf Tränke zurück greifen. Zum anderen ist der Maschinist, wie auch der Barde, auf den erhöhten Stich-Schaden vom Dragoon angewiesen. Hier wäre es gut, wenn z.B. Explosiv-Geschoss auch den Stich-Schaden für 30 Sekunden erhöhen würde.

    Ich finde es gut, dass sich die klassen gegenseitig buffen können. Das macht es doch interessant. Wäre irgendwie schade, wenn sich jeder noch zusätzlich selber buffen muss. Wären wieder mehr buffs auf die man achten muss...
    Ich finde den Maschinisten eigentlich sogar fast etwas zu stark. Er kann locker mit den Melees mithalten, + Bufft auch noch alle Melees inkl. Tanks. zudem ist er sehr Mobil und kann supporten. Für mich fast etwas zu stark, aber lassen wir trotzdem mal so gelten ^^


    Schwarzmagier:
    Der Schwarzmagier hat seit Heavensward einige gravierende Veränderungen durchleben müssen. Dazu zählt nicht nur die Abschwächung von Flare, sondern auch die Tatsache, dass er durch Ley-Linien noch stärker in seiner Mobilität eingeschränkt worden ist. Zugegeben, der Schwarzmagier muss stehen bleiben, um überhaupt angreifen zu können. Ihn aber dann noch auf ein kleines Feld zu beschränken, ist kaum förderlich. Statt Ley-Linien hätte der Schwarzmagier eher von Skills wie z.B. Lichtgeschwindigkeit (Astrologe) oder Triple (Chrysalis) profitieren können. Und die Abschwächung von Flare sollte auch wieder entfernt werden!
    Der Blackmage ist halt ein Turm. Soll ja nicht jede Klasse genau gleich sein. Er muss stehen, braucht einen sicheren spot und sollte sich so wenig wie möglich bewegen. Dafür hat er einfach einen brutal üblen Burst. Ich mein, 15k Feuka Krits sind schon extrem geil, davon können andere Klassen nur träumen
    Schade finde ich henochisch, das liegt aber daran dass der BLm nicht meine Mainklasse ist. Als Mainklasse bzw. für den Progress-Raid ist der BLM gut balanciert. Klar wäre ein volles Flare sehrr sehr geil, ich würde es auch cool finden. Aber es könnte schon etwas stark sein, wenn wir ehrlich sind ^^
    Zudem wollte SE wohl dass er vom AoE-Monster zu einem Single-Target Monster wird


    Beschwörer:
    Seit Heavensward spielt sich der Beschwörer noch mächtiger und runder. In Sachen AoEs scheint der Beschwörer den Schwarzmagier überholt zu haben. Mal abgesehen davon, dass Todesflamme (Akh Morn) einfach nur super aussieht. Die einzige Änderung, die ich mir wünschen würde wäre, dass man die Abschwächung von Bann wieder entfernt.
    Bann ging früher sogar nur auf 3 Ziele über, mittlerweile auf ALLE Ziele. Das ist ein extrem Buff gewesen und es ist besser so als umgekehrt. Denn ohne die Reduzierung wäre es einfach nur OP xD
    Der Beschwörer ist ebenfalls gut balanciert. Klar könnte er mehr mit Beschwörungen zu tun haben, aber wir reden ja hier von Balancing und nicht eine Klasse komplett zu ändern.


    Die Heiler sind alle richtig geil zu spielen.
    Die neuen Skills vom WHM haben ihn perfekt ergänzt. Der Holy-nerf war etwas hart, aber er hat ja Windga + Assise für zusätzlichen Damage erhalten. Also ich liebe den WHM wie er ist.
    Der Gelehrte ist auch gut ergänzt. Jeder Skill hat seinen nutzen, er hat Bravade erhalten und kann seine Buffs auf alle verteilen. Ein gecrittetes Revi heilt jetzt mehr als vorhin, von daher alles easy. Auch die instant AoE-Heilung ist sehr geil, endlich etwas anständiges um alle zu heilen ^^
    Und der Astro wurde so angepasst, dass er ein gleichwertiger Heiler ist. Zudem kann er die Gruppe buffen. Er hat weniger AoE heilung als ein WHM und weniger Schild als ein Scholar. Eine Mischung aus beidem und die Karten machen ihn einzigartig.


