たしかに、難易度が上がれば差込ヒールの必要性も上がってくると思います。
では、もしそうなった場合の「ヒーラーの予習」って何だろうか?と考えると、「使ってくる技が何なのかを知るだけ」です。
自分が投稿した サンダーやらなんやらの技リストみて、それで終わり じゃないですか? 現在の仕様のラムウに必要な予習と比べてみてください。どっちが大変でしょうか?

仮に、自分が提案したラムウ戦の中で初見さんが一人いたとしたら、自分はこのラムウの注意事項をチャットで簡単に説明できます。(勝てるかどうかは別として)
では、今のラムウの注意事項を、みなさんはチャットで初見さんに簡単に説明できますか?そして初見さんはそれを聞いて、きちんと戦力として動けるでしょうか?むしろ、足を引っ張るだけ になりませんか?

ランダムタイプの予習がこの程度の予習で済むなら、それはもう「予習が必須になるから大変だ」 というレベルの話にはならないと思います。


ヒーラーのランダムモグラ叩きが忙しくなるだけ という事ですが、その例を借りるなら、今のゲームは「どのモグラが出てくるか順番が決まってるゲーム」 です。なら自分は「忙しいモグラ叩き」のほうが好きです^^
モグラ叩きの面白さの本質の「みて判断してたたく」 がきちんと込められている 「忙しいモグラ叩き」 のほうが自分は楽しめます。
たしかに、「避けて殴るだけ」と言われてもハズレではないし、「張り付いて殴るだけ」とも言えます。決して的外れな表現ではないと思います。
では、今あるコンテンツは? と言われたら 「完全に動きの決められた演劇を演じているだけ」 「先にゴールまでの道を覚えて進む迷路」 という風に自分には思えます。
どちらの例えも正解と言えるけど、どちらのコンテンツにも、それぞれ違う目的や楽しみ方が込められているんです。


「今の零式や極を残しつつ、そういうコンテンツも増やしていくんなら賛成です」 と言ってくださった方がいますが、自分もそれを望みます。今のタイプのコンテンツが好きで、このゲームをプレイされている方が多いのだから、まずはそこがメインコンテンツ、であるべきです。
その上で、自分の言うようなタイプのコンテンツも増やして下さい というのが自分の意見です^^