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  1. #121
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    Zballantine's Avatar
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ん~、個人的には、自分のいうランダムタイプのコンテンツで、ID程度のものから、もっと高い難易度のものまで、両方体験してみたい というのが本音ですが。

    ただ、今の零式などのような完璧に計算しつくされた、超ギリギリのバランスは、ランダムではほぼ不可能ですね^^; 前の投稿のところでも話が出てますが、そもそもランダムだと難易度にブレが出てきますので。
    超ギリギリの難易度の胸熱バトルを体験させる目的 がそもそも現状のコンテンツタイプの大きな目的の一つでもあるだろうから、それをランダムで という無理難題は考えていません。

    なので、とりあえず難易度の話でいえば、通常のID程度でも十分かなぁ と思います。 

    ただ、ヴィジルHのギルヴェガノス?や2層のブロウラーが、自分の求めるランダムタイプを再現しているかといえば、あの程度のつまらない物ではないです!w
    ノーマル2層のほうでもだめです?
    それでも結局床範囲が限度になるかなあって思います。

    先に言ったような難易度ならばそこまで目新しいギミックは必要ないと思いますので、
    見て避けれて、Nは時間が長い、って風にすればいいのかなあ。

    あれ、なんかタイトルとずれちった。ごめんなさい
    (0)

  2. #122
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    HikariSanehara's Avatar
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    あれが当たる人と当たらない人がいるのは、腕のせいとか、反射神経のせいではありません。(いや、まぁ腕といわれれば腕なんですけど・・・)

    このゲームが、戦う際に、「いちいちUIやデバフなどを頻繁に見ないと出来ない仕様」だからです。 とくにDPSさんのスキル回しは大変です。 あのボスの技なんて、本当は誰だって避けれます。 ただ、このゲームは「グラフィックに注視して戦える」ように作っていないくせに、あそこで急に「グラフィックみて避けてね」というコンテンツを作ったからそうなっているんです。 あれ以上簡単にする必要もないし、あのボスの攻撃を回避する事自体はだれでも余裕でできます。 ただあそこで、今まであったAOEを表示しないパターンが出てくるため、「避けるのは簡単だけど、スキル回しに必死で見てなかった」という事が頻繁に起こるんです。

    グラフィックみて戦わせたいならグラフィックに注視できるゲームにまずしないとダメなのに、その改善をせずにああいうボスを実装しているから起きている事だと思います。そういう問題点が、あそこで如実に出ているんです。

    ちなみにこの点は、スレ主さんが「戦ってる気がしない」という問題と大きく関わっている点だと自分は思ってます。
    あれ?今度はUI見なくてもいいようにスキル回しを簡単にしろって事ですか?次から次に話が飛び火しますね
    (4)

  3. #123
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    Dust514's Avatar
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    Dust514さんの言う、いわゆる「反射神経」についてですが現状もうその足切りはとっくに横行しています。
    たとえば瞬時にダイブの始点を確認し、それを基点に自分の行くべき場所へ逃げる というのは、反射神経ではありませんが、やはり向き不向き がすごくあります(自分はコレが一番苦手^^;)
    国語、数学、社会、理科、英語の五分野から100点ずつ出題するテストがいきなり国語500点、他はすべて0点の配分に変わったとしたら、国語が苦手な人たちは頭を抱え、得意な人たちは「簡単になって手応えがなくなった」と思うでしょう。
    あなたはダイブのようなギミックが一番苦手だと言われていますが、仮に私が
    「今後出るボスにダイブのようなギミックをどんどん取り入れてほしい、そちらのほうが緊張感があって面白い」
    と主張したらどう思いますか。

    >なにより、それらを要求される精度が、コンテンツによっては非常に高いので、今このゲームではもう「足きり」がとっくに問題化していると感じます。
    と言われていますが、要求される精度が非常に高いコンテンツというのはエンドコンテンツのことでしょうか。

    また一応言うならば、ツインタニアのダイブはマーカーを見た瞬間ただちに移動を開始する早さを試すギミックです。
    これは反射神経を試すギミックといえます。
    (6)
    Last edited by Dust514; 06-29-2016 at 06:53 AM.

  4. #124
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    hiderou's Avatar
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    タニアのダイブはマーカー出てから結構時間的余裕あるから反応速度よりもタイミング計る能力が重要な気がする。
    遅くて当たる人もいるけど、同じくらい早過ぎてテロる人もいるしなぁ。

    反射神経はあまり問われていない気がするな。
    (2)
    Last edited by hiderou; 06-30-2016 at 10:47 PM.

  5. #125
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ギミックによる足切りじゃなくなるとすればDPSチェックによる足切りしかないと思うのですが、そうなると勝つか負けるかはDPSを出せる味方次第になると思うし
    そもそも今のバトルってコンテンツクリアにどれだけ時間がかかるかを基準に作られてたと思うのであんまり腑に落ちませんねー、
    今の報酬のままだと勝って当然じゃなくなるレベルまでDPSチェックが引き上げられるだけかと思います。
    行きつく先は結局お前床舐めすぎだろ!とか装備弱すぎんよ!とかかと・・

    というかUIとかスキル回しとかロール制とかそこまでFF14の戦闘に落としこむ気がないと別のMOアクションゲームやればいんじゃないかな、って思っちゃいますね。

    今度実装される死者の宮殿がロールなしのフェニックスによるフォロー可なのでそれの様子見しながら、になるんじゃないでしょうか
    (6)

  6. #126
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    3.2まではタンクヒラを交互にやってきて、3.3から身内固定の欠員フォローとしてRanged DPSで参加しているけど、
    DPSだからエンドコンテンツのギミックが難しい……とは思わないかな

