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  1. #81
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    >セフィロトの塔のギミックのシンボルが石柱からヤシの木に変わったところで、要求される操作は同じです
    塔の「踏んでないと全体にダメージ」というのは別に現実のデフォルメ要素がないゲームオリジナルの理屈です(不等号でいうと真ん中のやつですね)
    ある方針の変更によって、これまで存在しなかった状態が出現する可能性について話をするとき、
    それは必然的にまだ存在しないものについて話すことになります。
    そういった話のしかたをするなという意見は、正当性がありません。
    「前回エターナルバンドの指輪の時に挙げられていた懸念はすべて結果的に実現しなかった、だから今回も同じ経過をたどるに違いない」
    と推論した根拠が抜け落ちているため、説得力がありません。

    現実の世界と異なり、ゲームにはその世界の神ともたとえられるほどの影響力をもつ開発者が存在します。
    かりに吉田さんが
    「ギミックの表現、および難度の傾向を現在のものから大きく変える可能性がある」
    と発言した場合、私たちはまだ現存しないそれらのギミックの在り方やそれが引き起こすかもしれない問題への懸念について、盛んに語ろうとするはずです。
    そのような議論もすべてまだ実在しないものについて語っているから無意味、かつ説得力がないとするなら、それで筋は通っていますが。


    >塔の「踏んでないと全体にダメージ」というのは別に現実のデフォルメ要素がないゲームオリジナルの理屈です(不等号でいうと真ん中のやつですね)
    理屈という言葉を、私は因果関係に等しい意味として用いました。
    「踏んでないと全体にダメージ」というのは、因果関係ではなく現象論です。
    そこに因果関係は一切存在しません。

    あなたの書いた文章を用いて具体的に示せば、
    ①現実世界のデフォルメギミック   滑る氷の床、マグネット、燃やせば水が消える、避雷針のそばにいけば雷が誘導される
    ②ゲームオリジナルの理屈のギミック  不明
    ③無理やりデフォルメしたギミック (存在する可能性があるだけで具体例なし)
    ④そもそもプレイヤーの行動と結果のあいだに因果関係が存在しない(あるいは説明されていないギミック) 頭割り、塔、デバフの受け渡し等
    となります。


    私が書いてきたことを一文で書けば、
    「現象論的に広く理解されていることについて、いまさら因果関係をこじつけるような真似をする必要性は感じられない」
    となります。

    ※ここで使っている現象論という言葉の意味は、
    「物事の因果関係に立ち入ることなく、その表面的な関連性だけを述べた議論」
    というものです。
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    Last edited by Dust514; 06-26-2016 at 03:49 PM. Reason: 加筆

  2. #82
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    字数制限のため略
    これは難易度という尺度を無視した意見だと思うな。
    ラムウも全く同じ仕組みのギミックで被ダメ等下げれば見て対処できるランダムギミックになるし、
    逆に低難度コンテンツにある見て対処できるランダム攻撃も、被ダメや頻度を引き上げたら予習必須のギミックに早変わりだよ。

    高難度でかつ初見で対処できるギミックっては矛盾してるよね。
    勿論程度の差はあるからどういうものが直感的にわかりやすいかとか意見するのは有意義だと思うけど、
    難易度という要素を無視してランダムの付け方だけで予習の原因を語るのはおかしいと思う。

    というか、高難度なものは作りをどうしたところで予習は無くならないと思うよ。
    (9)

  3. #83
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
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    >と推論した根拠が抜け落ちているため
    「地球は今年滅亡する、俺はそう考えてる。ただし検証するのは科学者の役目。」
    「前もそんなこと言ってた人がいたけどなんも起こらんかったよ…」
    「そう推論した根拠が抜け落ちてる、説得力不足」

    これでは話にならないでしょ?だからまず先に主張した側が「なぜそういう根拠があるのか、どれぐらいの可能性があるのか」ってことを示す責任を負うのがふつうだと思いますよ…

    ギミックに関しては、踏んでいないと→ダメージ(塔) 人が多いと→ダメージが分散(頭割り)あたりは因果関係そのものですけども、ゲームオリジナルの理屈がないから納得できないっていうのであれば、
    高いところにいると→ダメージを食らわない(算術兵のハイト)なら良いんでしょうか…?結局「ゲームの理屈でやってんだな」「現実の理屈でやってんだな」で二分するしかないと思うんですが
    (2)

  4. #84
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    某モンスターを狩るゲームにしても某ソウルを集めるゲームにしても、
    見て"知って"対処できるようになるんじゃないのかな。

    "知って"の部分をなくせっていうのは現実的に無理じゃない?
    (9)

  5. #85
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    >と推論した根拠が抜け落ちているため
    「地球は今年滅亡する、俺はそう考えてる。ただし検証するのは科学者の役目。」
    「前もそんなこと言ってた人がいたけどなんも起こらんかったよ…」
    「そう推論した根拠が抜け落ちてる、説得力不足」

    これでは話にならないでしょ?だからまず先に主張した側が「なぜそういう根拠があるのか、どれぐらいの可能性があるのか」ってことを示す責任を負うのがふつうだと思いますよ…

