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  1. #1
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    Klassen-Balance seit Heavensward

    Hallo zusammen,

    seit Heavensward hat sich einiges an den Klassen verändert. Einige zum Guten, einige zum Schlechten. Ich wollte mal hier mal schreiben, was mein Eindruck ist und auch euch um eure Meinung bitten.

    Bitte beachtet, dass es hierbei nicht um die Klassen-Balance im Allgemeinen geht, denn die ist im Grunde schon ok. Es geht mir nur darum, welche Änderungen man machen könnte, damit sich die Klasse noch ein wenig runder anfühlt, sprich: Die Klassen-Balance innerhalb der Klasse.


    Paladin:
    Der Name "Paladin" impliziert eine Art Tank mit Heilpotenzial. Mit Heavensward bekam er einen Gruppenschild (Heiliger Quell) und einen Heil-Skill (Klemenz) spendiert. Hier sollte aber noch etwas nachgebessert werden, da Klemenz zu viel Mana verbraucht und das Casten als Maintank gerne mal unterbrochen wird. Außerdem sind die wenigsten Cross-Skills vom Druiden zu gebrauchen, weshalb ich mir wenigstens wünschen würde, dass man z.B. auch während des Kampfes andere Spieler wiederbeleben kann.

    Krieger:
    Der Krieger ist mit Heavensward noch mächtiger geworden und fungiert seither sogar als kleiner DD. Die einzige Änderung, die ich mir hier wünschen würde wäre, dass man seinen Unverwundbarkeits-Skill (Holmgang) auch ohne aktives Ziel aktivieren könnte.

    Dunkelritter:
    Ich habe den Dunkelritter kaum gespielt und wüsste nicht, was man verbessert könnte. In meinen Augen spielt sich der Dunkelritter wie ein Paladin mit Mana-Management und großem Breitschwert. Ich hätte mir gewünscht, dass man hier vielleicht mal neue Wege geht.

    Mönch:
    War der Mönch vor Heavensward der stärkste Melee gewesen, ist er seither noch stärker als je zuvor. Er gehört praktisch zu den wenigen Klassen, die sich seit 3.0 richtig rund anfühlen. Hier kann der Mönch so bleiben wie er ist. Nahezu jede Schwäche wurde ausgebügelt. Sogar im AoE kann der Mönch mit anderen Klassen mithalten oder sogar im AoE-Schaden überholen.

    Dragoon:
    Der Dragoon hat mit Heavensward 2 große Probleme bekommen. Zum einen ist sein 4. Kombo-Angriff zufallsbedingt geworden und zum anderen ist dieser 4. Angriff zu stark an Drachenherz gebunden. Besonders in Phasen, in denen Bosskämpfe eine größere Pause einlegen, bekommt der Dragoon das gleiche Problem wie der Mönch vor Heavensward: Er verliert einen wichtigen Buff. Doch im Gegensatz zu den anderen DDs hat der Dragoon kaum eine Möglichkeit den Buff während dieser Pause aktiv zu halten. Ich hätte gerne den Dragoon gespielt, aber im Handling sind Ninja und Mönch definitiv attraktiver geworden.

    Ninja:
    Ich habe den Ninja kaum gespielt und wüsste nicht, was man großartig verbessert könnte. Ich wundere mich zwar, was es dem Ninja bringt, wenn er Rauchschwaden und Schattenwandler besitzt, aber naja.

    Barde:
    Machen wir uns nichts vor: Menuett des Wanderers hat den Barden total umgekrempelt. Was beim Maschinisten noch recht gut funktioniert, funktioniert beim Barden in keinster Weise. Von daher sollte man die Cast-Fähigkeit des Barden wieder komplett entfernen und stattdessen ihn auf seinen DoTs konzentrieren. Dies hat den Vorteil, dem Barden seine hohe Mobilität wieder zu geben und ihn gleichermaßen etwas vom Maschinisten abzuheben.

    Ansonsten fehlt dem Barde die Möglichkeit den Schaden von physischen Angreifern zu erhöhen. Der Maschinist kann bereits für Mages und Melees den jeweiligen physischen Schaden erhöhen, der Barde hat lediglich nur Requiem der Feinde zur Verfügung. Hier muss SE noch vieles machen oder evtl. einen Schritt zurück machen.

    Maschinist:
    Der Maschinist fühlt sich in gewisser Hinsicht wie eine Kopie vom Barden an. Als eine Gunner-Klasse angekündigt wurde, dachte ich ehrlich gesagt an einen schnellen Range-DD, mit diversen Stances/Aufsätzen. Doch in Wirklichkeit ist der Maschinist ein Mischmasch aus allen DDs (Mönch-Stacks, Schwarzmagier-Procs, Barde-Casts und -Songs, Dragoon-Burstfähigkeit, Ninja-Kombo, Beschwörer-Pet) geworden.

