Page 12 of 25 FirstFirst ... 2 10 11 12 13 14 22 ... LastLast
Results 111 to 120 of 242
  1. #111
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by Otsdarva View Post
    要は他人と動きを合わせるものが嫌ってことかな。
    各自勝手に見て避けるだけだと、エフェクト違うだけで中身が同じ敵しか作れないと思うけどね。
    連投してすみません。

    他人と動きを合わせるのが嫌というか、今のように、敵がほぼ完全に決まった動きや順序でしか動かないために、こっちもそれに合わせて決まった行動を求められるコンテンツ がそもそもあまり好きではないんです。

    ですが、何度か書きましたが、それが全然面白くないかというと、ある程度は楽しめています。(参加するのに予習が必要な場合は、それもキッチリしています。)
    なので今度は、今のタイプのコンテンツを主軸に開発していくことを前提とした上で、「ランダム要素」に重点を置いたタイプのコンテンツも作ってもらえませんか? という事ですね。


    中身が同じ敵しか作れない という批判ですが、自分もそれはずっと思ってました。同感です。今のようなギミックによる多彩な個性は、やはり自分の提案したような物では、そのバリエーションの幅は大きく狭まります。
    とくにこのゲームでは、属性などが排除されている分、余計に可能性というか、パターンは狭いです。

    その点を解消する手段も、一応自分としては意見を持ってるんですが、完全にスレ違いになるため書きません。


    仮にその点を解消しなかった場合でも、今のコンテンツの仕様ほどの多彩さは望めませんが、それでもいいから、ランダム重視のコンテンツを自分は作っていただきたいです^^
    (6)

  2. #112
    Player
    HikariSanehara's Avatar
    Join Date
    Jul 2014
    Posts
    496
    Character
    Hikari Glowlight
    World
    Hades
    Main Class
    Alchemist Lv 80
    Nekohebiさんのご提案でも、このマーカーが付いたら離れてあのマーカーが付いたら集まって、みたいに「知らなきゃ対処できない」事に変わりなくないです?程度の差はあれ、初見未予習不慣れが入りやすくはならないかと(むしろランダムである以上慣れが要求され、なおさら入りにくい可能性も)

    望みの形とは違うと思いますが、今度のディープダンジョンがランダム性を求める声への一つの答えじゃないんですかね?200層はマンティコア引かないと常人には無理ゲーとか普通にありえそう
    (7)

  3. #113
    Player
    Dust514's Avatar
    Join Date
    Nov 2014
    Posts
    248
    Character
    Dusty Sunflow
    World
    Fenrir
    Main Class
    Botanist Lv 95
    すでに知られていることですが、ある人がランダムに生じる事象に反応しようとした時、
    その反応の速さは持って生まれた資質に大きく依存し、何度練習しようと学習による反応時間の短縮はほぼ見られません。

    すなわちそのようなバトルコンテンツを作った場合、できる人はごく少ない挑戦回数でクリアでき、
    できない人は何回挑戦しようとクリアどころかほとんど前進しません。
    規則性のあるバトルは学習によって対応の早さと正確さをどんどん高めることができる長所がありますが、
    規則性のないバトルにはこの方法は通じません。

    >敵がほぼ完全に決まった動きや順序でしか動かない
    という特徴は、学習による対策が有効であるということでもあります。
    この利点を犠牲にしてランダム性をバトルコンテンツに取り入れたならば、
    何度も挑戦するたびに学習して最後はクリアにたどり着くという攻略の道筋は、そのコンテンツには通じないことでしょう。
    あまり魅力的なコンテンツになるとは思えません。
    たとえて言うなら、持って生まれた反応・判断の素早さのみで足切りをおこなう、ギアチェックにも等しい要素です。
    (7)

  4. #114
    Player
    MistyT's Avatar
    Join Date
    Apr 2014
    Posts
    105
    Character
    Tokaiha Tim
    World
    Gungnir
    Main Class
    Archer Lv 42
    全力で横道にそれている気もしますが・・・

    ↑の方もおっしゃっている通りいわゆる避けゲーはできるかたにとっては予習無しで適度に緊張感が味わえるコンテンツだと思いますが、
    できない方にとってはどれだけ頑張っても超えられないコンテンツになりやすいと思うんですよね。

    んで、バトルチームとしてもこれ反応できない人は死んでもいいDPSやってね、とか言うわけにも行かないと思うのでロール制である以上一定以上は難しいではないかな、と思います。


    本題の説いてすっきりするギミックについてですが、パズルゲームや謎解きゲームでもあるまいしあんまりそこにこだわってバトル作る必要はないんじゃないかな、
    と思いましたがゼルダみたいに謎解きしながら進んでいくコンテンツも楽しそうですね。
    (2)

  5. #115
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    「知らなきゃ対処できない要素」がある事には、たしかに変わりありません。 しかし、「程度の差」と言えるほど小さな差ではありません。むしろ、「雲泥の差」です。
    まず自分はランダムにする事で、要求される「知識量」を抑え、「参加するハードル」を下げているつもりです。


    次に、「クリアを要求される風潮」に差が出ます。

    今の極などは、大抵は誰がやっても最初はすぐ全滅し、練習を重ねてようやくクリア、さらには「勝って当然」のレベルにまで成ることが出来ます。
    例えば極ラムウCFで、クリア者7人:初見1人 の場合、7人からみれば 勝つこと が要求されます。しかし初見さんはまずそれに満足に貢献することが出来ないでしょう。むしろ足をひっぱる事にもなるかもしれません。