    ギミックに関しては、踏んでいないと→ダメージ(塔) 人が多いと→ダメージが分散(頭割り)あたりは因果関係そのものですけども、ゲームオリジナルの理屈がないから納得できないっていうのであれば、
    高いところにいると→ダメージを食らわない(算術兵のハイト)なら良いんでしょうか…?結局「ゲームの理屈でやってんだな」「現実の理屈でやってんだな」で二分するしかないと思うんですが

    再度申し上げますが、それは因果関係ではなく現象論と呼びます。
    くわえて私はそれに納得出来ない、とは一度も書いておらず、むしろ解除の方法がすでに周知されているのなら別にそれで良いのではないか、と書きました。
    さらに、現状のままで良いと考える人に対してそれではよろしくないとする人たちがいた場合、説明する責任があるのは一般的にいえば変革を主張する側です。私はそうしろとは言いませんが。
    根拠の説明については、私にはこれ以上の説明はできません。
    (0)
    Last edited by Dust514; 06-26-2016 at 04:06 PM.

  6. #86
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    何人かの方が色々議論されてますが、はっきり言ってもう何が言いたいのか分からない・・・で、開発にどうしてほしいの?(;´・ω・)
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  7. #87
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    なるほど、あのコンテンツってそういう経緯と意味があったんですね。



    一言で「ランダム」と言っても、その使い方次第で、結果どういう現象がユーザーに対して起こるのかは、全然違ってくるんです。
    シヴァの剣杖とラムウのギミックを同列で扱ってること自体がこのゲーム内で起こり得るランダムを理解してないですよね。

    ただの全否定か単純に予習が嫌なのか。

    ランダムって簡単に言いますが、ランダムほど「慣れ」が必要なもんないですよ。予習を強いるか慣れを強いるかで言えば、初見でも予習してれば参加する機会がある方が健全ではないですか?慣れなんて初見じゃどうしようもないですから。
    (6)

  8. #88
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    長々とぼくのかんがえたさいきょうのえふえふじゅうよんを書き出す前に追記します。

    零式突破勢が挑むようなコンテンツは無理ゲー上等なランダムでもいいのかなぁとは思います。
    (0)

  9. #89
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    ちょっと具体例を恥ずかしながら書いてみます(書いてる間に投稿を先読みされましたが^^;)

     敵:ラムウ一体
      サンダー: 一人に小ダメージ 詠唱2秒 AOEなし 使用確率30%
      サンダラ: 対象中心の中範囲小ダメージ 詠唱2.5秒 AOEあり 使用確率20%
      サンダガ: 敵中心に広範囲中ダメージ 詠唱3秒 AOEあり 使用確率10%
      ショックストライク: 発生場所ランダムでDOT床設置 詠唱なし AOEなし 使用確率15%
      カオスストライク: 対象一人を混乱 詠唱1秒 AOEなし 使用確率10%
      サンダーストーム: ラムウ中心の広範囲吹き飛ばし ダメージ大 詠唱なし AOEあり 使用確率10%
      バースト: 全体攻撃 各自の残HP半減 詠唱3秒 AOEなし 使用確率5%
      裁きの雷: 全範囲大ダメージ 詠唱6秒 (一回の戦闘で一回だけ:使用率はラムウの残HP%と反比例)

    文字数制限もあるのでザックリですが、これを、ランダムに、順不同で使ってくるだけです。ラムウ自身の位置は固定ではなく、普通に動くタイプで。
    これでテストしてみて、技数を増減したり、各種数値を調整したり、エグい技の連発や、ハメ殺し的な技の組み合わせだけは制限したりして、バランス調整します。

    ギミックらしいギミックは無しです。「きたら避ける」 「他人をまきこまない」 「中心から距離をとる」 「バフをたく」など、このゲーム全般で通用する基本的な対処法だけで対処します。「攻略法」なんてのはまさに「自由」です。とにかく勝つか、負けるか だけです。これなら、ラムウ初参加の人でも、今のような「仕様や解除方法や役割分担」などをきっちり知っておかないと参加しにくいような物よりはずっとハードルが低いんじゃないでしょうか。(ハードルが低い=弱い ではありません。数値をいじくれば強くも弱くも出来ます)。

    自分が望むのは「初見でも慣れていても一緒に遊べて、何度やっても違う展開になり飽きにくく、プレイヤーの動き次第だけでなく、敵の動き次第によって勝ったり負けたりするようなバトルコンテンツ」です。たとえば今のラムウのギミックを強くしようが弱くしようが、自分の望む遊びにはなりません。数値や難易度の問題ではなく、それがギミックという「仕掛け遊び」のもつ本質による問題だと考えてます。
    (3)
    Last edited by Nekohebi; 06-26-2016 at 06:14 PM.

  10. 06-26-2016 06:12 PM
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    投稿まちがい

  11. #90
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    混乱来たらエスナ、大ダメージが来たらケアルラ、範囲が来たらメディカラ。
    痛い攻撃にタンクはバフ。
    難易度上昇でダメージをあげたりすればするほど知ること(予習)が必要になるだけじゃないんですかね・・・それ。

    もちろん一度そういうのもやってみたくはあるけどw
    (3)

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