    Trotz seines Gauß-Laufsaufsatzes hat er, im Vergleich zum Barden, mehr Möglichkeiten mobil zu bleiben. Es gibt nur 2 Dinge, die dem Maschinisten fehlen. Zum einen wäre es eine Möglichkeit, sich selbst zu heilen. Während andere Klassen ein paar LP durch Chakra (Mönch-Cross Skill) zurück erhalten können, muss der Maschinist auf Tränke zurück greifen. Zum anderen ist der Maschinist, wie auch der Barde, auf den erhöhten Stich-Schaden vom Dragoon angewiesen. Hier wäre es gut, wenn z.B. Explosiv-Geschoss auch den Stich-Schaden für 30 Sekunden erhöhen würde.

    Schwarzmagier:
    Der Schwarzmagier hat seit Heavensward einige gravierende Veränderungen durchleben müssen. Dazu zählt nicht nur die Abschwächung von Flare, sondern auch die Tatsache, dass er durch Ley-Linien noch stärker in seiner Mobilität eingeschränkt worden ist. Zugegeben, der Schwarzmagier muss stehen bleiben, um überhaupt angreifen zu können. Ihn aber dann noch auf ein kleines Feld zu beschränken, ist kaum förderlich. Statt Ley-Linien hätte der Schwarzmagier eher von Skills wie z.B. Lichtgeschwindigkeit (Astrologe) oder Triple (Chrysalis) profitieren können. Und die Abschwächung von Flare sollte auch wieder entfernt werden!

    Beschwörer:
    Seit Heavensward spielt sich der Beschwörer noch mächtiger und runder. In Sachen AoEs scheint der Beschwörer den Schwarzmagier überholt zu haben. Mal abgesehen davon, dass Todesflamme (Akh Morn) einfach nur super aussieht. Die einzige Änderung, die ich mir wünschen würde wäre, dass man die Abschwächung von Bann wieder entfernt.

    Weißmagier:
    Mit Heavensward ist der Weißmagier wesentlich stärker geworden. Mana-Probleme gibt es kaum mehr und er hat viele Skills dazu gewonnen, wie z.B. einem Instant-Heal, eine Regena-Kuppel, einem AoE-DoT und Assize (einem Skill, der heilt, Schaden austeilt und sogar MP regeneriert). Die einzige Änderung, die ich mir hier noch wünschen würde wäre, dass man die Abschwächung von Sanctus wieder entfernt.

    Gelehrter:
    Auch der Gelehrte profitiert von dem Add-On. Ich habe den Gelehrten kaum gespielt, aber was ich gerne wieder gehabt hätte, wäre das alte Revitalisierung. Anstatt einer Heil-Potency, möchte ich lieber wieder meinen 30%-Heal wieder haben.

    Astrologe:
    Der Astrologe kann als Ersatz für Gelehrter oder Weißmagier fungieren. Daneben kann er mit seinen Karten die Gruppe buffen. Im Vergleich zu den zwei anderen Heiler-Klassen ist er in der Lage, in der Gelehrten-Stance instant Schilde casten und mit Lichtgeschwindigkeit sogar für eine kurze Zeit instant-heals zu verteilen. Dennoch gibt es 2 kleine Dinge, die man evtl. ändern sollte: Lichtgeschwindigkeit sollte seine Angriffsskills nicht mehr abschwächen und auch Gravitas sollte (wie auch bei Flare und Sanctus) keiner Abschwächung mehr unterliegen. Leider unterliegt das Ziehen der Karten dem Zufall, aber ich wüsste auch keine bessere Alternative.
    (2)
    Last edited by Caitlyn; 06-29-2016 at 10:24 PM.
    - Queen of Heal 2022 -
    Quote Originally Posted by Paulecrain View Post
    Damit du als Queen of heal natürlich deine königlichen Wünsche erfüllt bekommst. ♥
    Quote Originally Posted by Dicentis View Post
    Ich finde es eh schon krank, dass du Paules Zitat ungefragt verwendest und ich weiß, dass du nie eine Erlaubnis dafür bekommen hast!