    Die Klassen sind aktuell einfach extrem gut ausbalanciert. Ich hoffe schwer, dass es so belassen wird.
    Das Thema hier ist ja auch das Balancing, und das passt zu 99.9%
    Änderungen an Klassen sind natürlich immer wünschenswert, und es wird nie für alle perfekt sein.
    (2)
    Last edited by Arg0n; 06-29-2016 at 09:46 PM.
    Alle Abbaustellen von Gärtner und Minenarbeiter! Inklusive Rotationen für rote und blaue Scheine, sowie Raffinieren oder Empfangsbestätigung.
    https://onedrive.live.com/view.aspx?resid=8A8A2D79F44689B1!2658&ithint=file%2cxlsx&app=Excel&authkey=!AI-ipnP8l4f8bvc

  3. #23
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  4. #24
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    Quote Originally Posted by Oberfussmeister View Post
    Dieser Moment, wenn Caitlyn beim klicken zwischen den Threats vom Aura zur Katze wird XD
    Jetzt ist im Avatar auf einmal ne Kartoffel Da wird doch nicht jemand am Tageslimit kratzen?
    (2)

    Videos mit der Hauptgeschichte und ausgewählten Nebenquestreihen (deutsch): https://www.youtube.com/user/KSVideo100

  5. #25
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  6. #26
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    Quote Originally Posted by KarstenS View Post
    Jetzt ist im Avatar auf einmal ne Kartoffel Da wird doch nicht jemand am Tageslimit kratzen?
    Doch sieht ganz so aus XD
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  7. #27
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    Geht es hier jetzt um Balancing oder wie die Klassen jeweils anders sein könnten?

    Weil das wäre total am Thread-Titel vorbeigeschossen
    (0)
    Alle Abbaustellen von Gärtner und Minenarbeiter! Inklusive Rotationen für rote und blaue Scheine, sowie Raffinieren oder Empfangsbestätigung.
    https://onedrive.live.com/view.aspx?resid=8A8A2D79F44689B1!2658&ithint=file%2cxlsx&app=Excel&authkey=!AI-ipnP8l4f8bvc

  8. #28
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    Im Grunde geht es darum, dass man Klassen im kleinsten Detail noch verbessern kann. Es geht hierbei nicht um die Balance zwischen den Klassen oder im Allgemeinen, sondern um die Balance innerhalb der Klasse.

    Vielleicht hätte ich im Titel etwas spezifischer sein sollen, aber jetzt kann ich diesen eh nicht mehr abändern ; )

    PS: Tageslimit wieder weg? WTF?
    PS2: Tageslimit wieder da... scheinbar hats nur für diesen einen Post gereicht xD
    (0)
    Last edited by Caitlyn; 06-29-2016 at 10:26 PM.
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    Quote Originally Posted by Paulecrain View Post
    Damit du als Queen of heal natürlich deine königlichen Wünsche erfüllt bekommst. ♥
    Quote Originally Posted by Dicentis View Post
    Ich finde es eh schon krank, dass du Paules Zitat ungefragt verwendest und ich weiß, dass du nie eine Erlaubnis dafür bekommen hast!

  9. #29
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    Quote Originally Posted by Arg0n View Post
    Geht es hier jetzt um Balancing oder wie die Klassen jeweils anders sein könnten?

    Weil das wäre total am Thread-Titel vorbeigeschossen
    Es geht um Balancing, nur was hast du denn eigenommen? Du bist ja so friedlich bei dem Thema
    (0)

  10. #30
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    Quote Originally Posted by Robhen View Post
    Es geht um Balancing, nur was hast du denn eigenommen? Du bist ja so friedlich bei dem Thema
    Naja das Balancing stimmt schon ziemlich gut. Aktuell spiele ich wieder vermehrt alle Klassen etwas durch. (Ausser Ninja und Dragoon, die gefallen mir nicht) xD

    Änderungswünsche hätte ich auch ^^
    • Kein CD beim aktivieren von Bussprediger (also, um es zu deaktivieren)
    • Potency von Holy um 20 erhöhen, dafür die Schadenverringung auf anderen Mobs beibelassen
    • Steinhaut vom WHM wieder 18%
    • Kürzere Castzeit von Klemenz (dann hätte es auch einen Nutzen)
    • Henochisch um 5 Sek, respektive 3 und 1 Sek beim refreshen verlängert. Damit man wenigstens 1-2 Schritte machen kann
    • Minuett bitte weg, so ein Mist
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