    では自分の提案した物の場合はどうかといえば
    ランダムなので、7人のクリア者にとっても、敵にうまくしてやられれば、負ける事がありますし、初見の方でも、ウマくいけば、死なずにクリアできる可能性だってあるんです。やるべき事もシンプルなので「戦力外」「いるほうが足を引っ張る」という事も少ないです。いわゆる「地雷」になりにくいんです。

    現状では、勝つか負けるかはプレイヤー次第です。ほぼその一点のみです。ですが、ランダムの場合はそれに加えて、勝つか負けるかは敵次第という要素が、今よりも大きく含まれます。だれかのせいで負けるのではなく、敵にしてやられる という原因が含まれてくるんです。

    その他にも、「そもそもギミック解読や練習の機会、それを楽しめるチャンスが本当に平等に与えられているのか」という問題点からも、自分はランダムタイプも作ってほしい と提案しているのですが、今回はここまでで^^;
    (4)

  6. #116
    Player
    HikariSanehara's Avatar
    Join Date
    Jul 2014
    Posts
    496
    Character
    Hikari Glowlight
    World
    Hades
    Main Class
    Alchemist Lv 80
    結局ランダム要素ってのはおまけ程度で、簡単にしろって言ってる風にしか聞こえませんね

    Hヴィジル程度のランダム要素ですらCF見てると当たる人はとことん当たるし、当たらない人は全然当たりませんよ?腕の差をなくせって言うならあれ以上に簡単にしろって事になるから、極とかとしては実装して欲しくないかな
    (6)

  7. #117
    Player
    Proletariat's Avatar
    Join Date
    May 2014
    Posts
    1,568
    Character
    Wakame Isono
    World
    Ixion
    Main Class
    Goldsmith Lv 90
    ギミックとは違うかも知れませんが、ノーマルカルンの最後のボスの閉じ込められるやつとか応用するとなんか出来そうな感じがしてます。
    (0)

  8. #118
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Dust514さんの言う、いわゆる「反射神経」についてですが

    現状もうその足切りはとっくに横行しています。たとえば瞬時にダイブの始点を確認し、それを基点に自分の行くべき場所へ逃げる というのは、反射神経ではありませんが、やはり向き不向き がすごくあります(自分はコレが一番苦手^^;)。今でもランタゲの技も沢山あるので、反射神経が必要な要素も沢山あります。
    さらに「記憶力」だって個人差が大きくありますし、そこでも足切りは横行しています。記憶に関しては時間をかければいつか覚えきれるため埋められますが、複数人が同時に練習して進行していく場合など、やはりその差が 足きり につながる事もあります。

    なにより、それらを要求される精度が、コンテンツによっては非常に高いので、今このゲームではもう「足きり」がとっくに問題化していると感じます。

    そして一番いいたいのは、必要な「反射神経」 は、ごく一般的なソレがあれば、だれでも対応できる速度で現在すでにある程度設計されています。自分はランダムゲームにする際、その要求される反射神経、つまり「見てから避けるまでに与えられている時間的猶予」は同じ設定で作るべきだと思っています。最速でも「タイタンの重み?」くらいでしょうか?? なので、避ける頻度などは上下しますが、要求される「反射神経」自体は変えないつもりで考えています。
    (6)

  9. #119
    Player
    Proletariat's Avatar
    Join Date
    May 2014
    Posts
    1,568
    Character
    Wakame Isono
    World
    Ixion
    Main Class
    Goldsmith Lv 90
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    現状では、勝つか負けるかはプレイヤー次第です。ほぼその一点のみです。ですが、ランダムの場合はそれに加えて、勝つか負けるかは敵次第という要素が、今よりも大きく含まれます。だれかのせいで負けるのではなく、敵にしてやられる という原因が含まれてくるんです。
    ギスギスや暴言の温床になりますよ。出来る人は出来るし出来ない人は出来ないとなると。回避不可パターンなのかどうか判断出来ないでしょう。

    ヒラ「DPSさんちゃんと攻撃避けてください!」
    DPS「今のは無理です!」
    ヒラ「そうですね^ ^」

    にはならないでしょ。

    CFとは相性悪いと思います。

    私は参加のハードル逆に高くなると思うし、野良じゃ怖くて私は行けないですね。
    (7)

  10. #120
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by HikariSanehara View Post
    文字数のため省略

    あれが当たる人と当たらない人がいるのは、腕のせいとか、反射神経のせいではありません。(いや、まぁ腕といわれれば腕なんですけど・・・)

    このゲームが、戦う際に、「いちいちUIやデバフなどを頻繁に見ないと出来ない仕様」だからです。 とくにDPSさんのスキル回しは大変です。 あのボスの技なんて、本当は誰だって避けれます。 ただ、このゲームは「グラフィックに注視して戦える」ように作っていないくせに、あそこで急に「グラフィックみて避けてね」というコンテンツを作ったからそうなっているんです。 あれ以上簡単にする必要もないし、あのボスの攻撃を回避する事自体はだれでも余裕でできます。 ただあそこで、今まであったAOEを表示しないパターンが出てくるため、「避けるのは簡単だけど、スキル回しに必死で見てなかった」という事が頻繁に起こるんです。

    グラフィックみて戦わせたいならグラフィックに注視できるゲームにまずしないとダメなのに、その改善をせずにああいうボスを実装しているから起きている事だと思います。そういう問題点が、あそこで如実に出ているんです。

    ちなみにこの点は、スレ主さんが「戦ってる気がしない」という問題と大きく関わっている点だと自分は思ってます。
    (10)

Page 12 of 25 FirstFirst ... 2 10 11 12 13 14 22 ... LastLast