  2. #2
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    Der Barde ist mittlererweile eine Baustelle.
    Für eine Supportklasse ist er beim Support ziemlich eingeschränkt.
    Die erhöhte Mana- und TP-Regeneration ist zwar spürbar, glaub ich, aber wirklich hilfreich ist es durch den eigenen MP-Verbrauch und dem reduzierten Schaden nicht.
    Von allen DD's hat er auch das niedrigste Schadenspotential, da ändern auch die +20% Schaden durch das Menuett nicht viel.
    Die beiden einzigen Skills die vom Grundschaden mit den Skills der meisten anderen DD's mithalten können sind der Seitenschneider und der Empyrische Pfeil. Allerdings haben beide einen CD von 20 Sekunden.
    Da sollte SE auch mal ansetzten. Entweder indem die Supportfähigkeiten verbessert werden oder in dem das Schadenspotential angehoben wird.
    (0)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Sorley View Post
    Da sollte SE auch mal ansetzten. Entweder indem die Supportfähigkeiten verbessert werden oder in dem das Schadenspotential angehoben wird.
    Momentan ist der Barde nur ein bisschen schwächer als andere Klassen, viele holen einfach nicht alles aus der Klasse heraus. Ich habe schon einige Barden gesehen, die gut mithalten konnten.
    (0)

  4. #4
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    Dass Flare beim BLM abgeschwächt würde liegt wahrscheinlich auch daran, dass er was den Singletarget Damage betrifft ordentlich zugelegt hat.
    (0)

  5. #5
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    Paladin:
    Ich wurde noch nie beim Casten von Klemenz unterbrochen, ansonsten solider Tank mit deutlichen Damage Buff seit HW.

    Dragoon:
    Viele Main Dragoons sind froh, dass endlich etwas eingeführt wurde, was mal etwas Skill erfordert, und zwar eben auch in Kämpfen seinen Timer zu behalten, ähnlich wei beim Mönch. Denn auf 50 war er einfach nur langweilig.

    Ninja:
    Die beiden Skills bringen seinem Team eine Menge, durch Schattenwandler kann der MT ohne Tank Stance den Boss pullen.

    Barde:
    Menuett ist das Beste was dem Barden passieren konnte, keine TP Probleme mehr dank Eiserner Kiefer. Er wurde zudem nachträglich satrke gebufft. Der Vergleich von Reqiem und Hypercharge hinkt. Ein Barde selbst hat durch sein Reqiuem keinerlei Nachteile. Wenn der Maschinist Mages bufft, schadet er ja auch sich selbst, weil er einen Teil des Schaden seines Turrets verliert. Mobilitiät, wie wäre es mal damit ab und zu das Menuett zu deaktivieren umd während einer Phase, in der man sich viel bewegen muss auch anzugreifen. Zumindest machen das gute Barden so, Finte ist da auch sehr hiflreich um kurze Distanzen zu überbrücken.

    Maschinist:
    Ah ja, er soll einen Stichdebuff erzeugen können, der Barde, mit den selben Vorteilen darin, nicht... Reicht wenn der Dragoon das hat, dadurch wird er in Raids beliebt bleiben, abgesehen von der Litanei.

    Schwarzmagier:
    Den hast du wohl nicht oft gespielt... Natürlich ist man in seinen Bewegungen etwas eingeschränkt, man setzt die Ley-Linien ja auch nicht dumm irgendwohin, wo man in 5 Sekunden nicht mehr ist.. Die Neuerung von Henochisch hast du komplett ausgelassen, wodurch deutlich mehr Schaden möglich ist und man wie bei anderen Klassen einen Timer hat, was die ganze Sache ja auch etwas anspruchsvoller gestaltet.

    Beschwörer:
    Ist schon OP selbst mit deschwächtem Bann. Ganz klar die Nummer Eins im AoE-Schaden.

    Gelehrter:
    Abgesehen von Tanks, heile ich jeden mehr als 30% mit Revitalisierung, von daher kann es ruhig so bleiben. War früher auch zu OP, dass Bußprediger keinen Einfluss auf den Skill hatte.
    (2)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Grimmjow_Jaegerjaques View Post
    snip
    @Paladin: Ich habe mich nie über den Schaden vom Paladin beklagt. Dass er jetzt mehr Schaden machen kann ist toll, aber ich würde lieber den Damage für mehr Heilung/Support eintauschen.

    @Dragoon: Viele Main-Dragoons, die ich kenne, sind auf andere Klassen gewechselt, eben wegen Drachenherz ^^. Jeder DD kann seinen wichtigen Buff am Leben erhalten. Mönch kann das, Ninja kann das, Maschinist kann das, usw.