    当然ギミック安定させるならDPS値とトレードオフだから、
    そのギリギリを狙おうとすれば難易度も上がるし、ギミックも危なくなるけど、
    それって数字に出るか出ないかの問題なだけでタンク、ヒラ、全部のロールに言える事だ




    結局のところ、ギミックの質やあり方がどうこうって話じゃなくて、
    当人の経験とほんの少しのセンスでギミック毎に得意/不得意が出てるだけだと思う
    直線で当たりにくるだけの、直感的なダイブ、バハ、ニズヘ等のカータライズが苦手な人も当然沢山居る
    個人的にはあんなの死ぬ要素ないだろって思いながら避けてるけど、あんなのでも死ぬ人は沢山いるんだよね
    逆にお前なんでそれで死ぬの?ってギミックが苦手なこともある、侵攻4層のカータ直後の分身ダイブとか正直苦手です
    ちーかーよーんーなーーーーーーって叫びながら距離取ってました


    ギミックによる不和をなくそうとしたら、棒立ちでシェイ…シェイ…して、
    時々くる大ダメージに防御バフとヒール合わせるだけのゲームにしないとダメじゃないかな
    大なり小なりアクションに近くなるシェイハゲーじゃ実現は無理だと思うなー
    (5)
    Last edited by Amane; 06-29-2016 at 12:01 PM.
    ◇ 新たなBGMが追加されます。

  7. #127
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    現状ではただ◯◯なだけです

    と断言するくらいですから零式も余裕で踏破されているとは思いますが、先駆者は何も情報がない状態から様々なギミックを解読してクリアしてるわけで、

    私には、ただ◯◯なだけ、には到底思えないんですよね。
    (2)

  8. #128
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    まぁでもさ、ギミック偏重もランダム狩りゲー偏重も両方楽しみたいっていうんだから、そう否定するもんでもないんじゃないかな?

    確かに今の零式なんかはルートは幾つかあるにしろ、基本後戻りのできないマルチバッドエンドな迷路ゲームでしょ?
    それとは別にとにかくひたすらランダムで避けまくって火力出して、ひたすら高速でモグラ叩きするようなコンテンツがあってもいいとは思うけどねぇ。

    難易度3段階くらいに作りやすいだろうし、リワード次第では何度も楽しめるコンテンツになりそうだけどな。
    なにせギミック処理の方程式がない分、高難易度に可変多人数っていう方式も採用できそうだし。
    (7)
    Last edited by DMMM; 06-29-2016 at 12:28 PM.

  9. #129
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    Quote Originally Posted by DMMM View Post
    それとは別にとにかくひたすらランダムで避けまくって火力出して、ひたすら高速でモグラ叩きするようなコンテンツがあってもいいとは思うけどねぇ。
    その手のランダム系ギミックは単なるスパイスであって、それ以上でも以下でもないと思う
    それがメインのコンテンツって、要はフルコースのメインディッシュに素敵なスパイスだけ舐めさせられるようなものだから・・・
    スパイスが美味しくてもスパイスだけってのはノーセンキュー

    汁Hなんかも同様に
    あれも面倒臭さが上がっただけで、面倒臭さと同じだけ面白さが上がったかと言われるとノーなんだよなあ
    実際メレー以外であそこに当たると「ねえ、これやっぱりつま・・・」って言いかける
    (2)
    ◇ 新たなBGMが追加されます。

  10. #130
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    あれが当たる人と当たらない人がいるのは、腕のせいとか、反射神経のせいではありません。(いや、まぁ腕といわれれば腕なんですけど・・・)

    このゲームが、戦う際に、「いちいちUIやデバフなどを頻繁に見ないと出来ない仕様」だからです。 とくにDPSさんのスキル回しは大変です。 あのボスの技なんて、本当は誰だって避けれます。 ただ、このゲームは「グラフィックに注視して戦える」ように作っていないくせに、あそこで急に「グラフィックみて避けてね」というコンテンツを作ったからそうなっているんです。 あれ以上簡単にする必要もないし、あのボスの攻撃を回避する事自体はだれでも余裕でできます。 ただあそこで、今まであったAOEを表示しないパターンが出てくるため、「避けるのは簡単だけど、スキル回しに必死で見てなかった」という事が頻繁に起こるんです。


    確かにあの手ダイブギミックって、スーパーワイドの画面でやってる人だと位置簡単に分かるから、スクリーンの性能で難度が変わるっていうのはありますね;
    https://www.youtube.com/watch?v=lT7KItcMQvU ←参考までに

    ニーズの火の玉フェーズでも、↑の動画だとどうなってるか分かりやすいけど、普通のスクリーンじゃ目の前の火の玉しか見えず角度変えて、爆発の確認とかしないとダメだし
    リアル環境で難易度の差が出るってのはどうなのかなって思いますね。(どうせなら全員ワイドの視点にしてw)

    まぁ、あと律動2層の生命算術の近接の方は球の数見難いですね><遠距離はいいけど、近接側だとボスと球がかぶさって見辛いですね
    キャラの種族にもよるし、ララフェル小さいからたまに見過ごす←(動体視力良くないとダメな仕様ですか!?)

    ただおっしゃってるスキル回し必死で、画面見れないからっていうのはちょっと違うと思うけど。
    バフ・デバフはある程度画面チラチラ見ながら、その上でスキル回しは手で覚えてギミックをこなしながら、且つDPSも出せてこそのエンドだと思います。

    でも何度も言うけど、海外に住む回線遅延に絡むギミックはやめて?よしP・・・
    (4)

  11. 06-29-2016 07:24 PM
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