    @Barde/Machinist: Requiem bringt dem Barden nur bedingt etwas. Aber Tanks und Melees profitieren eher vom Maschinisten, als vom Barden. Außerdem verliert das Turret in keinster Weise einen Teil des Schadens durch Hypercharge. Und der Stichschaden (egal ob vom Barden oder Maschinisten) käme Gruppen zu Gute, die eben mit 2 Supportern und keinem Dragoon unterwegs sind.

    @Blackmage: Ich wollte nicht jede Facette vom Blackmage hier darlegen. Dennoch war der Blackmage vor dem Add-On im AoE-Schaden stets über dem Beschwörer. Jetzt ist es genau umgekehrt. Außerdem rede ich nicht davon eine Klasse einfacher zu machen. Nur hätte der Blackmage etwas besseres gebrauchen können als Ley-Linien.

    @Gelehrter: Das war doch gerade das Tolle am Gelehrten : )
    (2)
    - Queen of Heal 2022 -
    Quote Originally Posted by Paulecrain View Post
    Damit du als Queen of heal natürlich deine königlichen Wünsche erfüllt bekommst. ♥
    Quote Originally Posted by Dicentis View Post
    Ich finde es eh schon krank, dass du Paules Zitat ungefragt verwendest und ich weiß, dass du nie eine Erlaubnis dafür bekommen hast!

  7. #7
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    Grimmjow_Jaegerjaques's Avatar
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    Wenn du Mages buffst, dann hast du den Bishop draußen, welcher im Single Target nun mal weniger schaden macht, ganz einfach.
    Der wichtige Buff beim Maschinisten? Das kannst du ja wohl kaum mit dem Dragoon oder Mönch vergleich..

    Du weißt schon, dass SS der wichtigste Off-Stat eines BLM ist, aus diesem Grund sind die Ley-Linien unglaublich effektiv.
    Meiner Meinung nach ist der BLM stark so wie er momentan ist.
    (1)
    Last edited by Grimmjow_Jaegerjaques; 06-29-2016 at 08:21 PM.

  8. #8
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    Praktisch jede Klasse hat mittlerweile einen Buff, welcher er aufrecht erhalten muss und im Auge behalten muss. Der Dragoon kann seinen Buff sogar easy-peasy aufrecht erhalten. Wer hier Mühe hat sollte definitiv die Klasse wechseln und z.B. auf den Mönch gehen, der mit Abstand am leichtesten zu spielen ist.

    Allgemein sind die Klassen jetzt extrem gut ausgeglichen, Hut ab SE, einfach nur sagenhaft! Es gibt keine einzige Klasse, die starke Vor- oder Nachteile hat.
    Klar, feinere Anpassungen oder vielleicht Änderungen wären teilweise wünschenswert, aber es ist jede Klasse in jedem Inhalt absolut ohne Probleme spielbar. Und ganz ehrlich, das muss man erstmal hinkriegen!

    Das hier ist jetzt wirklich weinen auf hohem Niveau ^^
    Klar wäre ein Barde ohne Minuett einfach nur endgeil, oder ein Flare/Holy welches alle Gegner mit dem vollen Schaden trifft.
    Aber dann wäre es wieder OP... und das wollen wir ja nicht.

    Ich bin sehr sehr zufrieden mit dem ausgleich der Klassen. Schwachstellen wie die vom Astro, Barden und Paladin wurden behoben.
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  9. #9
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    Das was dem Astro fehlt ist ein gescheiter Angriff bis Level 50. Gelehrter und WHm sind da definitiv besser ausgestattet.
    Vom Dragoon hatte ich eigentlich mehr erwartet, vor allem da HW ja den Dragoon als Leitfigur hat. Aber was kam? Nichts. Ok wir haben ein paar Kommandos mehr, mit der man die Rota verlängert und wo man nun vor- und nachdenken muss, aber AOE Schaden ist immer noch sehr bedenklich. TP Verbrauch ist gigantisch, vor allem da der Mönch nun zwei Skills hat um sich zu regenerieren, der Dragoon immer noch nur einen. Diese lästige Wartezeiten nach einem Sprung sind auch so ein Ding.
    Aber ich weiß schon die nächste Anpassung des Dragoons, Wartezeiten nach einem Sprung werden von 2 auf 1 Sekunde reduziert

    Der Mönch hat einen riesigen Schritt nach vorne gemacht, alleine das er nun zweimal seine TPs regenerien kann hat er extreme Vorteile gegenüber den TP lastigen Angreifern. Dann noch ein Astro dabei oder einen Ninja....
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    live long and prosper, the show must go on

  10. #10
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    Alsi ich finde SE hat alles sehr gut gebalanced.
    Und grimmjow kann ich in allen punkten nur zustimmen.
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